復仇者《黑神話:悟空》,一場騰訊的危險遊戲

2020-12-22 手機鳳凰網

文丨真心編輯部,作者丨吳言宇,編輯丨楊真心

2014年,本該在騰訊29樓上班的遊戲製作人尤卡(馮驥)正蹲在地上擦牆,在深圳的某家工廠裡,他一邊吃著泡麵一邊面對鏡頭自言自語,當講到有20個《鬥戰神》的玩家每天在辦公樓下堵自己時,眼神黯淡。拍完這檔向玩家道歉、解釋的視頻後,他選擇從騰訊辭職。

就在同一年,騰訊天美工作室的移動遊戲「天天系列」取得巨大成功,其負責人姚曉光履歷更新為副總裁。他時常穿著簡單T恤或襯衣,斯文白淨。之後,姚曉光做出了被《人民日報》點名批評的國民手遊「王者榮耀」。但他早年在盛大工作時,辦公室牆上貼了個紙條:讓我們悄悄超過 BLIZZARD(暴雪)。

離開騰訊後,尤卡感到身心俱疲,《鬥戰神》這款差點封神的遊戲徹底成了斂財工具。他選擇從頭再來,和6位一起熱血辭職的同事創立了「遊戲科學」,還忍著噁心做了一款山寨《刀塔傳奇》的遊戲:百將行。目的很簡單,不為理想,只為活下去。

就在《百將行》正式運營的兩個月後,2015年7月,天美的《英雄戰跡》悄然開啟測試,它之後有個新名字,叫:王者榮耀。但在最開始的內部賽馬中,《英雄戰跡》完敗給光子工作室的《全民超神》。當回爐重造決定照搬端遊《英雄聯盟》時,天美和姚曉光贏了。

比尤卡年長7歲的姚曉光成了人生贏家,在2017年,有媒體曝出,他花了近億元在香港買樓。「王者榮耀創始人」、「騰訊副總裁」等光鮮的頭銜讓他相繼登上各大媒體。但他和尤卡還有一個沒實現的夢想:做出一款屬於中國玩家的《暗黑破壞神》。

不過兩人都好似選擇忘記夢想,繼續在手遊的路上猛衝不回頭。其實,自移動網際網路時代來臨後,馬化騰就下過論斷「最先規模盈利的是手遊」,中國手遊也在一波波模仿、創業中實現進化,奔向海外,稱霸移動端。但在PC端、主機端的精品製作,我們的大廠商們直接舉手投降。

於是在2020年,兩位騰訊遊戲的老人前後對外宣布自己的「野心」:6月,天美曝光3A大作計劃;8月,遊戲科學播出轟動遊戲圈的實機操作視頻《黑神話:悟空》,剛播出2小時,就衝上B站熱門第一,微博、知乎和抖音各大平臺都在熱議這款遊戲。

似乎,中國遊戲登上「珠峰」的時機成熟了。

01、騰訊為自己正名?

騰訊曾是中國最想做精品自研遊戲的公司,也付諸過行動。

2011年4月,呼嘯的北風在四九城上空盤旋。798藝術區裡,騰訊搞了個2011年度遊戲發布會,Slogan只有老玩家知道的:用心(薪)創造,快樂遊戲。當時在場的所有騰訊員工都很開心,可能是因為剛過完年,領完錢。記者也笑著採訪起了《鬥戰神》的兩位主創。

28歲的尤卡是《鬥戰神》的主策劃,他盯著攝影機的鏡頭笑的很開心,身材清瘦,只是髮際線在往後移。比尤卡矮了半個頭的是寫了《悟空傳》的今何在,此時已入職騰訊兩年,目的是為《鬥戰神》構架世界觀。期間,記者的問題都是在問今何在,尤卡有點按捺不住,搶過話筒回答了一個。

這二人雖然正做著日後無數中國玩家期待的遊戲,但此時僅完成了一部分。所以外界的關注度不高,畢竟當時鵝廠自研遊戲是什麼口碑,懂得人都懂。在騰訊內部,《鬥戰神》受到自上而下的期待,因為為了逆轉大眾對自家產品惡劣的印象,這款遊戲他們「不想賺錢,只要口碑」。

請注意,剛剛那句不是笑話。

熟悉騰訊的朋友都知道,11年初,3Q大戰剛結束不久,罵小馬哥成了當時中文網際網路的政治正確,所以騰訊高層想要口碑之作的想法,完全可以理解。《騰訊傳》裡記載過,「馬化騰精力交瘁,甚至開始懷疑自己的『產品信仰』。」華爾街的大資本家高盛當時也毫不客氣地罵道:騰訊管理層太保守。

這個指責是嚴重脫離事實依據的。早在2008年,騰訊就野心勃勃的想用自主引擎「原子」,打造一款2.5D自研網遊。領導們在看到《尋仙》的運營尤卡寫的西遊題材策劃案後,他被提拔成了新項目的主策劃,還給了很大的自主權,以至於他狂妄到想和今何在聯手構建一個新的「西遊世界」。

2013年,《鬥戰神》推出在網遊史上留下了濃墨重彩的宣傳CG:萬妖來襲。這部CG當時花了8位數的資金,請來阿凡達團隊預攝,國內頂級團隊原子動畫製作。為了這筆錢,騰訊內部有很大的分歧,最後有高管拍板,「為了遊戲的口碑,值得一賭。」

誰曾想「太用心」三個字,居然成了《鬥戰神》隕落的根源。

年底,《鬥戰神》同時在線人數突破60萬,口碑在玩家間炸裂,這只是代理遊戲DNF十分之一的用戶量。但隨著第四版本萬妖之城版本的更新,推出不成熟的社交玩法「宗派」,口碑出現了血崩,也不再是騰訊的寵兒。要知道,這款遊戲是用大量資源和時間堆出來的,打磨的時間超過了騰訊一般產品的三倍。

在火爆上線後,製作組緩慢的更新速度根本趕不上玩家「肝」的速度。當時遊戲的賣點是:故事、劇情、戰鬥。這也是最花費時間的地方。但玩家等不起,甚至跑到騰訊大樓底下堵尤卡。所以《鬥戰神》只有前面三個章節是經典之作,還留下了一句話「白骨之後,再無西遊」。

2014年6月,沒人知道《鬥戰神》製作組發生了什麼,核心團隊居然紛紛選擇離職。但有一點可以明確,這款遊戲是個半成品,僅是個想一步登天的傢伙,所交出的學費。因為上線之初連職業平衡都未做好,三天兩頭都要修改。最後,資方不可能為製作遊戲的巨額花費買單,只好苦了沉迷在尤卡故事裡的玩家。

端遊的口碑項目徹底失敗後,騰訊卻變得更強。

02、攻佔手遊時代

把大批兵力撤出端遊,是鵝廠最理智且冷血的決定,也是早有預謀的。

2012年,騰訊一次公司戰略會上,張小龍讓網際網路記住了一個著名的「8小時」演講。其實當時有三個產品經理受邀,向所有業務線一把手分享產品經驗。一個叫鍾翔平,負責備受重視的手機瀏覽器業務。另一個就是姚曉光,是「琳琅天上」遊戲工作室的負責人。

姚曉光能站上臺,多少有些讓人詫異。因為當時整個騰訊互娛在全力推廣《鬥戰神》,還不斷對外界說,《鬥戰神》是騰訊下一代產品的代表作,甚至要在文學、影視、遊戲三大矩陣發力。同期,由琳琅做出的自研MMO端遊《御龍在天》則更像個備胎。但姚曉光很愛笑,這也許就是愛笑的男人運氣也不差。

到了下半年,微信已拿下2億用戶。馬化騰出去演講,講了很多,先是說了前些年頁遊發展很好,但以後就不一樣了,「移動網際網路最先規模化盈利的可能在移動遊戲方面」。大佬的眼光當然不會錯。當時,智能機出貨量首次超過PC,《我叫MT》、《大掌門》等標誌性產品直接刷新產業界的認知。

但騰訊很尷尬,因為沒人會做手遊。

姚曉光,圖片源自網絡

COO任宇昕欽定自己愛將,把做手遊的重任交給了姚曉光。而這場手遊戰爭騰訊出動了最高規格的陣容:馬化騰、任宇昕、馬曉鐵、曾宇、姚曉光和王曉明。為了增加勝率,任宇昕還開了回倒車「搞計劃經濟」,專人定專項,給予特殊資源,整合微信、手Q和應用寶的資源全力扶持,先開發5款戰略級精品。

但馬曉軼提出了要求:你讓我先忙著別代理國外作品,可以,但得保證自研作品是世界級質量。這一下可愁壞了姚曉光,因為他的團隊只會開發端遊。關鍵時刻,是曾宇站了出來,把自己上海專注研究移動遊戲的120人團隊上繳「國庫」,還有管理顧問。次年,曾宇離職。

2012年12月12日,在如此特殊的日子,以姚曉光為核心的天美藝遊工作室成立。他或許沒想到,這居然是個苦差事。因為要在一家千億美金的公司裡調度這麼多跨部門的資源,十分困難。

姚曉光認真挑了兩個核心產品線的團隊,讓他們集體到深圳出差,還鄭重其事的取名為「深鬥士」。在2013年的一天,張志東見到姚曉光,問道,「你們團隊夠不夠拼啊?張小龍他們,前 11 周,沒有一個人晚上 12 點之前回家的」。姚曉光笑笑,「我們也從開發第一天,就沒有人 12 點前下過班」。

加班是沒有辦法吧,這畢竟是騰訊歷史上最大規模的跨部門協作:橫跨5大事業群,共14個部門。所以,姚曉光一再給天美的人強調,要「勇於吃虧、不急不躁」。比如,在與微信的SDK對接方案做完後,微信突然改了個接入方式,而且要求在三周內完成。

顯然,姚曉光只搞定了自己的隊伍,雖然把《天天愛消除》順利開發出來,還定為首款微信遊戲亮相,但在微信5.0版本上線那天,微信在沒和天美商量的情況下,自己搞了個「打飛機」,引爆市場。但姚曉光很佛系,面對記者採訪時說道:要感謝小龍。

「天天系列」最後的成績很不錯,畢竟每款產品都借鑑3款以上世界上最優秀的作品。這也被《有效競品分析》的作者張在旺總結成:「抄超鈔」產品方法論。2014 年,騰訊八大遊戲工作室重組,改成四大工作室群,琳琅、天美藝遊和臥龍,都併到天美,由姚曉光負責。次年,他就搞出了《王者榮耀》。

騰訊2014年的年會上還有個小插曲,《鬥戰神》製作團隊播放了一個視頻「那就先這樣吧」,裡面唱道:五年辛苦做了啥,不如劍靈一天啊。去靠那啥叉叉吧,打打飛機算了吧。

03、市場培育的「鐵三角」

在中國,遊戲行業經多年發展,玩家、企業和市場形成了一個畸形的鐵三角。他們共同構建了三個無解的問題:把自己當做大眾、把商業當做理想、把沉迷當做現象。

首先,把自己當做大眾。很多人喜歡把自己「意淫」為大眾,高估自己的重要性。比如《黑神話:悟空》實機操作視頻出來後,本質上只是一個局部現象,對單機遊戲這個品類來說,「黑神話」的出現並未有任何顛覆性的創新,它的受眾依然沒有任何改變,也只是那麼一小戳對動作遊戲喜歡的玩家。

但輿論與資本同時高潮。在B站、微博、抖音、知乎,「黑神話」成當天最熱話題。間接持股遊戲科學4%股份的華誼兄弟,當日漲停,次日大漲8%。單從放出的視頻來看,「黑神話」是一款足夠優秀的國產遊戲。所以一旦冠上國產二字,就讓人忽視了這僅是局部現象。

其次,把商業當做理想。遊戲本質是一個商業現象,一個服務業,一個利益結合體,甚至可以說成是一個工業體系。但很多人不會去思考,這就是個「好產品用戶才買」的選擇。遊戲生命力的周期,運營能力的高低,製做水平的粗劣,人才端的供給,這些本質上都是在講「錢」。

遊戲圈一直有個老話題,「中國為什麼不會有3A?」知乎有個用戶總結得很有意思:國外廠商做3A是為了賺大錢,雖然投入很高,但用戶付費意願高;中國廠商如果投入大筆資金做3A,其用戶付費意願很低,有的更希望玩盜版或白嫖。公開數據顯示,2019年中國單機遊戲實際收入額僅6.4億,手遊市場1947億。

顯然,在中國不開發手遊,搞單機大製作,是追求理想、做慈善。

最後,把沉迷當做現象。現在來看中國商業社會主流的產品,不管是手遊、短視頻、長視頻,他們都有一個共同的特點:搶佔用戶的時間。時間是一個可以量化的標準,在很多大公司的財報中我們都可以看到一項數據「用戶時長」。所以這也就造成了企業刻意去研究用戶,讓他們沉迷。

挾持話語權的媒體世界裡,當年是很喜歡討伐遊戲為「精神鴉片」,如今卻熱衷把抖音評論為:短視頻現象。但總會有憤青跳出來,揭穿這群偽精英。遊戲策劃尤卡在2006年寫過一文《誰謀殺了我們的遊戲》,其中寫道:我們成了研究如何提高患者藥物依賴程度,不斷改進「鴉片」提純工藝的職業醫師。

這三個無解問題的交織下,遊戲的主力群體分為三類:理想主義、現實主義、空想主義。理想主義能看清中國遊戲現狀,比如遊戲科學等工作室,在做手遊養活自己的同時,堅定的去構建大製作。現實主義則埋頭苦幹,在迎合市場的路上一去不復還。空想主義最有意思了,敲敲鍵盤就能拯救世界。

中國遊戲三十年過去了,有人辭職離場,有人依然彷徨,有人要當西楚霸王。

04、騰訊的「危險遊戲」

2019年11月,騰訊研究院發布了一篇旗幟鮮明的文章,題目叫《為什麼說雲遊戲是未來戰略要塞?》

當時正值遊戲寒冬,版號問題成了懸在產業界上的達摩克利斯之劍,為提振大家的信心,騰訊研究院直接對下一個遊戲時代下了論斷:誰搶先佔領雲遊戲市場,未來就更有可能把握住遊戲產業的命脈。這就是為何雲遊戲是未來戰略要塞。

能把握住遊戲時代的變革是騰訊的標誌。端遊時代以代理《穿越火線》、《地下城與勇士》殺出重圍,手遊革命的2013前後,騰訊堅定的調動多部門資源,拿下霸主地位。19年左右顯然也是個重要的時間節點,騰訊的START雲遊戲開放測試,但它在一眾對手裡十分不起眼,甚至是平庸。

雲遊戲給產業界最大的改變,就是打破了硬體的桎梏,主機、PC和手機三端合一。但START的卻是在PC端玩PC遊戲,很像一個套娃產品。反觀谷歌的Stadia是能夠在移動端實現操作的,只是需要定製一款手柄,即便沒有實現太大的巔峰,但方向還是對的。

雲遊戲依然是一款搶奪用戶時間的產品,而便攜才等於大眾。

還有個問題值得產業界思考,整個遊戲界的主流目光都把下一個時代認定為「雲遊戲」上,那麼5G帶來的想像力是否只有雲遊戲?答案是否定的。在遙遠的大洋彼岸,矽谷頂級投資人說過:技術的本質是把更多可能性填滿。

電影《頭號玩家》裡的「綠洲」就給我們展示了一個生動的虛擬世界,這在今天或能實現。騰訊研究院的徐思彥博士就在知乎上探討過:區塊鏈遊戲的未來也許就是「綠洲」。這個觀點我們無從判斷是否準確,但帶有一定的借鑑意義。

我們不妨拋開理性和感性,大膽的展望一下未來的遊戲。當5G帶來無延遲的傳輸速度;雲遊戲打破硬體的桎梏,在VR設備裡,用區塊鏈技術把中心化的伺服器取消,讓每一個玩家當做一臺小伺服器,遊戲機制公開透明,是一個虛擬可視的社區,財產能夠任意處置,數字貨幣成為主流。

這樣的時代真的離我們遠嗎?答案是不遠,比突破核反應堆容易,但很難。因為要從技術、經濟、政治、文化上進行整合。

從新聞中,我們能對騰訊的戰略動作管中窺豹:2018年,發布首款區塊鏈遊戲《一起來捉妖》,第一款VR頭顯設備——TenVR;2019年,建立的未來網絡實驗室,這是一支專注5G技術和應用的研究團隊,並在年底,發布雲遊戲平臺START,還在內部發文成立數字貨幣研究項目組。

「黑悟空」的歸來,只是工作室級別該做的精品內容。而成為《頭號玩家》才是巨頭科技公司的危險遊戲,因為這註定贏家通吃。

參考資料:

1、《騰訊方法》,潘東燕、王曉明

2、騰訊最有機會封神的遊戲《鬥戰神》,揭秘它沒落背後的心酸,芒果冰

3、他距離和張小龍一樣「封神」就差一個給他寫文章的和菜頭了,木村拓周

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