遊戲空間

2021-12-27 Z作坊

當某個夜晚宅成千上萬在鬥室裡帶著耳機玩遊戲的男孩們突然湧出宿舍、網吧、小區、校園,吼叫著上街狂歡慶祝的時候,周圍的父母,老師,鄰居,宿舍管理員,甚至女友都震驚了,這幫沈默寡言的小子們好像是從另一世界走出來一樣陌生。他們的確是從另一個世界而來,就是電子遊戲的世界。

各種電遊産品已經在全球形成了各個王國。英雄聯盟,魔獸世界,王者榮耀,糖果傳奇等等這些遊戲軟體如同帝國一般擁有著億萬用戶。這些遊戲的單日參與人數是千萬級別,同時在線的玩家動輒幾百萬,甚至千萬。沈溺於遊戲的玩家除了在現實物質世界裡吃飯睡覺,其它時間都在網路遊戲中,他的思想感情以虛擬的身份在網路遊戲裡存在。旁人看來靜若處子,誰知道他正在網上闖關,偷菜,偷腥,狂歡,激戰,奪冠,甚至殺人放火。

以玩遊戲為生的職業已經被社會認可。電子競技作為體育的一個新興項目被越來越多的重大體育賽事接納。而遊戲産業的潛力顯然難以被體育産業束縛,其規模和前景讓日漸衰落的傳統競技體育望塵莫及。不僅是奧運、世界盃這樣的全球賽事,當地的日常運動賽事也在寥落。從古羅馬的鬥獸場就可容納幾乎全城的市民,到美國大學的一個運動場的大批觀眾容量。如密西根州立大學所在的安娜堡,城市人口十四萬,其著名的大學橄欖球場就可容納十萬觀眾。而這種盛況隨著疫情的持續,龐大的體育場愈加冷清。

電遊玩家搶佔了更多本在體育場的時間和精力,屏幕和手機隨時隨地帶人進入遊戲世界的賽場。他們潛伏在角落,隱形於人群,默默無聞,戴上耳機不幹擾旁人,消耗著最小的資源。在時間流逝中在另一個世界裡安營紮寨,重構自我。

有人認為這種表象上看起來人畜無害的生活方式,是吞噬人的精神鴉片。網癮是一種癮,從科學的角度,「上癮行為生成的大腦反應與吸毒後的大腦反應相同」(Adam Alter, Irresistible)。沈溺於網癮的偽君子一樣會不惜一切代價投入。世界各地都有人在研究與實踐,以幫助戒除網癮。美國有針對戒除網癮的戒毒中心。中國也有輔導學校,收手機,限上網,集中學習的地方。和戒毒一樣,切斷供給源頭是根本性的有力措施。

但是社會已經跨入了網絡時代,網路遊戲不只是遊戲方式,而正以各種方式融入到生活中。沒有網絡,不能驗證健康碼,上不了車,進不了公共機構,付不了款,出不了門。一個人沒有手機就少了一樣器官。而遊戲的方式在代替傳統廣告的方式,物流運輸的方式,買賣的方式,看病吃藥的方式,銀行保險信貸的方式,社會交往的方式。任何新方式的到來都難以阻擋,在便利的同時,也必然付出代價。

古希臘時代,蘇格拉底就像今天的家長反對打遊戲一樣反對讀書。那個時代書是稀缺資源,能讀書的人更是稀少。但蘇格拉底認為讀書是單向的學習,只讀而沒有辯論的對手是錯誤的學習方式。中國最古老的嶽麓書院也是這樣,那時候的教學不是一位老師的演講,而是兩位學者坐在講臺上的辯論。學生們在臺下像看相聲一樣看對臺戲。孔夫子說「學而不思則惘,思而不學則怠」,也是此意。後來寒窗苦讀的學生大都是背誦經典的惘然若失者。

人類沒法阻擋書籍的普及與恩惠,才有了今天的世界。書籍不僅積累古人的知識經驗,而今人也可以向古人質疑與臧否,從而不斷的開拓出人類的文化體系。這種演繹過程就是一種遊戲。歐洲有迷宮遊戲。最早為了城堡的防禦而設計出來的曲折路徑以迷惑敵人。開始是城牆般的磚石砌築,後來用綠籬共同設置,再後來就只剩下綠籬做的花園遊戲了。中國古人紙上的九宮格,八卦圖,幻畫成軍事的天門陣,八卦陣,再發展成棋盤街,八卦城,成為城鎮規劃的實盤操作。

但是文化體系的發展,總歸要碰觸到知識體系的邊界,也就是局限。古老的藝術發展到一定程度必然達到頂峰,而後除了傳承,就是崇拜,難以發展或超越。四言古詩到一定程度,就玩五言、七言,律詩達到了頂峰,就轉向詞,長短句,自由詩。詩詞歌賦不足為奇,就發展曲與戲,戲劇與小說在篇幅和內容形式上的發展得益於印刷術的普及。

現代技術的飛躍將圖像成本降低,於是文學也就面臨前所未有的挑戰。近現代的攝影和電影基本上取代了古代文字遊戲的地位,使圖像成為信息的主流載體。沈迷於電視,也曾被視為毒癮,電視信息被批評為信息的單向灌輸,剝奪了閱讀的自由想像空間。但是電視的普及同樣勢不可擋。人就是喜歡不費力氣的獲得信息,哪怕是面對著圖像垃圾,也懶得字字閱讀的辛苦。圖像的連續性特徵戰勝了文字的片斷性特質,提高了信傳遞的效率。電腦也就是在圖形界面代替了字符界面後才普及的。

第一款電子遊戲出現在六十年代初,隨著計算機應用的開發而生。短短半個多世紀又已經甩開了電視電影繪畫等圖像信息載體,而擁有更為廣泛的受眾。這是因為人的參與需求是遊戲的第一重要因素。

自文字開始以來的遊戲,受眾都是被動的。背誦他人的詩句表達自己的感情,借用他人的繪畫顯示自我的形象,擁護他人的形象代言自我的精神。而他人是極少數的個體,英雄、明星、領袖、偶像、精英,這些具體的個體被文化的標簽塑造的超越了真實。這些超人引領著普通大眾的幻想,在模仿中遊戲人間。有一個現象是婚禮場景。婚慶公司的任務就是將每一對新人在結婚的這一時刻為他們搭建起一座明星表演的舞臺布景。鮮花背景烘託出王子公主的假象,親朋好友自覺扮演起配角的身份,讓出今天的舞臺。新人們只有在這一天,這一時刻享受一下作為極少數主角的光芒。隨後的一生去暗淡的做他人的配角。

電子遊戲改變了以往的這一設定,參與的低門檻打開了遊戲世界主角的設定,人人都有隨時隨地做主角,在虛擬世界扮演自己的角色。在醫療領域有不少電子遊戲幫助病患建立信心的實例。一位殘疾兒童,在現實生活中的自卑與被歧視地位,會在虛擬世界的假面下一掃而空。電遊帶領人精神放飛的功能強大,網癮者與現實脫節與之前藉助於物質上癮的暫時性自嗨模式相類同。

人類藉助於物質上癮的曆史悠久。不僅是現在明令禁止的毒品,曾經的煙,茶,酒,糖,肉,香料都曾是禁品。任何偏性的物質都有其獨特的魅力,讓人慾罷不能。其對人的益處與害處隨著人的認識也不斷變化。認識增加,神秘性消失,解禁而成為常識。

但在認識物質的初期卻是以稀為貴。沿海地區不缺鹽,飲食卻普遍清淡,反倒是缺鹽的內地以鹹為美味。古代的貴胄以體態豐滿為美,矯健的身軀歸於苦力的命運。古羅馬人酷愛泡澡,可鉛質的輸水管讓他們越泡中毒越深,平均壽命只有三十多歲。現代人百分之九十的時間在室內度過,對室內的迷戀更深。從私密衛生間室內裝修的細部,到公共室內劇場,萬人運動場,不同室內場景間轉換,屏蔽自然。同樣是跑步揮汗如雨,不在烈日和暴雨下,而是在控溫控濕的健身房裡控速的跑步機上。對於運動裝備的迷戀超過運動本身。收藏球鞋的嗜好成為全球性的奢侈投資項目。人為的文化一旦建立起來就忘記了本源,獨立發展為脫離自然的人類遊戲。行為上癮的戲迷,食迷,書迷,影迷,網迷,股迷,都和物質毒癮者一樣迷失在遊戲的迷宮中。

電子技術幫助人對信息的掌握達到了從無僅有的便捷與豐富。一機在手瞬間可上知天文下知地理。而這些已有的經驗知識構建的世界正是電子遊戲的邊界,也就是讓人走不出的已知世界。網路遊戲有助於人在已知世界裡的探索,但更加切斷人與自然的聯系。在過去人類成功構建室內保護罩與自然環境相隔離,在未來人類將努力構建虛擬空間隱身於自然環境之外。

偏執導致的迷失,脫離了人的自然屬性。職業病就是偏執的結果。電子遊戲構建的是人知識範圍內的世界,千變萬化也逃不出人類認知的範圍。當然個人能在人類知識的海洋裡遨遊是無盡快樂的。有人曾問金庸先生如果讓他選擇只能在監獄裡讀書或是周遊世界而不許讀書,他毫不猶豫的選擇前者。對於經曆過世界風雲的耄耋老人,這個選擇不奇怪。但對於年紀輕輕的網癮者就太草率了。人生的喜怒哀樂,愛恨情仇,生老病死,都還沒有經曆過,世界的萬千氣象,風土人情,千變萬化,都沒見識過,就隱身於無形,化身在虛擬世界行俠仗義,這樣的虛擬世界能取代人的真實感知嗎?

葡萄牙建築師西紮說建築需要體驗,虛假的模擬代替不了和真人做愛。買不起房子的年輕人可以蝸居陋室在遊戲中建造高樓城市,而對高樓城市的判斷並非出自真實的體驗,而是脫離現實的想像。電腦軟體可以方便隨意的將模擬建築扭來扭去,現實的製造技術也可以扭來扭去的實現。而為扭來扭去付出的代價卻是精力,財力,物力,扭來扭去的痛苦難産。

由虛擬的遊戲世界演繹出來的文化要麼在現實中碰壁,要麼在達到輝煌頂點時沒落。而唯一存活的理由是突破虛擬,在虛擬與現實世界的邊界處新生。電遊的魅力無法阻擋,其受眾規模會加速膨脹。未來文化的載體,無論是文字,語言,藝術,體育,科技,都將會在虛擬遊戲的形式下生生死死。今天的體壇英雄很可能在不久的將來讓位於遊戲冠軍。電競賽事e-sports很可能有一天取代世界盃的地位。但是真正的時代英雄不是來自遊戲,而是來自真實與虛幻間的破壁人。

對自然世界的物質探索,人類才有了淺薄的進步。大千世界的神秘性仍遠未發掘。人自身有限的生命肉體還不能被出竅的靈魂所拋棄。網路遊戲也只是人類近期的偉大發明,或者成為未來的有效利器,但不是人類進步的終結者。畢竟,遊戲者最熱烈的狂歡慶祝還是走出鬥室,丟開屏幕,與真實的同類一起擁抱歡呼。

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