今天是《暗黑破壞神II》的20周年,官方特別發布了一篇回顧博文,裡面提到了遊戲的一些開發歷程,以及現在暗黑項目組工作人員的美好回憶,我們進行了翻譯,下面就和我們一起來看看這款偉大的遊戲是如何影響著暴雪和暴雪的員工們的吧。
原文地址
「哦,我得忍著不睡才行……因為一旦入夢,回憶就會湧上心頭。修道院的回憶,以及佔據修道院的邪惡勢力!夢境,回憶……我根本分不清兩者的區別。「——馬瑞斯
打造經典
二十年前,當我們開始創造《暗黑破壞神II》時,目標看起來十分簡單:修復《暗黑破壞神》的重大問題,並拓展上一代遊戲的元素。雖然開發人員並沒有明確提出要顛覆動作類RPG的風格,也並不打算影響之後整整一代人的遊戲設計,但《暗黑破壞神II》最終產生的效果就是這樣。
開發團隊希望相較於前作,《暗黑破壞神II》內容更多、遊戲性更好、節奏更快、衝擊力更強。整個故事分成各具特色的章節,在巨大的可探索戶外區域展開,取代了幽閉恐怖的崔斯特姆大教堂。相比前作中基礎的戰士、遊俠和巫師,新增了包括旋風般的野蠻人和虔誠的聖騎士(毀滅之王擴展包新增兩個職業,刺客和德魯伊)在內的五個全新角色職業。在呈現性別和種族多樣性的同時,這些新職業均包含30個獨特的可選技能,與《暗黑破壞神》中的共享法術書大為不同。一些特定技能,比如強力的旋風斬、聖騎士的增益光環、以及死靈法師的召喚僕從等,為我們後續的諸多作品奠定了基礎。最終,更強力的道具,更大的屬性差別,使每名玩家通過選擇角色職業、裝備、屬性和技能來真正表現自我的與眾不同。
我們暴雪員工中有許多都擁有玩《暗黑破壞神II》的美好回憶。對我們來說,它代表了童年回憶、友情建立以及無窮無盡的歡樂,也激勵著我們成年後投身電子遊戲行業。一起來看看我們辦公室中的一些趣聞吧。
暴雪員工們的《暗黑破壞神II》
Rod Fergusson——《暗黑破壞神》系列總監
對我來說,《暗黑破壞神II》是我和我哥哥之間的情感紐帶。他長我九歲,所以我小時候常常感覺自己是獨生子,尤其是在他離家上大學的時候。那時我才八歲。在那之後的許多年裡,電子遊戲就成了我們之間為數不多的聯繫之一。畢竟,他是第一個帶我玩遊戲的人。
時間很快到了2001年,我們之間相距1400英裡之遙 – 他住在曼尼託巴省溫尼伯,我住在華盛頓州西雅圖。為保持聯繫,我們決定,每年我都會選一個加長周末飛到他家玩遊戲,每天玩四個小時。那一年,我們準備玩《暗黑破壞神II》。
我抵達溫尼伯那一天正是2001年6月21日,《毀滅之王》發售的日子。所以從機場去他家的路上我們去了商店,買了兩份遊戲。接下來的4天裡我們什麼都沒做,一直在玩《暗黑破壞神II》聯機模式。經過無數個小時不眠不休狂飲咖啡後,我們打通了主線遊戲以及擴展包內容!
這段共同情感的經歷對我和哥哥來說意義非凡,我們至今依舊會談起。事實上,當我告訴他我在暴雪就任《暗黑破壞神》系列總監時,他在簡訊中發來如下內容——「《暗黑破壞神II》擴展包《毀滅之王》於2001年6月21日發售。雖然在某種程度上已經是很久以前的事了,但我依然覺得往事歷歷在目。實在是我們兄弟之間的美好回憶。」
Lance Kimberlin——戰網及線上產品經理
我第一次聽到(並跳了起來)「啊……新鮮的肉!」的時候,我就愛上了《暗黑破壞神》。1999年,我在Babbage上預購了《暗黑破壞神II》,然後等到海枯石爛才收到遊戲——典藏版,70000份中的#23097號。我仍然保存著包裝盒、光碟和史詩《暗黑破壞神》手辦。我在這款遊戲中肝了多少個小時?呃……我們還是不談為妙。
Jesse McCree——《暗黑破壞神IV》首席遊戲設計師
我喜歡《暗黑破壞神II》,因為它超好玩!這款遊戲出現在我職業生涯的早期,是引導我成為遊戲設計師的遊戲之一,它使我理解到,簡單但製作精良的遊戲循環和操作的重要性。最重要的是,我喜歡《暗黑破壞神II》世界中的基調風格。作為《暗黑破壞神IV》首席遊戲設計師,這一點時常啟發著我!
Lily Gardner——《暗黑破壞神IV》助理遊戲製作人
如果要簡單概括一下《暗黑破壞神II》對我的意義,而不是小說式的長篇大論,可能有點困難。但考慮到我對遊戲的熱愛以及我在遊戲行業的職業生涯(特別是在暴雪)都深受其影響,我還是得好好說下!
我年輕的時候,就已經玩過很多遊戲了。在我成長過程中,我先是看著我爸爸在電腦上玩遊戲敲代碼,之後我也開始玩遊戲——從《美少女戰士》解謎遊戲到《模擬人生》,以及更多遊戲。然而,我第一款接觸的暴雪遊戲是《暗黑破壞神II》以及《毀滅之王》。
當我回想起12歲那年的夏天,我想起了所有玩刺客的記憶——這位兇猛的、力量與武藝結合的女性旋風——探索蜘蛛洞,驚嘆於鮮血和血腥的氛圍,然後痛罵自己缺乏遠見,沒有事先囤夠回城捲軸。我還記得我對一個隱藏關卡嘿嘿地不停傻笑……
我對於黑暗與惡魔事物的喜愛以及連續數周沉迷於遊戲中的熱情並沒有逐漸褪去。這都得歸功於《暗黑破壞神II》。如果我沒有在庇護之地逗留許久,也許我此生都不會想為暴雪工作,也未必會進入遊戲行業,我甚至也不會養成哥德式的品味。
所以,我要感謝《暗黑破壞神II》,也感謝所有那些擁有令人難以置信才華的人們,是他們的努力將這款作品變成了現實!
暗黑破壞神的影響
多年來,《暗黑破壞神II》的設計元素出現在了多款暴雪遊戲中,有時是因為它們能夠解決特定的遊戲需求,有時則僅僅是因為它們帶來諸多樂趣。《魔獸爭霸III》包含了從特定拾取列表中隨機掉落的特點,以及英雄單位擁有可分配的經驗等級和技能點,使得英雄可以根據玩家策略定製。
在之後的《魔獸世界》中,從最初發售一直到《大地的裂變》擴展包,《暗黑破壞神II》標誌性的技能樹系統都對天賦系統產生了影響。《暗黑破壞神II》的影響顯而易見,從每個角色職業的三技能樹到加點分配系統,這些特色使玩家可以對自己的角色進行定製,並且當玩家在特定技能上投入點數時,可以解鎖更多強力技能作為獎勵。
《暗黑破壞神II》中一些最強大的敵人——勇士怪和精英怪——會用一系列不可預測的隨機能力來挑戰英雄,使得戰場更加危險恐怖。增加隨機敵人能力的設計理念作為進階挑戰和獎勵玩家的一種方式,至今仍存在於《魔獸世界》史詩鑰石地下城詞綴、《星際爭霸II》的指揮官合作模式以及眾所周知的《暗黑破壞神III》中。
不朽的秘訣
如今,《暗黑破壞神II》依舊深受歡迎,而在2020年,那些非常鍾情於此的玩家將繼續尋找新的方式來探索遊戲。有些人更喜歡只有自定義場景才能提供的差異化體驗,而也有人只是選擇創造性地使用自己發現的規則來玩《暗黑破壞神II》。包括下列幾種玩法:
赤裸怒火
「裸奔」全程不穿裝備。除藥水外不可拾取其它道具。玩家同意只依靠職業技能和團隊合作來取勝。每個職業攜帶一項能幫助到隊伍的特殊能力,通常單個玩家這麼做肯定會失敗。「裸奔」主要以打通混沌界並徵服「超級首領」而告終——全程不裝備任何道具!
鐵人錦標賽
鐵人這個概念很簡單。八名玩家均以全新的專家模式角色開始遊戲。所有人一起參與遊戲,只使用找到的道具升到9級——任何之前找到的裝備都禁止使用。然後,整支隊伍返回城鎮,互相拼殺,至死方休。最後活著的人就是勝利者。
競速通關
除了隨機生成的地圖和道具,不同的職業和模式(無論是否專家模式)都使得《暗黑破壞神II》的競速賽令人興奮。世界最快通關記錄不斷被打破,因為緊急策略變化(以及一點運氣)使得沒有哪項記錄能夠長期牢不可破。
聖杯
聖杯任務的目標是單槍匹馬收集遊戲內所有套裝和所有唯一物品(意味著你必須看到物品掉落,不允許交易!)。由於這主要是一個單人挑戰,一些玩家喜歡使用表格或應用程式來記錄已掉落的物品,而另一些玩家則使用mod,為遊戲添加無限儲物箱功能,以便將每個物品都保存在他們令人印象深刻的收藏中。
邪惡永生
當我們回顧《暗黑破壞神II》走過的二十年,我們意識到自己從遊戲中習得的經驗是如何塑造了暴雪,我們也期待這些經驗能夠繼續影響我們今後製作的遊戲(特別是《暗黑破壞神》系列)。
無論當時你身處何處,也無論你何時開始玩《暗黑破壞神II》——我們很高興能和你分享這些回憶。庇護之地已經存在了整整二十年,而英勇的人們仍在為驅逐這個世界的恐懼、仇恨和毀滅而奮鬥——穿越恐怖陰暗之地,收穫炫目至寶。加油!