Xbox SX和PS5均已亮相,國內真的有必要做3A遊戲嗎?

2020-12-14 中華網

2020年註定是一個遊戲玩家們的狂歡年。新一代遊戲主機PS5、Xbox Series X將會在今年投向市場,而新的遊戲引擎虛幻5也公布了震撼人心的演示。除此以外,新的安培GPU、RDNA2 GPU等PC遊戲硬體,也會和大家見面。

Xbox SX和PS5均已亮相,今年註定是個遊戲大年

新的遊戲軟硬體技術的湧現,會推動遊戲的開發。玩家們最期待的,莫過於會有哪些3A遊戲大作橫空出世。然而這麼多年來,大家耳熟能詳的3A大作,似乎一直來自於國外,大家就沒怎麼遇見過來自國內的3A遊戲,這對於中國玩家而言,一直是心頭難以揮去的遺憾。

中國不乏大型遊戲公司,為何做不出3A遊戲?

中國的遊戲市場一直規模龐大,無論是玩家數量還是資金規模,都位列全球第一,甚至國內已經誕生了全世界最大的遊戲公司騰訊。然而,這樣的土壤,竟然也沒能培育出3A遊戲。中國玩家什麼時候才能夠玩上自己的《巫師》、《塞爾達》、《光環》?在沒有3A遊戲、卻也培育出如此龐大市場的前提下,國內的遊戲業界還有必要打造自己的3A遊戲嗎?今天,就來談談這個話題吧。

國內真的有必要做3A遊戲嗎?

在談論這個話題之前,先來簡單談談何為3A遊戲。一般而言,3A遊戲指的是耗費了「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」打造而來的遊戲,這三個高成本的「A lot of」,就組成了「3A」。

要注意,這是一個遊戲製作上的概念。某款遊戲可能極其經典,娓娓動人,例如《仙劍奇俠傳1》;或者非常流行,享譽世界,例如《口袋妖怪》;甚至富具創意、開創了一種革命性玩法、開闢了全新的電競格局,例如《DOTA》。但是它們並不符合三個高成本「A lot of」的標準,也不能將其稱之為3A遊戲。

而像《GTA5》、《巫師3》、《最終幻想7:重製版》、《荒野大鏢客2》這樣的作品,就是典型的3A遊戲了。這些遊戲開發成本極高,投入的資金動輒數千萬乃至上億美元,都是遊戲公司用頂尖資源、數年精雕細琢打造的拳頭作品。如此一來,才能給玩家帶來栩栩如生的畫面、天馬行空的美術、身臨其境的音效、愛不釋手的玩法、可反覆推敲的細節……

3A遊戲往往是遊戲製作商投入大量成本精力打造的拳頭產品,如SE的《最終幻想7重製版》

一個3A遊戲,它往往是面面俱到的,甚至可以稱得上是人類想像力在現實世界最真實的投影。3A遊戲是構建虛擬世界的龐大工程,這樣的大工程是對技術、設計、資金、管理、人力等方面的巨大考驗,不可能靠單打獨鬥就能完成。

正如小作坊做不出汽車、輪船、飛機這樣的大工業品一樣,個人和中小團隊,也無法締造一款3A遊戲。大工業品的背後,是龐大工業體系的支撐;同理,3A遊戲的出現,意味著搭建起了遊戲工業體系。

3A遊戲開發是遊戲工業實力的體現,稍有不慎就會翻車,例如老牌日廠SE最終幻想15的開發歷程

到這裡,就不難理解中國玩家對國產3A遊戲的迫切期待了。儘管中國已經成為了全球最大的遊戲市場、有著最大的遊戲公司、最多的玩家群體,但沒有一款3A遊戲來自中國,我們不能證明自己擁有完備的遊戲工業體系,不能說自己的遊戲製作水平稱得上世界一流。

中國是遊戲大國,但從遊戲製作層面來看,卻遠稱不上是遊戲強國。

國人並不缺乏遊戲製作的熱情和創意,甚至也不缺乏大名鼎鼎的遊戲IP,近年仍有《Flower》、《太吾繪卷》這樣的話題作。然而就如同電影界中,儘管有《霸王別姬》、《臥虎藏龍》這樣享譽海內外的奧斯卡級別的作品,但令國人對國內電影工業燃起希望的,仍只能是評分只有6、7分的《流浪地球》。

中國電影工業曙光已經出現,中國遊戲工業的曙光在哪裡?很多中國玩家想要知道答案。從中國玩家的角度來看,國產3A遊戲,很有必要。

國內真的該去做3A遊戲嗎?

3A遊戲可以稱得上是人類想像力在現實世界最真實的投影,是人類各種藝術表現手法的集大成者。但一個殘酷的事實是,即使放眼全世界,3A遊戲的路子,正越走越窄——3A遊戲面向的,算不上是一個蒸蒸日上的市場。

3A遊戲市場停滯不前?

熟悉遊戲業界的朋友應該知道,近年來,製作一款3A遊戲的成本正在不斷飆高。遊戲硬體的進步,意味著為遊戲內容提供了更大的容器,要填滿這個容器,就需要用更多的「A lot of money(大量的金錢)」、更多的「A lot of resources(大量的資源)」以及更多的「A lot of time(大量的時間)」。換言之,硬體為遊戲製作提供了更高的上限,3A遊戲變得更加3A了。

我們可以觀察到,3A遊戲的建模越來越精細、貼圖越來越清晰、光影越來越華麗、動作越來越擬真……然而這也代表著需要燒越來越多的錢。

最直觀對比:2020年的《最終幻想7:重製版》和1997年的《最終幻想7》原版,這能是一樣的工作量?

在FC紅白機時代,幾個人十幾個人,就可以拉起一支隊伍,做出享譽世界的遊戲;到了PS2時代,3D遊戲開始湧現,工作室漸漸成為了遊戲名作的標配,而遊戲的開發成本也已經明顯躍升,正經的3A大作沒個百萬美金餵進去,很難有所產出;到了PS4/Xbox One這個世代,一線3A遊戲開發成本上千萬司空見慣,GTA這樣的巨製更是分分鐘上億……到PS5/Xbox SX時代,製作3A遊戲又得投多少錢才有個水花?大家心裡都沒有數。

3A遊戲製作成本在飆升,但與此同時,遊戲的售價卻沒有提高。目前,一盤3A遊戲的售價仍是60美元左右,而玩家市場並沒有擴張(藍海已經被手遊奪走),傳統的遊戲市場儼然是存量競爭的紅海。

開發成本如此昂貴的遊戲,依然一盤賣60美元

此情此景下,即使是大型遊戲公司、大型工作室,也對3A遊戲開發慎之又慎。玩家不難發現,新的3A遊戲IP越來越少,推出速度越來越慢,最火的3A遊戲大作,是《使命召喚》、《戰地》這樣的「年貨」。這內在原因,是高成本下遊戲廠商的「求穩」策略——苦苦開發新IP,萬一玩家不買帳怎麼辦?於是就只出續作求穩保本了。

現今的很多大作的起點都可以追溯到PS2時代,但PS2時代百花齊放,「所有遊戲在這裡集結」的盛況,已經一去不復返。

PS4時代的遊戲數量其實不如PS2時代來得多

換言之,即使放眼全球,做3A遊戲都已經算不上是一樁好生意。很多赫赫有名的遊戲老廠,例如卡普空、SE,都在加大對手遊的投入,轉型「手遊大廠」。國外大廠尚且如此,國內廠商真的該一頭扎進3A遊戲的泥潭當中嗎?

從商業的角度來看,這並不明智。

手遊才是大勢所趨?

3A遊戲代表著先進的遊戲製作技術。然而,若從商業的角度來看,或許手遊反而更加先進。是的,手遊的商業模式,要比一手交錢一手交貨的3A遊戲,來得更先進。

我們可以來看一組數據。從2012年至今,全球遊戲市場規模增長了兩倍,然而增長的份額基本都來自於手遊(Mobile Game),而不是傳統遊戲(PC和Console遊戲主機)。

遊戲市場增長點是手遊Mobile,電腦PC和遊戲機Console為代表的傳統遊戲市場停滯不前

儘管PC和遊戲主機的份額基本上還算穩定(主機份額下滑主要由於藍海玩家從任天堂陣營轉移到手遊),但也沒有什麼增長的潛力。做3A遊戲,需要面對的是無法進一步擴大的市場,以及不斷攀升的成本,這可不是靠著一腔熱血,就能下定決心的。

與之相比,做手遊就輕鬆多了。手遊不需要高深的製作技術和巨大的製作成本,其核心玩法在於競技、社交、收集等,利用免費玩家和收費玩家的遊玩差別,來吸引玩家持續不斷地投入金錢。事實證明,和內容固定、遊玩體驗固定的傳統遊戲相比,能靠金錢來影響遊戲內容、遊戲體驗隨消費以及版本變化的手遊,更容易挑撥出玩家的消費欲望。

手遊擁有更低製作成本的同時,還擁有更強的吸金能力。甚至一些傳統遊戲,也受到此影響,作出了改變。部分3A遊戲當中,也出現數之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版、眼花繚亂的氪金系統,這都是向手遊商業模式學習的結果。

國內廠商已經將手遊的營收優勢展現得淋漓盡致,中國誕生了全球第一大遊戲公司,就是最有力的明證。在手遊成為整個遊戲行業都瞻仰的錢途之時,一頭扎進3A遊戲的巨坑,怎麼看都不太對勁,畫幾張立繪皮膚就能賺大錢它不香嗎?

後話

總的來看,國內做3A遊戲面臨著很多艱難險阻。

·3A遊戲需要極高的製作成本

·3A遊戲所面向的市場停滯不前,在國內尤為小眾

·國內發行3A遊戲面臨著巨大的市場風險,例如審核是不可控因素

與之相比,手遊的成本低、盈利能力強、開發周期短、風險更可控,國內遊戲廠商紛紛扎堆做手遊,是可以理解的。

但這是不是就是說,國內完全沒有必要去涉足3A遊戲的製作?筆者認為不是的。

儘管做手遊賺錢更舒服,但3A遊戲依然稱得上是遊戲業界皇冠上的明珠。它對整個遊戲產業鏈、對遊戲製作人才(包括程序、美術、策劃等)的促進助長,是手遊無法與之比擬的。除此以外,3A遊戲還有著極其深遠的文化影響力,多少小夥伴因為《刺客信條》對大馬士革、巴黎念念不忘?多少小夥伴也想在貝京尚海光州流連忘返,就如同在洛聖都一樣?3A遊戲的這些價值,是無法單純用金錢來衡量的。

幸運的是,我們已經可以看到一些國內廠商試圖在這個方向作出努力了。騰訊近年投資、併購了不少海外遊戲工作室(如Marvelous、白金工作室等),而網易近來更是成立了「櫻花工作室」,專注於開發次時代主機遊戲。雖然,國內遊戲公司或許短時間內,仍不會面向國內市場開發3A遊戲,但先積蓄遊戲製作的實力,總是件好事。

希望有朝一日,國內能出現在真正的世界第一遊戲公司,國內玩家也能玩上國產3A遊戲吧。

責任編輯:kj005

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