Gamescom2010奪冠之後,MorroW沉寂了好久。這次他終於有幸再次站到了決賽舞臺上,只可惜在蟲族內戰中不敵Ret屈居亞軍。在赫爾辛基現場,德國媒體也對MorroW進行了採訪,這位轉型蟲族的選手表示星際2需要新地圖,並且對自己的轉型不後悔,因為玩蟲族讓他感到很快樂。
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Q:你好Morrow,你對自己在小組賽階段的表現滿意嗎?
Morrow:是的,我對結果很滿意,當然,也可以更好的。我0:2輸給了Adelscoot,所以我想還可以完成得更出色,不過他打得確實很好。
Q:你和Adelscott的比賽是出了什麼問題?因為他用了一些更好的戰術還是你犯了什麼錯?
A:嗯,在夏庫拉斯那張圖上我開局過於貪經濟了,也沒有偵查,而他利用了這一點在我的分礦外面造了兩個傳送門,所以這是怪我自己打得不夠安全了。在薩爾娜迦洞穴上,他全力補齊了傳送門後卻迅速開礦了。這是個很怪異的打法,不過他並沒有馬上跟我交火,於是經濟上獲得了領先,所以說在薩爾娜迦洞穴上他打得很好。
Q:我們發現Adelscott打PvZ時喜歡速開礦,然後迅速放下7-9個傳送門把對手一波帶走。你認為這種打法是不是很克蟲族?
A:做好三個傳送門後開礦,然後補到五個傳送門的打法是很強的。這種打法在韓國很流行,如果你沒有及時放下蟑螂巢或者脊椎爬蟲的話很難守住。但要是放下更多的傳送門,那基本就是極限一波流了。Adelscott常常爆出大量的部隊但同時也有觀察者,然後攀科技,這樣他就掌握了地圖和場上的局勢,所以他並不只是跟你拼一波。至少我對他的打法有這種印象,那個不能算極限一波。
Q:說到建造順序,你認為歐洲選手和韓國或是美國選手有很大不同嗎?還是只有些細節不同?
A:以前區別是很大的,因為那時候我們都沒有對方的錄像,但在GSL後我們就能看到彼此的開局方式了。所以現在風格都混合的差不多了,歐洲選手也開始使用韓國選手的建造順序,所以現在差別不是很大,不過我想韓國人的建造順序更精於計算,而歐洲選手開局更個性化一些,至少與韓國選手比是這樣。
Q:那麼韓國選手不再像在星際1裡一樣獨霸一方了嗎?
Morrow:不,他們現在還沒有那麼強大,因為你很難很快便在遊戲中遙遙領先,你需要很多年才有可能比另一個地方強很多。但現在歐洲也很重視星際2,所以我們有很多刻苦練習的選手,我想歐洲選手可以跟得上腳步。
Q:我想DreamHack同樣是個好例子,說明韓國人(還)沒有主宰星際2呢。
A:嗯,並沒有。我們讓韓國選手打過一些我們的賽事比如DH,他們並不是很成功。韓國選手和歐洲選手一起打的賽事還不多,外國選手在GSL上的表現也不差。但是我覺得要說韓國人在將來非常強不會錯,如果他們能像愛星際1一樣愛星際2的話。
Q:我們來談談現在這個賽事吧。你是喜歡線下賽事呢還是更喜歡純粹的線上賽事?在這裡打比賽你會嫌吵嗎?
A:不,我很喜歡這種氣氛,尤其是能和大家多多接觸。不過當我打比賽的時候,我希望選手區能夠與別人隔離開來。我的意思是我們在二層,能聽到很多人的聲音那樣。所以現在是有那麼一丁點不舒適。但總的來說還是很棒。
Q:你出現過技術性故障嗎?
A:沒有,一切都很順利,至少對我是這樣。
Q:你對戰Kas的話有特別準備嗎?建造順序上?
A:沒有,我不是那種喜歡特別準備戰術的人,我對戰人族的時候有一套標準的打法,我對ZvT比較自信。所以我想應該沒問題,我可以贏,當然他也是個很厲害的選手,也有可能獲勝。我想我們兩個人都會使用比較常規的打法,誰也不會用特殊戰術。
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Q:你認為歐洲哪個國家的星際2水平最高?
A:在歐洲的話我想是瑞典和烏克蘭吧。
Q:德國呢?
A:德國當然也很強,但是瑞典的高水平選手在不斷湧現,所以我說還是瑞典。
Q:我們看到來自世界各地的選手都來參加這個賽事了,但其實這次獎金相對來說還是比較低的。TL戰隊從韓國召回了兩名選手,美國1名選手來參賽,但即便他們把獎金全部拿走,那也就是5000歐,還不夠他們的差旅費呢。你覺得全世界這麼多選手來參賽的主要原因是什麼呢?
A;其實很多選手都不是為獎金而來的。他們大多都是代表戰隊出現在賽場上,做採訪(比如現在這個),見一見星際2的觀眾。選手其實都挺喜歡這種環境的,因為他們都習慣了線下賽,這和線上賽感受還是很不一樣的。如果你參加過許多線下賽,你的水平便會得到提高,並且這對贊助商來說也是件好事。
Q:你喜歡在觀眾面前打比賽還是在線上呢?
A:我對在觀眾面前打不介意,不會緊張。我也非常喜歡線下賽。當然在家打的好處是有一個安靜的環境,你誰也埋怨不著。參加線上賽有時也挺有趣的。
Q:在瑞典,除了DreamHack外,還有其它星際2的賽事嗎?
A:我也不確定,我想沒有了吧。或許是Inerno Online和Hazard Lan?我從來沒去過,但聽說過。我記得是一年一次吧,規模沒有DreamHack大。當然了,瑞典對星際2還是非常支持的。
Q:人們對這個遊戲的抱怨還是很多,包括遊戲的機制、地圖、平衡性等等。你自己是不是也常抱怨呢,還是你只是面對現實去打比賽?
A:我不認為這算做抱怨。人們想要讓好的選手來分享他們的觀點,比如Artosis和Idra。因為人們喜歡聽他們談平衡性。我也喜歡討論平衡性和地圖,但我不會在輸掉比賽的時候埋怨:「這太imba了!」,然後離開。所以我不算是個愛抱怨的玩家,但我喜歡討論平衡性。
Q:你認為星際2怎樣才能上升到新的高度?
A:我覺得最主要的是地圖。但如果你增加了新地圖,平衡性也當然需要調整了。拿蟲族來說,如果我在對手的鄰位出生在Lost Temple這張圖上,那相當於已經宣判了死刑。但如果對點出生,可能我還有優勢。所以很多地圖和出生點關係很大。
Q:你覺得玩星際2,創造力更重要還是打好標準戰術更重要?
A:都重要。雖然以前擁有創造力常給你帶來更多好處,現在也是。但有的選手只是嘗試在現有的標準打法上進行改進,因為如果你讓標準打法適應了新的創造性的建造順序,它就可以克服本身創造性玩法的不足之處。如果新打法很好的話,它自然會流行成為標準打法。只喜歡使用新打法的玩家不怎麼容易成功。但是只打標準打法的玩家可能會成功。比如IdrA,他是個很強大的蟲族選手。他每場比賽都很規範,同樣打的很好。但如果你每場比賽都放大招,你很難取得好成績。
Q:你現在對於當初轉型蟲族的做法後悔嗎?
A:如果單從贏比賽上講的話,我用人族取勝的概率會比現在大很多,但是我還是喜歡自己的轉型,因為作為玩家我感受到了快樂。我喜歡為樂趣打比賽。我用蟲族獲得的快樂要大於玩人族的時候。
來源:fragster.de
翻譯:stagger_lee@163.com
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本文來源:網易遊戲頻道 作者:stagger_lee@163.com 責任編輯: 王曉易_NE0011