日語「廻り」,直譯是巡迴,也可以說是瞎轉悠的意思。
「夜廻」,就是晚上出去瞎轉悠(前作《夜廻》就是這個),所以續作《深夜廻》,就是深更半夜出去瞎轉悠。
遊戲的中文譯名沿用了日文的漢字,我覺得這很好,再配合封面,二者精煉的概括了遊戲的主要內容:二頭身小蘿莉大半夜不睡覺非要出去瞎轉悠。
在中文裡「廻」同「回」,雖然意思變了,但玩過遊戲之後會發現意外的和遊戲內在的主題很合:《深夜廻》偽裝在靈異和恐怖的外皮下的,本質上是兩個萌萌的小學生的自我探尋之旅。
心地善良的小學生,永遠會為別人擔心
但是車都這樣了還用擔心丟了車牌會不會困擾嗎!
和前作一樣,不僅身為主角的小學生很萌,遊戲裡的大多數鬼怪敵人也都走了萌系路線。
在遊戲整體陰暗的氛圍中,猛地衝出來一個怪追你,加上心跳的音效,也確實很有嚇人的效果,同時還考驗玩家的心理素質,要保持清醒的操作逃離。
遊戲裡的怪乍一看可能有點詭異,但熟悉了之後確實比起卯足了勁要嚇唬玩家的恐怖角色順眼得多。
比如裡面我最喜歡的「小紅手兒」(不知道叫啥,我瞎起的名),不僅長的圓嘟嘟,還哼著可愛的小曲兒,只要用手電一照她,就會嚶嚀一聲捂住自己的眼睛,簡直萌的不要不要的。
所以與其說「恐怖」,我覺得這遊戲不如說是「嚇人」。
因為比起最近有點爛大街的「心理恐怖」和洛夫克拉夫特,《深夜廻》屬於典型的「嚇一跳」類遊戲。
我不同意很多人,認為貌似高大上的「心理恐怖」就比較高級,一驚一乍的jump scare就比較膚淺的觀點。
同樣是嚇唬人何必還要分三六九等,況且很多反面例子也證明了,蹩腳的意識流恐怖還不如比較易於操作的「嚇一跳」來的效果更好。
但比起恨不得每隻妖怪出場都要先衝出一張臉的前作,《深夜廻》似乎在「嚇一跳」上並不顯得特別「努力」。
經常是當你心裡默念「要來了,要來了」的時候,結果只來了溫柔的那麼一小下。
不過好這口兒的人也不用太失望,該有的還是一樣不少,只不過凡事都有個節奏,就算是jump scare也不能隔幾分鐘就呼你熊臉——
我估計這也是針對反饋做出的調整,前作《夜廻》在這方面的確有點過於喪心病狂。
提起日式恐怖遊戲,很難不讓人想起《鐘樓》系列,《深夜廻》顯然對其也有借鑑,比如躲避系統和巨型剪刀外形的「緣天尊」。
《夜廻》系列一般來說被稱作「恐怖冒險遊戲」,但「恐怖」指的是遊戲的風格,「冒險」兩個字又適合現今一半以上的遊戲。
所以我發現,很難將《深夜廻》定義為某一類型的遊戲,乍一看,它像是比類似表現形式的獨立遊戲製作更精良的「2D走路模擬器」,但在某些段落中卻又包含了接近彈幕和射擊遊戲的動作性。
因此先不論好壞,我覺得《夜廻》系列在質樸的外表下具有了足夠的獨特性,這對提升遊戲的觀感是很有價值的。
可能有人會好奇,一款只能跑不能打的遊戲到底是有怎樣的動作性。
《深夜廻》的所有章節基本都會有一個主題鬼怪和一場「BOSS戰」,用引號是因為這並不是真的要玩家去戰鬥,而是要在有BOSS級敵人追趕的壓力下達成特定的條件。
它們並不需要複雜的操作,關鍵是考驗玩家能否在壓力之下保持冷靜,發現線索並分析出解法。
話雖如此,但在《深夜廻》裡幾乎沒什么正經的謎題,大多數情況下只需要「觀察」就可以得出答案,並不需要多少分析。
所以我覺得這其實是遊戲最有提升空間的部分之一,明明為所有的鬼怪都設計了獨特的背景和特性,但卻沒有通過足夠的互動表現出來就未免顯得可惜。
《undertale》在這方面,是一個非常值得學習的例子。
然而也必須承認,這絕不是一件簡單的事情,能在這方面做出特點的,多半都會封神。
相對的,《深夜廻》在美術上可以說是無可挑剔,特別是對我這種有懷古之心的人來說。
手繪風格下的所有場景都非常精美且具有質感,我個人尤其喜歡遊戲中的捲軸場景。
精細的靜態CG配合上多重捲軸這一古老手法,只要運用得當,無論何時都依然有著足夠的美與魄力。
現在Steam上的復古遊戲雖然多如牛毛,但畢竟大多是獨立遊戲,很難達到本作這般的水準。
此外聲效也繼承了前作《夜廻》的優良傳統,角色踩在不同材質地面上的聲音、鬼怪發出的各種稀稀疏疏的響聲都很到位,為遊戲增色不少。
同時,遊戲的check point非常密集,也沒有任何死亡懲罰,甚至還有「死亡50次」、「死亡80次」的成就,所以你大可以放心的體驗所有的花式死法。
只不過如果你粗心錯過了某個關鍵提示、或者看到了卻沒有完全理解的話,反覆的死來死去確實是對耐心的一種考驗。
至於故事本身,《深夜廻》採用了一種先破梗,再往回圓的敘事方式。
遊戲的兩個結局,一個試圖「致鬱」,遊戲封底上標註的「反社會內容」應該指的就是這個;
另一個則試圖「治癒」,是這類遊戲常見的撥雲見日結局。
雖然這是一個弱互動、幾乎全程「跑」的恐怖遊戲,但是製作組通過小學生式的視角,刻畫了細膩純粹的友情,在手足無措的瞎逛中、到處驚嚇的恐怖中,依然能得到治癒。