大門強大的主要一個原因,就是他的天地返+BUG震。這一套連招不需要能量,而傷害卻非常的可觀,配合跳D站D的連招,一套就能打掉相當於很多角色一個超必殺的傷害。默認站立實現的
BUG的產生不是設計者的缺陷,而是發現者的智慧。拳皇97就是因為各種bug的戰術應用,不斷的發現bug,不斷將bug應用到實戰中。今天要詳細的介紹的是大門的bug震,作為拳皇97非常著名著名的bug,也許第一次看到,發現只要動動手啊動動腳,然後對手就又躺下啦,如果學會這一招豈不是天下無敵,對面的那小子,你就一直躺在地上去死吧。但是那是不可能的,看了下面的介紹,你就明了。
KOF97的戰鬥系統,是通過框框來判斷,進攻區域和被攻擊區域。又通過不同的框來表明狀態,狀態框嚴格來說應該有三種。空中,站立,蹲下。
首先來解析大門的震地技
1.對手必須在地面,且身體的狀態框是站立框。
2.對手不是處於抗震的狀態。具體請看療效,
抗震的兩種情況
1,.對手在空中
2.對手處於蹲狀態
Bug震分析
一般情況來說,系統會對倒下或傷害的一方有保護,比如禁止空中追加,倒地後禁止追加。但是大門Bug震卻是趁你倒,再讓你倒,這不是很科學啊。Bug震的流程
BUG震是利用對方角色起身的一幀(不可防禦關鍵幀),最主要的就是,對方倒地,起身的那1幀,被系統強制設為站立,地雷震持續的1幀與對手起身的1幀站立狀態重合,就不可防禦。
附:bug鎮方法(很多種,只選其一)
另外:蹲下被打倒在地,起身的1幀也被系統強制設為站立狀態。站立狀態並不代表必須要站立。根據這種理論,請欣賞從天而降的大豬,不可防禦的肉彈攻擊。
然而大門「BUG震」並非無敵,
拳皇97中,至少有已知的3種方法,大部分角色都能通過特殊的方式規避BUG震。
其中第一種,也是相對而言操作比較簡單的一種,那就是蔡寶健和不知火舞的飛天。這兩個角色都是具有很強的空中牽制能力的角色,在被大門擊倒之後輸入飛天的指令,在角色起身的一瞬間就能夠起跳,這樣一來也就不會被大門的BUG震命中。不過如果是在版邊的話,這兩個角色起飛同樣也是有危險的,容易被大門出雲投命中。
然後第二種,就是9位技能指令當中,存在3+A/B/C/D(2P為1+A/B/C/D)的特殊技,在倒地起身的一瞬間「不可防禦關鍵幀」釋放,也能夠規避大門的BUG震。這9位角色分別是陳國漢3A「鑠逃」、瑪麗3B「上升之箭」、不知火舞3B「紅鶴之舞」、King3D「滑步踢」、特瑞3C「步步高」(這名字怪怪的)、東丈3B「滑步」、安迪3A「下面」(這個技能就叫「下面」,也是醉了)、大門五郎3C「頭上拂」(自己破自己)以及草薙京3D「八拾八式」。
不過第二種方法在實戰當中比較難以實現,理由是在倒地狀態下玩家是無法提前輸入預讀指令的,必須等角色起身的一瞬間釋放,才能實現躲避BUG震,因此也對角色出招的時機把握比較嚴格。最常見的就是大豬3A鋪地躲大門BUG震,當然也是由於大豬出場率比較高的原因,所以才最容易見到。
還有最後第三種方法,限定和大門貼身的狀態下,在倒地起身時輸入指令投,也能夠憑藉指令投0幀的判定,來打斷大門地雷震的動作。不過和第二種一樣,需要掌握的時間點非常準確,而且還要求和大門近身,所以也很難見到。實戰中應用比較多的主要還是大豬和猴子躲避BUG震的方法——畢竟這兩位可都是經常出場的五強角色,這點排面還是有的。
拳皇97,我們更多的是因為在那個極度缺乏娛樂方式的時代,填滿了那些八零後九零後空虛無聊的內心,同時當時來說全新的對戰方式也讓當時還是孩子的我們更加的滿足。如今我們都已經三四十了,難免會懷念小時候無憂無慮的日子。用一句話來說就是:我們玩的不是拳皇,我們玩的是情懷!
拳皇屬於你,屬於我,屬於我們!歡迎各拳皇97愛好者來獵鷹一起交流!
關注獵鷹戰隊公眾號
識別下方二維碼
歡迎各拳皇97愛好者
來獵鷹一起交流
私信公眾號交流