神機「廟算」,道盡天下兵家事——桌面戰棋遊戲簡史

2021-02-16 BGM桌遊展

這是一場發生在桌面上的戰爭,南面敵方三個軍團來襲洶洶,意欲和北方部隊形成合圍之勢,而我方指揮官鎮定自若,指令下達精銳之師直擊對方核心地帶,一發「歐皇」骰運,直接扭轉戰局……

戰棋,亦稱兵棋,或許有人覺得兩者有所區別,兵棋更強調專業性,但在英語語境中都是無差別的「wargame」。如今的戰棋遊戲,一般是指回合制,帶有角色扮演性質,在特定版圖上移動棋子角色進行作戰的遊戲。

戰棋遊戲以其極具策略度和大局觀的特性,給以了玩家們運籌帷幄、縱橫捭闔之感,尤其是對於歷史上經典戰役的模擬更具代入感,一直以來都是桌遊和電子遊戲中常用的題材,優秀作品更是層出不窮。桌面上的戰棋遊戲是如何發展而來的?本文就為大家簡要揭示它的演變歷程。

戰棋遊戲,其由來可以追溯到古代兵棋推演。據考證,古時在世界大部分地區都曾出現過兵棋的雛形,比如古埃及的陶製兵棋,古羅馬的沙盤對抗,古希臘數學家阿基米德還曾在沙盤上通過幾何圖形的方法來研究軍事防禦策略。到了16世紀,歐洲人已經開始將棋子放置於沙盤上進行對戰過程的模擬。

中國古代也有悠久的兵棋推演史,我們的祖先很早就用石塊和木條等物件在地面上進行對弈,演示陣法、研究策略,春秋戰國時期就已經出現過正式的關於兵棋推演的記載。

《孫子兵法》中寫道:「夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。多算勝,少算不勝,而況於無算乎!吾以此觀之,勝負見矣。」這句話的大概意思就是說,戰前進行兵棋模擬能夠取得勝利的,實戰中勝算才大。其中的「廟算」,就是古代出兵前在祖廟裡運籌作戰計劃的活動,也就是兵棋推演的前身。《墨子·公輸篇》中,墨子和公輸盤的雲梯攻防戰,則是中國最早有記錄的戰棋推演過程。

後來,古人還會使用沙盤地圖或紙質地圖,配以彩色小棋子來進行推演,很多涉及作戰的古裝電視劇中經常可以看到。

古代的一些大佬們還依據兵棋推演,創造出了圍棋、象棋、西洋棋等這些娛樂性質的傳統抽象桌面遊戲。比如象棋中有主帥、馬、車、卒,特性各不相同,完全就是一場真正戰爭的模擬。而西洋棋的發展程度也非常高,各種設定規則,完全體現了基本的軍事思想原理。

中國古代的兵棋推演,後來逐新演變為重謀略、輕技術的「自由式兵棋」。西方的戰棋遊戲則日益走向了複雜化、具象化的「嚴格式兵棋」。

1780年,赫爾維格發明了一款戰棋遊戲,其中包含1666個方塊,每個方塊代表一組士兵,其移動速度取決於自身所代表的不同部隊。1795年,軍事作家格奧爾格·溫圖裡努斯創造了更為複雜的模擬戰爭遊戲,尤其在地圖設定上完全參照了現實。

不過他們並沒有讓戰棋遊戲實現從娛樂性到軍事性的轉變,直到普魯士的軍事顧問——約翰·馮·萊斯維茨創造了戰爭遊戲,他也被公認為現代戰棋遊戲的開創者。

1811年,約翰·馮·萊斯維茨的父親萊斯維茨公爵,在總結前人成果的基礎上,改進了沙盤和棋子的形式,按比例用膠泥作出地形模型,用顏色表示水源、道路、村莊等,用小瓷方塊代表軍隊和武器,進行對陣表演。這種更為嚴謹的模擬過程,被普魯士國王大加讚賞,命名為Kriegsspiel(德文:戰爭遊戲)。

約翰·馮·萊斯維茨子承父業,進一步將戰爭遊戲發揚光大。他將軍事經驗和時間的概念引入到戰爭遊戲,形成了一套勝負由模擬方法決定的更為嚴謹的體系,並出版了正式的規則書《利用戰爭遊戲模擬軍事推演指南》。

這份規則書將對戰雙方分為紅軍和藍軍,首先確定一個劇本,然後給予雙方一定的兵力部署,每個回合雙方可以進行移動和攻擊,不同形式的攻擊有不同的戰鬥表,配合擲骰來決定戰鬥的結果,最後先達到勝利條件的玩家獲勝。這套規則推出後在歐洲軍事界引起了較大的反響。

可以看到,這種兵棋演習模式實操起來十分複雜,規則繁瑣、計算吃力,但是卻十分有效。著名的普法戰爭中,普魯士大獲全勝擊敗優秀的法國軍隊,很多人都認為是普軍以這套戰爭遊戲作為軍事訓練的結果。後來很多國家開始模仿普魯士/德國的戰爭遊戲體系,創造出屬於自己的體系,並在一戰、二戰時廣為應用,有不少成功實例。在計算機技術出現後,兵棋推演更是如虎添翼,普及率大幅提高。

從約翰·馮·萊斯維茨奠定戰爭遊戲的體系基礎以來,戰棋一直都應用於軍事領域,將戰棋玩法帶到民間的,則是一位英國小說家H·G·威爾斯和他的《微型戰爭/Little Wars》。

威爾斯是科幻小說的鼻祖,同時也是一名軍事愛好者,尤其喜歡把玩士兵、火炮等微縮模型。1913年,他所編寫的規則書《微型戰爭》正式出版,依據這套規則,玩家可以使用微型士兵和玩具大炮作為棋子,在場地中相互進行攻防大戰。

威爾斯本人其實是一位和平主義者,他希望通過這款遊戲讓民眾認識到戰爭是多麼殘酷和愚蠢,試圖消解當時瀰漫的戰爭陰雲。儘管最後事與願違,但《微型戰爭》規則書和大量便宜的玩具士兵,讓它不再是軍人和富人的專利,成功地讓更多普通人接觸到了模擬戰爭的戰棋類遊戲。

很多業餘軍事愛好者也受到《微型戰爭》的影響,創造出了種種戰棋模擬遊戲,比如弗雷德·簡的海軍戰爭遊戲,弗萊徹·普拉特製作的海軍微縮模型遊戲等等。

儘管《微型戰爭》在當時大受歡迎,但它並沒有就此引發戰棋遊戲商業化的風潮。直到1953年,一位叫做查爾斯·羅伯茨的美國年輕人發布了第一款桌面戰棋遊戲《戰術/Tactics》,才成功引發了戰棋遊戲商業化領域的革命。

《戰術》讓玩家扮演二戰後的兩大勢力,以小紙板和計數器來進行作戰。與以往的傳統戰棋遊戲相比,《戰術》設置時間短,所需空間和配件少,節奏流暢,價格也便宜,不僅在美國業餘軍事愛好者中產生了很大影響,在市面上更是供不應求。因為這款遊戲的成功,羅伯茨才得以成立了日後極富盛名的桌遊公司「阿瓦隆山」。

阿瓦隆山公司成立後,發行過不少戰棋遊戲作品。一般戰棋遊戲按廣度可分為戰略級、戰役級和戰術級三大類,阿瓦隆山在這幾類上均有涉獵。其中比較經典的有戰略級的《第三帝國的興亡/Rise and Decline of the Third Reich》,戰術級的《高級步兵班長/Advanced Squad Leader》等。

在阿瓦隆山與其他桌遊公司的努力下,戰棋遊戲進入了一個十分輝煌的時期,美國的60、70年代,戰棋遊戲風靡全國,形成了一個非常完整的產業和文化體系。

1966年,近代奇幻文學的鼻祖《指環王》在美國出版,這部作品構建了一個貫穿西方神話傳說的夢幻般的中土世界,讓無數人為之瘋狂。人們不再想去重溫歷史上血腥而真實戰役,而是迫不及待地想體驗中土世界的奇幻之戰,魔戒戰爭取代了現代戰爭,哥布林和半獸人取代了步兵和騎兵,一款奇幻背景的遊戲誕生似乎只是時間問題。

加裡·吉加克斯和他的好友戴夫·阿尼森抓住了這個機會。他們是美國戰棋協會的成員,在一次和好友玩戰棋遊戲時,他們提出每人扮演一個角色,大家發現果然更具趣味性。於是兩人回去開始認真研究,創造出了一款精確描述了中世紀戰爭,並帶有角色扮演性質的戰棋遊戲——《鏈甲》。

《鏈甲》的第一個擴展中就將大家喜聞樂見的巨人、巨魔、魔法等奇幻元素加入其中,之後兩人進一步整合完善規則,於1974年正式推出了世界上第一款桌上角色扮演遊戲,「跑團」的鼻祖《龍與地下城》。

《鏈甲》的出現,讓戰棋遊戲更偏於娛樂化,角色扮演要素在戰棋遊戲中的地位開始變得越來越重要,提高了戰棋遊戲的趣味度。但很尷尬的是,此後以《龍與地下城》為代表的跑團遊戲開始流行,擠壓了大部分戰棋遊戲的市場份額。

1980年起,家庭電腦和網際網路技術開始發展,在電子媒介強大的計算能力和豐富的功能面前,設置運算繁瑣的桌面戰棋遊戲進一步受到打擊。不過微縮模型愛好者們,依然堅守著桌面戰棋遊戲的一方天地。

在現代戰棋遊戲發展過程中,有一個無法迴避的經典IP就是《戰錘》。1983年,英國代理《龍與地下城》的著名桌遊進口和製作商Games Workshop(以下簡稱為GW),推出了自家的奇幻類戰棋遊戲《戰錘》,後稱「中古戰錘」。4年後,GW又推出了帶有科幻元素的《戰錘40K》戰棋遊戲。

《戰錘》不可避免地受到了《龍與地下城》的影響,但其史詩般的背景故事和種種獨特的設定,以及精美的微縮模型,奠定了《戰錘》系列在奇幻類戰棋遊戲中獨特的地位。它不僅在桌遊領域經久不衰,還對相關電子遊戲的發展造成了深遠的影響。

《戰錘》不可避免地受到了《龍與地下城》的影響,但其史詩般的背景故事和種種獨特的設定,以及精美的微縮模型,奠定了《戰錘》系列在奇幻類戰棋遊戲中獨特的地位。它不僅在桌遊領域經久不衰,還對相關電子遊戲的發展造成了深遠的影響。

當年阿瓦隆山公司成立後,不少生產戰棋的桌遊公司也相繼成立,但面對桌面角色扮演遊戲和PC電子遊戲的強力衝擊,很多公司都紛紛倒下。阿瓦隆山自己都經歷了破產、被併購,最後歸於孩之寶的命運。但另一家知名的兵棋大廠卻一直活得好好的,它就是GMT公司。

GMT成立於1990年,致力於各類戰棋遊戲的創作和出版,後來成為了美國最大的戰棋出版商。它們從90年代起就推出了一個名為P500的預購系統,只有預購人數達到最小訂單數量才會開始製作遊戲,這可能是GMT能夠穩步發展的原因之一。

出眾的作品質量,當然也是GMT能夠屹立不倒最重要的保障。它們向來喜歡以真實的歷史事件為背景製作戰棋桌遊,除了大名鼎鼎的《冷戰熱鬥》外,還包括指揮與軍旗系列、COIN系列,難度較高的戰役級兵棋《阿登44/Ardennes『44》等作品。

GMT和Columbia Game還發行過一些優秀的暗刻類兵棋遊戲。所謂暗刻類兵棋,就是將木質一側立起來使用,使信息面朝向自己,模擬出類似「戰爭迷霧」的感覺。其中戰略級暗刻類兵棋《橫掃歐洲/Europe Engulfed》也是GMT的代表作之一。

浮光掠影,匆匆一窺,從古代的兵棋推演,到馮·萊斯維茨奠定了嚴格式兵棋的基礎,從《微型戰爭》將戰棋遊戲玩法帶到民間,到阿瓦隆山引領戰棋遊戲商業化的風潮,桌面戰棋遊戲發展至今,各種優秀作品的出現,都凝結著過往前輩們的智慧和經驗。

希望將來更多的桌遊設計師能為熱愛戰棋遊戲的玩家帶來更多有趣的遊戲,也希望戰棋遊戲能在如今電子遊戲的重圍下,堅守並開闢出一片屬於自己的戰場。

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