近幾年Falcom的各類宣傳裡,社長近藤季洋的名字總是頻頻出現,給人一種賣力推銷本社產品的印象(笑)。當然推銷打廣告只能說是一方面,今年36的近藤雖然已經是大叔的年齡了,但是仍然可以感受到他對遊戲濃厚的喜愛之情。如果沒有這份愛,或許近藤只會成為一個毫無特色的普通白領,而我寫此文的目的也就在於發掘一下近藤從F社的一名普通粉絲晉升到社長的歷程。
(F社現任社長的樣子……)
(一)大學時代
近藤季洋出生於1975年1月14日,老家在愛知縣。1998年畢業於同志社大學經濟學系並於同年4月加入F社。同志社大學是一所位於日本京都的著名私立大學,為早慶同立四大私學之一。就讀於經濟系的近藤也同我們很多人一樣,對未來是迷茫的--「大概會去銀行工作吧」--只有這樣模糊的想法。那時他還沒有電腦,當然也更沒有接觸過F社的遊戲,直到他為了「對找工作有用」的目的加入了一個網絡研究小組。那個小組要求使用電腦,於是近藤才去買了電腦,並且以小白的身份開始學習電腦的使用。他買的第一批電腦軟體裡就有F社的<英雄傳說III白髮魔女>PC-98版。為什麼學電腦的人要先買ED3這種問題我們已無法去尋找答案,不過這傢伙多少有點不務正業倒是很有可能。我接觸第一款F社遊戲也是在大學時代,不過不是ED3而是ED5,所以我很能理解近藤玩過ED3之後受到的震撼和感動,很多人大概也是從卡卡布開始喜歡F社遊戲的吧。
從ED3開始,近藤成了F社遊戲的粉絲。但是作為一個打算在銀行就職的經濟系學生,他並沒有產生要去F社製做遊戲的想法。不過緣分是會拉你上賊船的。當時他參加的網絡研究小組有一個製做主頁的課題,正處在對ED3感動無限狀態中的近藤就做了一個白髮魔女粉絲網站。出乎他意料的是,這個網站得到了大批F社粉絲的喜愛,不斷發展壯大,成為了一個人氣很高的F社粉絲站。於是近藤也開始組織一些粉絲的線下集會。在這個過程中,他結識了各種各樣的人,開擴了視野。在對F社的遊戲製做理念有了更深的了解之後,近藤產生了去F社就職的想法,他想利用製做粉絲網站的經驗去幫助F社製做官方網站。於是,近藤去F社應聘並順利得到了職位。
(二)F社的打工仔
剛加入F社的近藤還只是一個普通的打工仔,幹雜活的,也就是所謂的「綜合性職位」。最初是負責運行公司內部伺服器,到秋葉原進行研修、在公司內部運行各種可以驗證的伺服器的工作。與此同時,也寫一些以Falcom網站的設計及策劃為內容的文章,加工畫刊、也做過製作標籤的工作。另外就是測試遊戲,提交報告之類的工作。0軌裡主角們那句「你把我當便利屋呀!」大概多少也能反映近藤當時的心情。他當時最大的願望是做遊戲劇本,也經常和周圍同事談自己的想法,但依舊還是雜務役。(不過,他居然沒有辭職呢,這就是愛吧~)
近藤參與製作的第一部遊戲是ED3的windows版。工作是提出並完成windows版的追加要素,時間只有一周,而近藤當時連寫腳本都不會。這樣的艱難困境沒有讓近藤退縮,他認為這是一個證明自己的機會,於是拼命努力一邊學習腳本語言一邊創作文本,最終在一周時間內完全了任務。以此為契機,近藤獲得了更多的參與遊戲製作的機會,在做各種雜務的同時,他也學會了很多遊戲製作相關的技術。
近藤真正的崛起應該是在2004年。由他負責劇本的<英雄傳說VI空之軌跡FC>取得了巨大的成功。我無法找到資料去確認近藤當時的心情,不過,能為當年最愛的英雄傳說的系列作品編寫劇本,這種感動應該超過事業上的成功所帶來的喜悅吧。可惜的是,從ED6SC開始,F社遊戲的劇本工作就大多由竹入久喜擔任了,雖然此人也有過SC這樣非常不錯的作品,不過那種以囉嗦見長的行文風格實在讓人有些吃不消。在後來的作品中,近藤大多都擔任監督一職,可以說是管理的職責大於參與製作了。
(三)社長
2007年7月,在加入F社9年3個月之後,近藤以極快的速度坐上了社長之位,F社究竟為何做出此決定已不可考,但至少這與近藤本人不斷的努力是分不開的。而前代社長山崎伸治大權交割後做了顧問。比起43歲擔任社長的山崎,時年32歲的近藤可謂是年輕有為。近藤上任後推進了F社遊戲向掌機的移植。從VM到Gurumin到雙星到Brandish到空軌三部曲到伊蘇I&II……近藤似乎是打算把F社的老牌遊戲一一拿到掌機平臺上來試水。PC平臺上的遊戲自從期待度很高的鎩羽而歸後就不再推出了。這是一件頗為可惜之事,因為這意味著雙2的引擎將被拋棄,F社將全面撤出PC平臺。
YS7在掌機平臺首發的時候,近藤曾解釋說是「為了回應在PSP上推出伊蘇系列的呼聲」。雖然老玩家對YS7的表現大多並不滿意,近藤還是把其後遊戲的新作放在了PSP平臺,包括最具份量的英雄傳說系列新作,還換了個馬甲叫「軌跡」系列,一副要從英雄傳說系列中獨立出來的架勢。0軌發售時,近藤曾經表達過對遊戲豐富的要素非常滿意。但是在我看來,一部百科全書式的遊戲只會讓人覺得很累,像早期遊戲中那些不經意中發現的小細節才更讓人感動。除了掌機,近藤還在手機網遊方面進行了一些嘗試,當然這東西還不夠塞牙縫的。
由於近年來F社遊戲的銷量一直維持在勉勉強強甚至是很糟糕的水平,近藤上臺以來也在努力推出周邊以掏空粉絲錢包。空軌廣播劇一作接著一作,新作同捆廣播劇幾乎已經成了慣例,不過遊戲裡的語音倒是一句也不肯多加(笑,比起語音我更想要CG動畫呀,YS7和0軌那個悽慘……)。
除了遊戲之外,近藤社長做的另一件讓人印象深刻的事情就是宣布Falcom遊戲曲目的免費使用,不但是老遊戲中的樂曲,連將來新遊戲中的樂曲都可以讓人免費使用。這在某種程度上倒是慷慨大方得不像F社一慣所為。
另外就是開頭裡所說的那種宣傳方式,「我已經玩過了,很好玩哦,你也來試試吧」這樣風格的宣傳詞對這位年輕的社長來說倒還算蠻合適的,在遊戲發售前先聽聽這位粉絲前輩的遊戲感想也不錯。
(四)F社將被帶往何方
既然寫了一堆關於近藤的八卦,就不能不跑點題,思考一下這位社長會把F社帶往何方。當然,對F社這樣規模不大,生存能力有限的小公司來說,要怎麼發展更多的是市場說了算。所以我也只是從近藤的經營理念來進行一些小小的推測。
同志社大學提倡自由主義與創新精神,大學時代的薰陶想必對他產生了很深的影響。近藤在訪談中曾把「Falcom就是這樣一個可以最大限度發現自身可能性的場所」作為F社最大的魅力所在。說老實話,F社一直給人留下了不太看重人才也留不住人才的印象,從有名的新海誠到橋本、宮崎等一些老牌製作人的流失,以及一些職員的神秘消失(比如ED6的畫師),都讓人覺得F社對內苛刻。而近藤是否能改變這一現象,在F社培養出一些人才來,我們還需拭目以待。至少目前看來,這方面並沒有什麼顯著的成績。
在遊戲方面,看起來近藤一直在大力推行軌跡系列,而對F社昔日的支柱伊蘇系列不太感冒,不得不說是種遺憾。實際上軌跡這樣的以細緻的世界觀為賣點的遊戲並不適合放在掌機平臺,很多細節小到看不清不說,滿屏的鋸齒也夠讓人眼暈。而從空軌到零軌再到碧軌不斷膨大的文字量來看,軌跡系列頗有發展成RPG式電子小說的趨勢。具有F社特色的ARPG,大概會慢慢淡出吧。
在遊戲平臺方面,碧軌很可能是PSP平臺的最後一部新作了。近藤也曾表達過在NGP平臺上推出新作的意願,看來是打算抱住Sony大腿不放鬆了。雖然NGP的性能比PSP有顯著的提升,但F社的新引擎會有多少進步仍然值得懷疑……
這篇文章寫到這裡我已經扯不下去了,最後的最後再大吼一句吧:「別浪費時光了少年們!十年時間都可以由粉絲做到社長了啊啊啊!!!」