引1
恐怖谷理論:隨著類人物體擬人程度的增加,人類對其的好感度在相似度到達一定值時會突然下降以至於產生恐懼。
這一理論本身雖被用於機器人研究,但事實上,不論是電影還是遊戲方面,這一原理都對塑造恐怖感有著不小的貢獻。
《活死人之地》中的恐怖喪屍、《死寂》中的恐怖玩偶、甚至是《玩具總動員》中的胡迪警長,那似人非人的陰冷表情不知曾讓多少兒童蒙上了童年陰影。
以至於如今的卡通人物在外表上會加上少許非人類特徵,以減輕「恐怖谷理論」產生的效應。
引2
津山三十人屠殺事件:世稱「津山事件」,是發生於昭和十三年(1938)5月21日凌晨岡山縣兩個村落的大型惡性單人屠殺事件。
事發時,肇事者都井睦雄身著立領學生制服打著綁腿,穿著稱為「地下足袋」的二指膠鞋。
以頭巾將兩個小型手電筒固定在頭兩旁,同時用繩子將自行車車燈垂吊在胸前。
腰上綁著一把日本刀和兩把匕首,手持改造的九連發白朗寧獵槍並身負200發彈藥,以全副武裝的姿態展開近一個半小時的屠殺。
在漫畫《椿鬼》與動畫《阿松》等ACG作品中都曾出現過這個neta。
圖片來自百度
值得一提的是,本事件發生於津山市外的西加茂村,後因市町村合併劃入津山市。
問:
從天而降的神秘外星生物、以歌聲吸引人類的女妖塞壬;大量人類失蹤的神秘三角地帶、未來與過去交織的混沌空間,看到這些元素,你的腦中是否浮現出一個未來科技下驚心動魄的科幻故事?
妄圖復活邪神的神秘宗教、身負八百比丘尼般命運的神秘女性、以及與世隔絕的血肉之地,看到這些元素,你的腦海中是否又會構建出一個神秘感滿分的靈異恐怖故事?
那,如果把這些八竿子打不到一塊的要素融合到一款遊戲中呢?
文:《七日死》、《九怨》、以及大名鼎鼎的《零》系列,說起日式恐怖遊戲,總有那麼幾款作品一直為玩家津津樂道。
然而,曾有過那麼一款恐怖遊戲,沒有曼妙的人設、也缺乏引人入勝的古典氛圍;沒有精緻的建模、也缺乏有條不紊的敘事節奏,但光是看上畫面一眼,那似真似假的灰暗場景與個中角色的恐怖面容便足以讓玩家感到強烈的不適:
校長大叔閃亮的微笑開場
今次,我們便來回顧一下這一日式生存恐怖歷史上值得銘記的好作品:《死魂曲(Siren)》。
初代中文封面
《死魂曲》,是由SCE(索尼電腦娛樂)於2003年發售於PS2上的恐怖生存解謎遊戲。
時值千禧年前後,緊隨1999年《寂靜嶺》的步伐,2001年的《零~zero~》以其頗具特色的日式風格與創意性的玩法在恐怖生存類型作品中掀起了不小的波瀾。
同年,系列最高作《寂靜嶺2》的出現同樣贏得一片叫好。
時間推進到2003年,風頭正盛的《零~紅蝶~》與《寂靜嶺3》以一股不可抑制的勢頭成為初代《死魂曲》強有力的競爭對手。
在這生存恐怖的黃金時期,《死魂曲》的品質能否在諸多競爭中脫穎而出成為當時許多玩家的心頭疑問。
對當時的許多玩家來說,「外山圭一郎」這個名字並不陌生。
作為曾在初代《寂靜嶺》中擔任編劇的重要角色,離開了Team Silent的他此次扛下了製作人大旗,在SCE Japan Studio攜編劇佐藤直子負責了初代《死魂曲》的整體規劃、角色與劇本。
除去賦予角色靈魂的重任外,作品中頗具特色的設定與至今仍能為玩家津津樂道的系統也要歸功於他無數次的構思與大膽嘗試。值得一提的是,後來他還製作出了PSV名作《重力異想世界》。
畫面特色
說完製作陣容,就得好好介紹下在當年頗具震撼力的遊戲特色。
眾所周知,PS2時期的遊戲,畫面建模自然是達不到如今以假亂真的程度。
為了解決這一問題,製作組極富創意的使用真人演員面部捕捉,將取材後的真人面部「鑲嵌」進角色建模中:
初代男主——須田恭也
對比一下初代十周年時演員的照片:
圖片來自網絡
真人面部捕捉的運用,大大豐富了遊戲角色的面部表情。同時,對於玩家的代入感也有了極大的增強作用。
同樣是因為技術的不成熟,角色過於真人化的面部有時會與稍顯粗糙的建模產生一種極大的反差感:
這一似人非人的強烈反差,很容易引發所謂的「恐怖谷效應」,讓玩家對角色本身產生強烈的不適與厭惡情緒。
角色屍人化後的面部,在當時更是不知給多少玩家內心蒙上了大面積的陰影。
然而,作為生存恐怖遊戲,在豐富角色表情、增加代入感的同時加深玩家的恐怖情緒簡直再好不過。
不論巧合還是有意為之,至少在恐怖塑造這一點上,《死魂曲》在當時可謂是無可匹敵。
系統特色
從初中生到女演員亦或是少年,與當時主流的生存恐怖遊戲主角有著極大的不同,《死魂曲》中少有具備對敵能力的角色,部分角色在流程中能夠尋得錘子一類的冷兵器。
重點是,身處敵人一方的「屍人」是無法被殺死的存在。被擊倒後不久,屍人會再度復活並以警戒狀態對主角窮追不捨。
這一近乎無敵的設定,使得流程中正面對敵絕非上策。
至此,便引出了系列重要的特殊系統:視界截取。
「視界截取」作為每個主角擁有的特殊能力,在流程中有著無比重要的作用。能力發動時,主角無法移動。
隨著畫面一陣雪花,玩家眼前呈現出的就是周圍屍人的第一人稱視角:
飛行屍人的視角,兩個十字便是主角一行人的位置。
有趣的是,在遊戲背景設定中,屍人會重複著生前的行為。未觸發警戒狀態時切換視角,玩家能夠看到許多有趣的舉動:巡邏、撿錢;求神拜佛、鋪床疊被,甚至還會砍瓜切菜看電視。
即使案板上空無一物,即使電視畫面一片雪花嘈雜······不過,一旦洩露腳步驚動了聽覺範圍內的屍人,玩家便能感受到一股別樣的恐怖。
屍人視角下,看著視線左顧右盼,毫無BGM的空曠場景迴響著屍人野獸般沉重的喘息聲······沒有什麼比得上親眼看著實體化的恐懼逐漸逼近自己的藏身之處帶來的壓迫感······
關卡場景相關
初代《死魂曲》與當時大量恐怖遊戲最為不同的地方,就是可稱「雜亂」的敘事結構。
事實上,雖說有著固定主角,玩家每關操作的角色卻不盡相同。製作者意欲像「群像劇」一般通過不同角色在同一時間線上的行動來推進故事進行,同時印證劇情中「輪迴」的主題。
這一主旨導致玩家需要控制不同角色在熟悉的場景中達成多種通關條件。然而,不同角色不論在體能還是武器使用上都有著較大的差別。
除開對於背板能力的需求,即使是同一個場景,玩家也無法用能力天差地別的角色輕易複製前者的成功。
貧弱的主角與壓抑無BGM的場景,無異於為本就困難的初周目探索雪上加霜。
就網絡言論來講,在這種種前提下被勸退的玩家確實不在少數。
上文提到,初代《死魂曲》的敘事手法更像是一部群像劇:
如圖,關卡開始前能夠根據時間刻度選擇不同角色在同一時間段的劇情進行,劇情與劇情間也有著或多或少的聯繫。
同時,只有當玩家用不同角色達成「終了條件」時,才會解鎖新劇情。
事實上,與其說是群像劇,初代的敘事方式也可以稱得上是「零碎」。這是缺點,也是優點。
如果你是一個對劇情漠不關心,僅僅想要尋求刺激的玩家,那重複的場景,漫長的探索與稍顯硬核的難度無疑會讓你頓覺體驗糟糕至極。
但如果你是一個願意探索,關注劇情的玩家,你應當感到開心。當你完好的接上劇情最後一塊拼圖,那讓你深深折服的,除了劇情本身,還有遊戲中那混淆虛實的迷幻感······
在遊戲的流程中,玩家能在每一關卡的不同地點調查獲得許許多多碎片化的劇情補充:
收集後的碎片劇情會出現在資料庫。
其中有報紙,雜誌,記事簿等等:
甚至還會出現製作的十分精細真實的海報與時下偶像介紹:
這張專輯確實可以聽到,算作是遊戲特典。
照片來自現實中的演員或製作人員。有時甚至會出現結合了他國文化的傳說:
伊甸園。禁果。
可以看出,遊戲設定與劇情中結合了數不清的文化傳說。然而,除去數量過百的碎片化可搜集設定,其主線劇情聯繫結合現實事件後更是讓人不寒而慄:
《死魂曲》外文名為「Siren」,在英文中意指古希臘傳說中通過歌聲吸引水手的恐怖女妖「塞壬」,同時有警報之意。而在遊戲中,吸引屍人群體走向血海的,正是外星生物那防空警報一般刺耳的鳴叫。
與此同時,劇情重要人物「八尾比沙子」正是在百年前大饑荒的因緣巧合下,吃掉了從天落下,被村人稱為「人魚」的外星異形而受到魔物詛咒,獲得了長生不老的能力。這一劇情,又與日本傳說「八百比丘尼」如出一轍。
再者,劇情的發生地「羽生蛇村」,在日語中與「百慕達」同音。
最為重要的是,在遊戲中,玩家能夠從搜集到的文檔得知一個村子的重要歷史:
曾有一名失去控制的青年身持武士刀與槍,一夜屠殺村民33人。此等惡性事件直接導致村莊消失,後併入隔壁「羽生蛇村」。
很明顯,遊戲中這一虛構事件,原型正是來自於現實中的「津山事件」。而那名「失去控制」的青年:
出自結局CG。
沒錯,正是我們的主角團主力:須田恭也。
羽生蛇屠村事件中的須田恭也=津山屠村事件中的都井睦雄。
然而,為何「消滅屍人」這一偉光正的事情會被等同於「屠殺」呢?
上文提到,屍人會重複生前所做。這就引出《死魂曲》中一個細思恐極的設定:種族認知障礙。
手塚治虫的名作《火鳥·復活篇》中的男主玲於奈與虛淵玄負責腳本的GALGAME《沙耶之歌》中的男主鬱紀都有著這樣的感官障礙,即「眼中所見同類為異類,眼中所見異類卻是同類」。
然而,本作中的認知障礙卻有著微妙的不同。
在《死魂曲》中,喝下村中的血水,能夠獲得傷口快速癒合的神奇能力,代價就是逐漸屍人化的身體與意識。而在屍人的眼中,這卻意味著永生。同時,主角中有著一位重要人物:
竹內多聞。
1976年羽生蛇村被泥石流淹沒,年幼的竹內多聞隻身被救出。成年後的他回到村子舊址,卻與須田恭也等人一同被捲入混亂的時空中。穿越後,眼中所見讓他明白了一個驚愕的事實:
羽生蛇村並非被災難淹沒,而是舉村被捲入這段歷史,化為屍人。
劇情的最後,身懷對父母強烈思念的竹內多聞回到房屋舊址,卻看到了久違的父母。
相擁痛哭之際,女學生安野依子趕到,揮動球棒擊倒父母后帶著竹內多聞倉皇逃離。
從安野的視角看去,那竹內多聞的父母,分明早已成為面目可怖的屍人······
至此,便引出了上文提到的「種族認知障礙」。
在屍人的眼中,獲得永生的村民們都在和睦的生活著。山清水秀的小村莊中,大家的日子一如從前。
直到,主角團被混亂的時空捲入這段歷史中。至此,舉村出動捉拿入侵者,捉拿這擾了村民太平生活的「異類」。在主角的眼中,擁有力量的人類勇士在盡全力消滅怪物。
而在村民的眼中,卻是強大到無可匹敵的罪魁禍首在大肆屠殺村民······而竹內多聞眼中慈祥的父母,恰恰正是他在逐漸屍人化的鐵證······
當玩家費心費力在流程中收集到這些旁枝末節的零碎劇情,細細讀完,背脊冒出的細密冷汗必定會讓玩家明白,這一切努力都是值得的。
比起恐怖的氛圍與驚悚的怪物,劇情產生的前後反差與各異的角色塑造能夠讓玩家更為印象深刻也說不定。
聯繫本作宣傳語「どうあがいても、絶望(再怎麼掙扎都是絕望)」不得不說也是十分應景。
值得一提的是,作為一款2003年發售於PS2的遊戲,這款遊戲在附帶官方中文的同時還擁有中文語音。據稱還是由上海譯製片廠包辦的配音工作。
與當時許多中文配音遊戲的臺灣腔不同,本作的中文配音是標準的普通話,雖然聽著有著一股中配電影常見的味道,但仍對遊戲代入感的增進起到了不小的作用。
然而,與同年的競爭對手相比,初代《死魂曲》仍有著不小的缺點。首先就是稍顯僵硬的操作感與戰鬥方式:
類似老生化「開坦克」式的移動方式,換彈甚至需要打開菜單操作。
其次就是其稍顯無聊的遊戲體驗。畢竟屍人種類就那幾種,村子也就那麼大,全村也就33人,可以說來來回回都是熟面孔。
較為致命的是,作為一個鼓勵探索的恐怖遊戲,過於脆弱的主角與屍人無法被徹底擊殺的設定導致對新手玩家而言探索代價過於巨大。
事實上,初代《死魂曲》中屍人不論巡邏路線還是聲響觸發的感知範圍都相當固定。
雖說在「視界截取」下行動表現栩栩如生,但在對照攻略的情況下,基本可以將原本極大的遊戲難度降低為0。
不過,相當數量的收集品都藏的十分隱蔽,甚至到了可以說無攻略無收集的地步。從這一點看,製作組果然還是鼓勵玩家多多迷路,多多探索。
最後就是遊戲體驗。事實上,比起《零》那種充滿氛圍甚至可以說擁有美感的場景,或者《寂靜嶺》表裡切換的新鮮感,《死魂曲》不論是氛圍還是場景,都可以說壓抑到了過分的地步:
永遠迷霧蒙蒙,暗無天日的場景;缺少BGM,耳邊只有呼呼的風聲。連漏出腳步、打開手電都需要小心翼翼以防引起屍人警覺······再加上與其說是恐怖,甚至可以稱其為「噁心」的屍人設計:
說實話,因此被勸退的玩家數量之高確實也在情理之中。
作為曾登上日本週遊戲銷量冠軍的遊戲,初代《死魂曲》可以說在日本本土遞交上了一份滿意的答卷。
可惜的是,比起《零》系列那令人著迷的和式風格,《死魂曲》在歐美並沒有掀起太大的波瀾。
倒是由於中文配音的緣故,在中國玩家中成為一款口口相傳的小眾經典。某種意義上講,這也是一種成功。還是說,怪談、神怪一類題材更能博得亞洲玩家的青睞也說不定。
值得一提的是,為了填補遊戲中未說明的劇情部分,官方於遊戲發售後不久在網頁上貼出由編劇佐藤直子親筆編寫的外傳《羽生蛇村異聞錄》。
以下為日版有聲小說連結:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/siren/1/prologue06/open.html
初代《死魂曲》在本土收穫的良好評價,配上中文加持後在我國獲得的意外好評,使得官方對於續作充滿了信心。
收穫評價、做出改進,擁有初代製作經驗的製作組,終於在2006年為玩家帶來了系列備受好評的《死魂曲2》。
同時,作為備受好評的二代,官方在本作發售之初還同步發行漫畫版本,以配合堤幸彥導演的同名電影《死魂曲》公映。
雖說後兩者已成為系列黑歷史一般的存在,但所幸並未影響二代遊戲口碑。
同初代一樣CG配合即時演算互相穿插的過場,配合製作組更加成熟的技術,這款作品在PS2有限的機能上讓過場畫面達到足以以假亂真的程度:
更少的多邊形,捕捉後的面部得以完美嵌入建模。
與此同時,伴隨著技術力的進步,製作組也認真思考了玩家對於初代的種種抱怨。
雖說初代類似老生化系列「開坦克」式的落後移動方式得到了繼承,但在本作中,玩家在遊戲之初便能得到詳實的操作指導:
稍顯眼熟的掙脫設計。
教學做的較為僵硬,不過比起初代的毫無頭緒可以說是好上不少。
戰鬥上,《死魂曲2》新增了名為「暗靈」與「暗人」兩種敵人,其怕光的設定使得玩家可以通過手電照射使之硬直,然後進行消滅,具體操作很容易讓人想到2010年的《心靈殺手》。
同時,本作中能撿取屍人武器的設定使之相較初代更為容易獲得戰力,個別關卡主角還擁有突擊步槍一類的強力殺器。
個別關卡還能夠開車無雙。
與初代壓抑陰暗的場景不同,稍顯明亮的場景,配合角色反抗能力的大幅升級與載具的加入,使得本作的恐怖感大打折扣。
事實上,本作的部分boss戰甚至與其「恐怖」主題毫不沾邊,其本質在於與初代天差地別的怪物設計與過強的武器戰力:
大頭、大頭、還是大頭。
單從造型設計來講,比起前作光看上一眼就讓人不適的屍人面容,本作的怪物設計確實無法讓人滿意。甚至可以說有了一絲「滑稽」的意味。
配合強大的槍械,「莽」字當頭的戰鬥感受讓玩家初代飽受的無力感蕩然無存(初代繁雜不便的操作也是讓玩家心慌的要素之一)。
可以說,本作不論在對恐怖氛圍的塑造還是對絕望無力感的催生上著實不如初代。
除去對於戰鬥與操作的強化,本作的角色設計也有了頗具特色的進步。在初代《死魂曲》中,角色的差異性主要體現在體力與劇情中。
然而在二代中,不僅角色能力天差地別,關卡中也會出現配合角色自身能力的謎題:
利用喜代田章子的特殊能力「透視過去」,窺得開鎖密碼。
除「透視過去」外,「操控屍人」也作為一個重要能力出現在角色「木船鬱子」身上。
與此同時,「視界截取」作為繼承於初代的特殊能力,在本作中也擁有與之對應的全新解謎玩法:
如圖,在角色「三上脩」關卡中,由於角色本身視力極差,玩家要想獲得正常畫面需要利用「」視界截取「依靠其導盲犬的視角操控角色通關。
狗本身因為不受操控,其搖頭晃腦四處奔跑的習性也導致玩家自身時常處於視線以外,不可控因素的加入在無形之中提升了遊戲難度。變種化的視角能力配合更加多樣化的解謎,大大豐富了遊戲體驗。
同前作相比,本作在劇情方面更好的完成了其」群像劇「的目標:
初代一脈相承的時間刻度。
同時,在劇情的轉折起伏方面,《死魂曲2》可以說擁有完全有別於初代的出彩表現。
同樣是多達十幾位角色,如果說初代是圍繞著陰謀、傳說、邪教、恩怨的一出陰謀劇,那本作可以說是在角色關係與性格塑造上下足了功夫。
身為」模仿體「卻不自知,得知真相後卻幾近奔潰的矢倉市子;因喜代田章子願意相信他並非殺人兇手,而選擇永遠保護眼前女人的小流氓阿部倉司;因一面之緣歷經萬難後萌生情愫的一樹守與木船鬱子;還有始終恪守身為警察責任卻慘遭冤殺的藤田茂······這些鮮活的角色交織聯繫,使得二代精彩的劇情得以前行。
甚至,劇情中偶爾會出現少許的小幽默來緩解氣氛。實話說,從劇情角度來講十分好評,但作為一款恐怖遊戲,這一設計只能說見仁見智。畢竟」恐怖感「是一款恐怖遊戲的魂,而去刻意緩解這一氛圍,反而略顯多餘也說不定。
最為重要的一點,在角色」永井賴人「的結局動畫中,初代中讓玩家細思極恐的隱喻再一次得到了證實:
在目睹長官的死狀後,身負軍人之魂的永井賴人不得不迫使自身堅強起來。遊戲的最後,已經趨於狂躁與瘋狂的永井賴人因錯亂的時空被傳送到」暗人「的世界。
推著嬰兒車的暗人、三兩成群閒聊的暗人、做著買賣交易的暗人,除去那詭異的色澤與太陽,這一切的一切與人類社會並無不同。
然而,當暗人們發現永井賴人這個墜入暗人世界的」異類「:
那稱得上面目全非的臉上,分明是滿滿的驚慌與恐懼。
隨著手中衝鋒鎗噴吐出火舌,周圍的暗人應聲倒下。此刻的永井賴人,終還是陷入同初代男主須田恭也一樣的殺戮輪迴之中······
至此,」種族認知障礙「這一說法再一次被無情驗證。
或許,主角真的才是入侵的」怪物「也說不定······聯繫二代宣傳語:「絶望のサイレンが、再び鳴り響く(絕望的SIREN之聲,再度響起)」,「絕望」這一主題果然早已被深深地刻入系列,成為標誌性的烙印。
《死魂曲2》作為系列評價較高的作品,其自身素質十分適合新玩家從本作接觸全系列。
僅從難度角度來講,優化後的地圖與目標顯示、更加強大的對抗能力與更加明亮的場景在降低遊戲壓抑感的同時,配合更加細緻的新手指引也讓本作難度顯得十分友好。同時,新加入的難度選項也讓有意挑戰高難度的硬核玩家有了施展拳腳的舞臺。
從劇情上講,繼承自初代的敘事手法與世界觀也能讓新人玩家即使接觸其他系列作品也能夠很快適應。
相比初代,二代擁有更加舒適的輕恐怖氛圍,也有著更加引人入勝的劇情。
隨之而來的恐怖感大幅削減與難度降低在一定程度上也降低了新人玩家的門坎。總的來講,作為一款適合安利的入門作,《死魂曲2》能夠出色的完成任務。
同初代一樣,本次官方依舊在遊戲發售後不久貼出了外傳性質的官方小說《布萊特溫號怪談》補足遊戲設定。以下為日版有聲小說連結:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/siren/2/siren2_top/anotherstory/brw_top.html
美版封面,名為《死魂曲·血之詛咒》,日版為《SIREN·New Translation》
《死魂曲·新解》(《SIREN·New Translation》),在歐美地區名為《SIREN:Blood Cause》(《死魂曲·血之詛咒》)。
作為系列第三作,其本質是將初代劇情拆分重組後線性表達並強行歐美化的「迎合之作」,可稱為初代羽生蛇村「平行世界」的故事。
而這也是日版「新解(New Translation)」二字的由來。
值得一提的是,本作與官方漫畫『サイレン 〜ETERNAL SIREN〜』、電影版並稱為「系列三大黑歷史」,由此可見本作稍顯嚴重的質量問題。(下文通稱《新解》。)
「時間刻度」、「終了條件」,通過不同角色各自的行動互相穿插拼湊出完整劇情一直是《死魂曲》系列為玩家津津樂道的敘事模式。
而這可稱為「系列傳統」的優點在《新解》中卻蕩然無存,取而代之的是隨著劇情進展切換角色進行的線性敘事:
當前主線目標會顯示於左上角。
同時,為了迎合歐美市場,製作組別出心裁的在每關首尾加入「前景提要」與「下集預告」:
下集預告。同樣設計可見2010年的《心靈殺手》
美劇一般的設計,著實大大加強了遊戲體驗。同時,次世代主機上全新的遊戲引擎,帶來的是同樣驚豔的畫面觀感:
老面孔,初代的警官,最早見到的屍人。
實際遊戲畫面同樣逼真。
可惜的是,有著優秀設計與高清建模的加持,卻摒棄了前作優秀敘事手法的《新解》在系列最為重要的「劇情」要素上已經拿不到滿分。同時,前文提到的「迎合歐美市場」還體現在角色關聯性的設計上。
事實上,雖然《新解》中新增大量歐美角色,但不論其塑造、關聯劇情還是性格設計都是初代《死魂曲》角色性格拆分重組的結果:比如河邊幸江對應初代的恩田美奈、Amana對應八尾比沙子、Melissa對應高遠玲子等等······
相較前作來說過於直白的敘事,反而對人物間的事件聯繫起到完全相反的效果,可惜了故事表達上的創意,令人惋惜。
排除畫面的亮點與劇情的不足,《新解》不論是在戰鬥操作還是能力上都有著極大的優化。首先便是系列最為重要的能力——視界截取:
可躲藏地點增加,包括柜子。畫面被屍人視角與主角視角分割。
與前作能力發動時角色無法動作的囧境不同,《新解》中的「視界截取」表現為可以鎖定於屏幕一側的屍人視角。能力發動時,主角可以在觀察屍人行蹤的同時進行移動躲藏。同時,角色與屍人的位置也會以不同顏色的十字標註於各自視角,且支持同時截取3名屍人視角,使得對於路線的規劃更加安全精確。
更為值得稱道的,是本作戰鬥操作的大幅升級。首先是本作對於角色體力值限制的取消,其次便是在PS3雙搖杆支持下的「移動射擊」,以及通過十字鍵控制的菜單動作。
對於長期忍受戰鬥操作折磨的系列玩家來說,以上三點可謂是滿足了玩家們一直以來苦苦抱怨的問題,可謂是《新解》一大亮點。(而2009年的《生化危機5》採用的依舊是站樁射擊模式。)
從初代到《新解》,《死魂曲》系列歷經5年,終還是晚節不保。
客觀的說,除去《新解》中被摒棄的優秀敘事手法與強行歐化導致的角色與劇情問題,本作剩下的基本都是優點。
可惜的是,玩家之所以能夠忍受前作繁雜不堪的操作,恰恰就是因為其優秀的劇情氛圍與角色塑造。
這樣一想,本作閹割版的一本道劇情敘事無法讓玩家滿意也在情理之中。
不得不說,製作組此等本末倒置的行為確實令人惋惜。
當然,如果你從未接觸過本作,也因為畫面、操作等原因並無補全前作劇情的打算,那對於你而言《新解》或許會成為一款不錯的恐怖遊戲。
值得一提的是,與前兩作「絕望」的主題不同,《新解》的宣傳語為:「息することさえ、恐怖(連呼吸都是一種恐怖)」,主題的改變,聯想到前兩作並未在歐美掀起太大波瀾,本作的「歐化」果然只能算是一次失敗的嘗試。
當下,系列製作組尚未解散。我們只能寄希望於下一部作品中,製作組能為系列畫上一個完美的句號,也算是給了粉絲一個不錯的交待。
畢竟,講個鬼故事,系列離今最近正作已經是十年前的作品了。
慣例私貨
專輯《Rising Force》。
想著剛過完年就讓大家看這麼嚇人的東西畢竟不好www這次給大家推薦一些激情而又陽光的專輯好了(主要實在想不到有啥能和屍人扯上關係的東西www)。
之前曾經提到過,上世紀80年代,Van Halen通過一張個人專輯點燃了吉他技術競賽的導火索。那是一個人才輩出的時代,Scorpions、Deep Purple,甚至KISS也妄圖用妝容與焰火統治這個搖滾年代:
圖為KISS
正當搖滾樂手們仍然拘泥於布魯斯音階,妄圖使之在新時代繼續煥發活力時,一位天才出現了——yngwie malmsteen(英格威·瑪姆斯汀)。
複雜的樂句、狂暴的速度,經過對巴赫、維瓦爾第等巴洛克時期古典大師風格的探索與學習,1989年,英格威帶來了他的第三張,同時也是他個人的第一張專輯《Rising Force》。
在此之前,也曾有過Randy Rhoads等大師嘗試著成功將古典與金屬相結合。但能將二者融合的如此華麗的人中,這位穿著皮褲,喜好在舞臺上劈叉的吉他手在當時恐怕是最為讓人著迷的樂手。
與Van Halen掀起的點弦狂潮不同,英格威卻是缺乏模仿者的存在。
因為那時的搖滾樂手們,確實沒有幾個人能夠做到彈得如此之快。
不多說了,給大家貼個專輯中最有名的曲子:《Far Beyond The Sun》
由於版權問題不好嵌入。感興趣的話建議去找專輯聽聽看這首曲子。不過視頻中的英格威已經是英胖子了,祝聽得愉快。(づ ̄3 ̄)づ╭❤~