1999:《寄生前夜 2》
《寄生前夜》以及當時一系列恐怖遊戲的誕生都與《生化危機》的流行脫不開干係,但只有少數走出了《生化危機》的巨大陰影,形成特色並且確立品牌。而《寄生前夜》正是其中的佼佼者。
《寄生前夜》在故事上最早的原型是由日本著名科幻作家瀨名秀明創作的名作 Parasite Eve,在改編為電影之後為坂口博信看到了其中的潛力,由此提出了《寄生前夜》遊戲的製作概念。延續了史克威爾一貫的電影化 RPG 的特色,並且以此作為與《生化危機》的區分,《寄生前夜》首先延續了《最終幻想 7》的技術積累,並且進一步深化了鏡頭運用與人物呈現,與此同時,高質量的 CG 片段對於遊戲本體做出有益補充,為玩家帶來了精彩紛呈的視覺享受,也為敘事的拓展深化提供了一定可能:3D 建模對於野村哲也的人設還原與遊戲劇本之中的人物塑造讓遊戲史上誕生了兩個人氣超高的女性角色,也讓作品對於原作的深入探討成為可能。
而真正使《寄生前夜》與《生化危機》區別開的更是戰鬥系統的獨樹一幟,遊戲很大程度上借鑑了《超時空之輪》:以 Action Points 為基礎而展開設計,除了移動之外的所有動作都與其變化有關,加之以類似《放浪冒險譚》的手動操作增加了動作遊戲的爽快,戰鬥脫離了傳統角色扮演遊戲之中的回合更迭而變得緊張刺激。在此基礎上,配合二周目的諸多挑戰,眾多性能各異的武器搭配以高度開放的改造系統更是促使玩家對於策略的研究逐級深入。但是,《寄生前夜》並不是簡單地將遊戲趨近於 RPG,而是作為一部改編作品徹底刪減了支線與探索,留給玩家純粹體驗。
一代的百萬銷量造就了續作的銷量悲劇。遊戲繼續了 Aya 的冒險故事,雖然保留了一些角色扮演要素,但是從整體來看更加類似於傳統的冒險遊戲。在開發團隊的大幅換血之後,除了空洞的技術展示,《寄生前夜 2》什麼都沒有剩下,對於戰鬥系統的簡化為站樁射擊更是削弱了系列的立身之本。儘管遊戲仍然保留了從前作繼承來的武器搭配與組裝,而這也一定程度地增加了多元玩法,但並沒有完全扭轉戰鬥單薄的糟糕體驗,而是讓人成為了一款平庸的仿作。至於接下來 2010 年的 PSP 平臺的《第三次生日》更是有點不知所云,成為了一款混合 IP 情懷的類似 TPS 的試水之作。
1993:《叢林打擊》
《叢林出擊(Jungle Strike)》是知名遊戲《沙漠出擊(Desert Strike II)》的續集,在日本乾脆就叫做Desert Strike II。它是由 EA 於 1993 年為世嘉五代開發的,跟前作一樣是一款基於直升機的射擊遊戲,混合了動作和策略。
遊戲中有兩個反面人物。伊本 基爾巴巴是《沙漠初級》中大反派的兒子,而卡洛斯 奧爾特加則是臭名昭著的南美毒梟。遊戲開篇描繪了兩人在荒島上觀察核爆炸,同時討論運送「核資源」和攻擊華盛頓特區的問題。基爾巴巴要為父親死於美國之手復仇,而奧爾特加則希望「教美國佬不要插手我的毒品交易」——一個典型的 B 級片的設定。
玩家要控制一名「孤獨的特種部隊」飛行員。遊戲的第一關描述了主角擊退了對華盛頓特區的恐怖襲擊,其中包括總統的豪華轎車的襲擊。隨後的關卡描述了對毒梟部隊的反擊,向他的叢林堡壘發展。在遊戲的倒數第二個關卡中,玩家要追擊基爾巴巴和奧爾特加到他們各自的藏身之處,然後再將他們抓獲。
最後一關又發生在華盛頓特區,兩個反面人物越獄後試圖逃跑。玩家必須消滅基爾巴巴和奧爾特加,並阻止四輛載有核彈的卡車炸毀白宮。此外 PC 版還對故事情節進行了延伸,增加了一個以阿拉斯加為背景的關卡。
《叢林打擊》中,玩家的主要武器是一架虛構的科曼奇攻擊直升機。其他還有些載具可以徵用:摩託車、氣墊船和 F-117,特別是後者具有可變高度和無限彈藥的特點,但更容易墜毀。遊戲採用 2.5D 視角,模擬出 3D 的效果,這也是這個系列的特色之一。
關卡由多個任務組成,圍繞著摧毀敵人的武器和設施,以及解救人質或戰俘,或捕捉敵方人員等人物展開。直升機上裝備有各種火力,敵人的武器從裝甲車到大炮和坦克都有,很是熱鬧。玩家的飛行器擁有有限的裝甲,當直升機被敵方火力擊中時,裝甲會被消耗。如果裝甲達到零,飛行器將被摧毀,玩家將失去一條生命。玩家必須與敵人周旋以避免傷害,但可以通過補充能量或將獲救的友軍或俘虜空運到降落區來補充裝甲。車輛的燃料是有限的,隨著關卡的推進,燃料會逐漸耗盡。如果燃料耗盡,飛行器就會墜毀,再次讓玩家失去生命。飛行器可以通過收集燃料桶進行加油。車輛還攜帶有限的彈藥,必須通過彈藥箱來補充。
另外,它的遊戲引擎是從一個失敗的飛行模擬器嘗試中延續過來的,《叢林打擊》保留了前作的核心機制,並在模型上擴展了額外的車輛和設置。總體來說,調整得都很不錯,畫面表現在當時很優秀,而且操控也很人性化。
遊戲一經發布就受到了大多數評論家的好評。媒體對其玩法、策略、設計、控制和畫面都給予了好評,認為大大超過了前作,成為當年名噪一時的名作之一。
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