《索拉斯塔:法師之冠》專訪:給「龍與地下城」的一封情書

2021-02-15 3DM遊戲網

在《博德之門3》以搶先體驗狀態發售後的不久,《索拉斯塔:法師之冠》就橫空出世了。作為一款基於「龍與地下城」SRD 5.1版本規則的CRPG遊戲,《索拉斯塔:法師之冠》的遊戲體驗是獨特的。

而我們在遊玩這款遊戲的時候,總是會不禁思考,究竟是什麼樣的一群人,才能做出這樣的遊戲?

於是,我們聯繫上了《索拉斯塔:法師之冠》的製作團隊「Tactical Adventures」,並且和他們的創意總監Mathieu Girard——一個在二十年前,就憑藉自己用C++和3FX Glide開發的RPG遊戲原型,成功進入育碧,並且在之後的生涯裡,製作了十一種不同類型和風格遊戲的男人——聊了一些你可能很感興趣的事情。

Q:嘿!Mathieu Girard,可以和我們分享一下擔任《索拉斯塔:法師之冠》創意總監的感受嗎?

A:說實話,擔任《索拉斯塔:法師之冠》的創意總監,對我而言是一項全新的工作。因為在過去的二十年裡,我主要從事編程和遊戲製作方面的工作。但由於整個團隊都正在為聖誕節的新遊戲而忙活,所以作為創意總監,我可以算是掌握了這個遊戲的未來。此外,我還有非常出色的藝術家、設計師、程式設計師與製作人同我一起努力。

《索拉斯塔:法師之冠》是一個充滿激情的項目,我很高興能召集同樣熱情的同事們。

Q:為什麼會想要製作《索拉斯塔:法師之冠》這樣一款遊戲呢?

A:我一直是桌面遊戲的忠實粉絲,迄今為止已經有30年了,我想將這種激情遷移到電子遊戲——這可是我的另一個最愛!近些年來,棋盤遊戲和桌面RPG遊戲的復興,帶動了回合制與基於網格的遊戲復興。而我認為這些桌面RPG的機制,是十分適合改編成電子遊戲的。不過,實際的開發過程更像是我們將電子遊戲改編成桌面遊戲,而不是相反。

同時,桌面RPG的某些方面,例如地形的落差,這真的很難用紙筆去表現出來,除非你很有創造力——或者使用樂高來展現。但電子遊戲和3D圖像,卻可讓你以最為逼真的方式,來實現這一點:在電子遊戲中讓角色飛來飛去非常簡單,而在桌面遊戲上,這幾乎不可能——對「龍與地下城」的5E規則集來說,尤其如此。

又因為威世智向我們授予了「龍與地下城」SRD 5.1的許可——這可是我長期以來最喜歡的規則系統。

所以,我認為《索拉斯塔:法師之冠》是將「龍與地下城」SRD 5.1規則,帶給玩家們的絕佳機會。

Q:《索拉斯塔:法師之冠》從立項到現階段開發完成,大概花費了多長時間?

A:其實《索拉斯塔:法師之冠》最初的原型製作,是從我的車庫中開始的,然後我們組建了工作室,並於大約兩年前開始進入運營。

而《索拉斯塔:法師之冠》的原型,很好地說服了團隊和投資者們,讓他們加入這次的冒險之旅,並讓我們在兩年內實現了以搶先體驗的方式發售遊戲。因此,我們在這個項目上已經花了大約兩年半的時間,但原型主要是我與一個做關卡設計方面的朋友,共同完成的。

Q:能和我們聊聊Tactical Adventures的情況嗎?

A:Tactical Adventures是一支由電子遊戲行業中充滿激情的老兵們,組成的團隊。我們大多數人都擁有10多年的開發經驗,並且都是桌遊愛好者——我們甚至每周都會舉行內部的桌遊比賽。

Q:在《索拉斯塔:法師之冠》的製作過程中,有遇到了什麼困難嗎?

A:在視覺元素和原型的創建過程中,我們一直有做改動的衝動。由於戰鬥和戰術,是遊戲的重要部分,因此,我們想知道是否應該製作一個「管理」型的遊戲,例如「幽浮」那樣,在這樣一個遊戲中,你可以招募英雄並派遣他們到地牢中,某種程度上類似於《暗黑地牢》——這是個好遊戲。

最後,我們還是希望保持原汁原味,做任務、拿裝備,就像你在老派RPG中所體驗的那樣。

另外,我們也會試著在遊戲中加入引人入勝的故事情節。我們過去覺得這很難,但現在發現這並非不可能。

Q:您認為基於「龍與地下城」 SRD 5.1 版本規則手冊製作的《索拉斯塔:法師之冠》,相較於各類自創規則的CRPG遊戲,有哪些優勢呢?又有哪些劣勢呢?

A:《索拉斯塔:法師之冠》的體驗,是最接近桌面遊戲體驗的,它以最有效的方式,利用「龍與地下城」SRD 5.1規則手冊,以及基於回合和基於網格的遊戲方式。這樣可以讓玩家充分發揮控制權,讓角色的能力、力量、魔法與敵人都變成不可或缺的要素:比如你使用一個魔法時,可以通過單元格,知道敵人與你的距離是否足夠近,從而判斷能不能夠攻擊。

而我們目前能想到的缺點,就是我們也受限於「龍與地下城」SRD 5.1規則手冊。但換個思路想的話,這其實也是一個優勢,因為這一套規則手冊是可以擴展的,它允許你創建新的角色、能力或敵人,我們在《索拉斯塔:法師之冠》中,也是這麼做的。

Q:您最喜歡的「龍與地下城」規則主題作品(小說、動畫、電影與遊戲)有哪些?可以和我們聊一聊原因嗎?

A:「龍與地下城」從託爾金那裡繼承了很多東西,而且我是《指環王》與《霍比特人》的忠實粉絲——無論是書籍、電影、70年代的動漫,還是遊戲。除此之外,《權力的遊戲》和《獵魔人》也擁有偉大的幻想宇宙和故事,我們在製作《索拉斯塔:法師之冠》的時候,也從中學到很多。

就「龍與地下城」而言,我擁有80年代25本《被遺忘的國度》漫畫的完整收藏,而我也一直是80年代末至90年代初的「Gold Box」系列遊戲*的忠實粉絲,它們是CRPG的基石。

*作者註:「Gold Box」系列遊戲其實是指Strategic Simulations, Inc.在獲得了「龍與地下城」規則授權後,於上個世紀八十年代末期到九十年代初期這個時間段裡,發售的一系列金色包裝盒的CRPG遊戲。

Q:在《索拉斯塔:法師之冠》的開發過程中,有沒有參考過別的作品呢?

A:在電子遊戲方面,「Gold Box」系列遊戲起到了很好的參考作用。這一系列的遊戲,對這個遊戲類型來說,有著巨大的影響。而「幽浮」系列也是一個重要的參考,其深層的回合制戰術玩法、對地形落差的首次嘗試,以及最新作品所帶來的沉浸感,都給了我們足夠多的啟發。

Q:您如何看待《博德之門3》?

A:這是一個了不起的遊戲,而Larian也是一個了不起的工作室。而我們的遊戲其實是不同的,但我相信玩家可以同時享受這兩種遊戲。

Q:《索拉斯塔:法師之冠》與同類型的其他遊戲相比,有哪些競爭優勢?

A:與很多RPG不同的是,《索拉斯塔:法師之冠》中沒有主角。你將作為一個小隊,每個對話框都允許你選擇隊伍中的角色,來進行回答。這樣做的好處在於,鼓勵你在挑選成員時,不光專注於技能上的互補,而且還要有背景和個性上的互補,這會使冒險變得有趣而充滿活力!

《索拉斯塔:法師之冠》的戰鬥系統也很有亮點,「地形落差」與「可見度」的設計,將在每一次戰鬥的過程中,都發揮非常重要的作用:「蛛行術」或「飛行術」等法術,可以讓你繞過某些障礙物,佔據地形優勢,輕鬆制敵;而在黑暗中戰鬥,低可見度則會使戰鬥過程變得極為困難。

Q:您認為《索拉斯塔:法師之冠》具有哪些吸引人的特點,它們是否已經在遊戲中,得到了完整的體現?

A:這很難用一個簡單的答案來解釋,但我們帶來的「地形落差」要素、「可見度」要素,甚至隊伍氛圍的要素,都為這款遊戲帶來了獨特的體驗。當然,這些要素的加入,對我們而言也是一個很大的挑戰,因為在地形高度上的多樣性,比如在牆壁上攀爬、在空中飛行,或者推開敵人,都使我們不得不徹底改造鏡頭視角、探路系統與AI,除此之外,我們還要調整關卡設計等等方面。

Q:對並不了解「龍與地下城」規則的玩家們來說,您覺得《索拉斯塔:法師之冠》能夠吸引他們嗎?

A:儘管我們的遊戲,算是對「龍與地下城」桌遊寫的一封情書,但我們也希望那些不熟悉它的玩家,也能順利玩這款遊戲。值得慶幸的是,「龍與地下城」 SRD 5.1 版本規則手冊使用起來非常簡單!

因此,我們希望我們的遊戲不僅可以給桌遊迷玩,還可以給RPG和策略遊戲玩家玩。

Q:《索拉斯塔:法師之冠》在未來會加入多人聯機系統嗎?

A:很遺憾,我們從最初就將《索拉斯塔:法師之冠》設計為單人遊戲。考慮到這是我們的第一個項目,我們決定專注於製作出色的單人遊戲體驗,而不會做多人模式來分散自己的精力。

話雖如此,我們知道很多人都希望能體驗到聯機模式,我們也一樣!雖然,這對於我們的第一款遊戲是不可能的,但我們絕對會在以後的項目中好好考慮這點兒。

Q:您對《索拉斯塔:法師之冠》未來的更新計劃有預期嗎?比如DLC之類的。我們會在未來看到什麼樣的新東西?

A:當然!《索拉斯塔:法師之冠》在正式發布時將擁有5個種族和6個職業,而我們將在之後的免費DLC中,上線新職業巫師。我們也非常樂意在之後,根據社區反饋,開發更多的種族與職業!

Q:對中國玩家有什麼想說的話嗎?

A:希望大家玩得愉快!我們已盡最大的努力將遊戲翻譯成簡體中文,如果你發現遊戲和本地化方面需要改進,請反饋給我們,以使《索拉斯塔:法師之冠》在正式發布時能趨近完美!

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