聊一聊《死魂曲》:沒有Jump scare 這款遊戲卻更讓人感到恐怖

2020-12-23 遊戲大鴿大

/SoleilNoir

不需要Jump scare的日式恐怖

從1976年電影《魔女嘉莉》開始,一種名為「Jump scare(突發驚嚇)」的恐怖表現形式誕生了。

1996年的《生化危機》讓Jump scare融入到了電子遊戲中,而2003年一個小遊戲《The Maze》在網上的熱烈傳播,又讓Jump scare成為了恐怖遊戲中最為流行的嚇人方式。

但是Jump scare的威力可以說是一次性的,它要達到嚇人的目的,必須要在被嚇者處在毫無心理準備的情況下。而當玩家有過一次經歷之後,這種表現方式就不可能再奏效了。

因此在如今包含Jump scare的獨立恐怖遊戲越來越多的情況下,玩到沒有Jump scare卻依然能被嚇到的恐怖遊戲就是很難得的一件事。

在漫畫的領域,知名的恐怖漫畫大師伊藤潤二,就擅長用「平常中不斷蔓延的詭異」來塑造一種極具真實感的恐怖。2月20日發售的《恐怖的世界》,就是受到了伊藤潤二漫畫影響,做出了伊藤潤二風格的文字冒險類遊戲。

遊戲中將這種日式恐怖風格與克蘇魯要素相結合,讓玩家們體驗到了一種非刻意的恐怖感,與此同時,玩家們也給本作標上了好評如潮的評價。

受到伊藤潤二影響的遊戲,並不僅有如今的這款《恐怖的世界》。時間推回到2003年,一款名為《死魂曲》的遊戲,就是將這種獨特恐怖風格體現到極致的作品。

外神的傳說

日本天武十二年,天下饑荒,羽生蛇村的三位村民由於飢餓活吃了從天上墜落的外星生物「墮辰子」的幼體。

外型酷似魚人的墮辰子在被生吞活剝的痛苦之中對三名村民降下了詛咒,最後兩名村民死亡,只剩下一位懷孕的女性村民「八尾比沙子」活了下來。

她獲得了不老不死的身體,但同時也必須遭受永生詛咒,無論是她肚子裡的孩子還是她的後代,只要身體裡留著她的血,到最後都會變成一種肉體老化腐爛,但精神還殘留的不完整的永生狀態。

為了解除詛咒,比沙子在永生的歲月中創立了宗教「真魚教」,每隔二十年都會向外神墮辰子獻上名為「美耶子」的少女祭品來贖罪。

這種獻祭儀式一直持續到了1976年,《死魂曲》的故事正式開始了。

恐怖谷效應

《死魂曲》前兩代都是出在PS2平臺上的,PS2平臺上的恐怖遊戲不少,包括《零》系列、《寂靜嶺》系列都是很知名的恐怖遊戲系列。《死魂曲》能夠在這些恐怖遊戲中獨樹一幟的原因,其一就是遊戲中的畫面。

《死魂曲》的畫面有多出色呢?其實與同時期別的遊戲相比,也不見得有多強,但這款遊戲厲害就厲害在它使用了獨特的面部捕捉技術。

和如今需要複雜設備與細緻調整才能做出來的面部捕捉技術有所不同,《死魂曲》只是以8個角度來捕獲真實人臉的圖案,並將這些圖案貼在遊戲3D模型之上。

這種面部捕捉現在看來實在是有夠粗糙,但在那個世代如同真人演出般的人物3D模型,看起來是相當震撼的。

雖然開發人員使用這項技術的原意只是讓人物顯得更加真實,但是在多邊形數量並不多的3D模型上硬貼真人照片貼圖,讓人偶爾一看覺得這臉很真,但角色模型一動一說話,又覺得這臉很假。

就在這種亦真亦假的畫面中,玩家很容易產生一種恐怖谷效應,而這種恐怖谷效應伴隨著遊戲全程陰沉的氛圍,讓玩家的恐怖感成倍提升。

視野截取

《死魂曲》遊戲中玩家操作的角色都是一些諸如學生、婦女、小孩、民俗學家、無業游民等平凡的人物,自帶武器的角色可以說少之又少。

除了諸如棍棒、鐵鏟之類的近身武器,玩家偶爾也會拿到手槍與獵槍,不過遊戲中的槍枝彈藥極其有限,再加上各種屍人被打倒之後還會復活的設定,玩家大部分時間都處在毫無還手之力的狀態,需要躲著屍人潛行。

《死魂曲》一大特色系統就是「視野截取」,玩家操作的角色幾乎都會這一特異技能。視野截取可以獲取到其他人的視線,其中也包括屍人的視線,而在這些視線中也能看到自己在別人視線中的位置,玩家也可以以此來判斷行進路線,或者是進行各種解謎。

視野截取的操作也比較有意思,玩家需要按住L2並且轉動右搖杆來搜索視角,轉到未搜索到視角的位置時,遊戲畫面還會變成帶噪音的雪花屏,非常像以前用老電視旋鈕換臺的手感。

遊戲中的解謎難度非常高,尤其是在黑漆漆的畫面中面對好幾隻能復活的屍人時更是如此,玩家的緊張感是一刻都停不下來。

不過開發人員將難度設定為如此之高也是有原因的,他們的原意就是想讓玩家在玩這款遊戲時能夠卡關,然後通過互相討論尋找到通關方式,營造一種紅白機時期的遊戲氛圍。然而在後期本作各種攻略都出了之後,看攻略玩本作的遊戲難度就直線下降了。

矛盾世界

視野截取這一系統在遊戲中也是有著對應設定的。

凡是接觸了比沙子與墮辰子血液的人,都會變成七竅流血,表情抽搐的屍人。而在一名正常人向屍人轉變的過程中,會逐漸感受到他人的視線,這也就是視野截取。

也就是說,玩家在遊戲中控制的好幾名角色,都是逐漸向著屍人在慢慢變化的。玩家在視野截取時,還能看到的屍人幾乎都是在重複一些日常的舉動,就在這種平凡的舉動下,玩家要從他們身後潛行路過,可是一件壓力十足的挑戰。

《死魂曲》遊戲中有著這麼一段劇情,14歲的初中生前田知子因為父母偷看日記而離家出走,在《死魂曲》的事件發生後,前田知子在躲避屍人時遇到了八尾比沙子。

但是知子中途又與比沙子走散,繼續逃亡的過程中,知子看見了如同天堂般的漫天白光,而路過的屍人都沒有繼續對知子造成威脅。

在漫長的逃亡後,知子終於來到了教堂,透過窗戶看到了教堂中的父母,過於激動一邊敲打著玻璃,一邊呼喚著父母。

而在教堂中的父母看見窗外的知子後,卻露出了一臉驚恐,在他們的視角下,知子的模樣和屍人完全一樣了。

原來在逃亡過程中,知子就慘遭比沙子毒手變成了屍人,看見白光天堂、屍人不攻擊她,都是一種變成屍人的徵兆。

知子在看到父母的表情之後,雖然不知道自己已經變成了屍人,但還是絕望的離開了。而她的父母因為愧疚,還是追趕了過去,最終一家三口都變成了屍人,在他們原本的家中繼續著「日常生活」。

當玩家操作另一名角色10歲的小學生四方田春海時,還能看到這一家三口其樂融融但是在旁人看來極其恐怖的景象。

可以這麼解釋,對於屍人們來說,墮辰子的詛咒就好像外神的賜福一般,讓他們永遠不老不死的生活在了羽生蛇村這一特異點之中。

他們並不認為自己是恐怖且醜陋的屍人,他們覺得自己與生前無異,並能在天堂般的村子裡不斷的重複以往的日常生活。

因為異變闖進來的人類,以他們的視角來看卻像是怪物一般,而他們對於人類的攻擊舉動,也只是他們想要將人類變得和他們一樣「幸福」。

在《死魂曲2》中還加入了被暗靈附身的屍人「暗人」的設定,海上救援隊隊員永井賴人在結局中就被捲入了暗人們生活的平行世界。

在黑色的太陽下,原本推著暗人嬰兒車的婦女暗人、正在交談的暗人、步履蹣跚路過的老年暗人發現了永井賴人,露出了驚恐的面龐發出了尖叫聲。而永井賴人面對這些醜惡的暗人,拿著手上的衝鋒鎗,對他們進行了無情的屠殺。

而在後來一封暗人小孩記下的日記中,還寫著有一天天上掉下來了一個怪物,將附近無辜的人們全部殺掉了。

這就給玩家拋出了一個疑問,人類為了在異世界中求生殺死有威脅的屍人與暗人,而屍人與暗人因為發現了異族入侵者而開始對人類進行反抗,屍人、暗人、人類這三方之間究竟誰在這個世界中是真的,誰是假的,誰是好的,誰是壞的?

《死魂曲》就是這樣,塑造了一個極具伊藤潤二風格的平凡但卻又矛盾、詭異的世界。

真實與遊戲

《死魂曲》所具有的真實感,是其他恐怖遊戲完全無法比擬的。

這不僅僅是體現在遊戲的系統機制、世界觀設定以及角色設計之中。《死魂曲》所講的故事,整體都是和玩家們所處的現實的具有關聯性的。

例如初代的主角須田恭也在結局中永遠的陷入了羽生蛇村的輪迴,而在這輪迴中他出於對屍人的仇恨,向村中的三十三名屍人村民展開了永無止境的屠殺。

這對應了真實世界的日本曾在1938年發生過的一起屠殺事件——津山三十三人屠村事件。

1938年的都井睦雄因為身體原因無法參軍,在軍國主義的薰陶下,他一直遭受著村民們的鄙視。於是有一天他就拿著改裝的獵槍和一把武士刀、短刀以及匕首,割斷了村中的電纜,對村中的村民展開了慘無人道的屠殺。

而割斷村中電纜這一行為,也在《死魂曲》的遊戲中有所體現,須田恭也有一段躲避屍人的路線就是需要斷開電路的。

除此之外,索尼娛樂官方還為每代《死魂曲》都做了虛擬網站,其中的內容都是由遊戲中的主角所寫,玩家們在通關遊戲之後還能根據網站上的內容進一步了解遊戲劇情。

值得一提的是,本作的編劇佐藤直子和製作人外山圭一郎都曾在KONAMI參與過《寂靜嶺》的製作。而在《死魂曲》中,佐藤直子更是發揮了她出色的編劇能力。

《死魂曲》的遊戲故事貫穿多個時間點,包含十餘個主要角色,而遊戲中的關卡設定也是將多個時間點的多個人物的事件完全打亂,讓玩家以獨特的方式探索整個遊戲,在各種懸疑中逐漸接近事件的真相。

不僅如此,《死魂曲》官方在遊戲發售之後,還推出了設定集、漫畫、小說等作品來補全遊戲中的故事。

可以說僅通關了《死魂曲》還不夠,玩家還得將遊戲中的碎片敘事整合到一起,然後再將周邊作品的劇情融入其中,最後才能夠總結出完整的《死魂曲》故事。

這也是為何一直到現在都很少有玩家能夠講述出《死魂曲》的來龍去脈,正因如此,我在文中提到的一些的劇情理解也不一定準確。

不同的玩家在玩過《死魂曲》之後,可能會得出不同的結論,這也是《死魂曲》講述的恐怖故事其中的魅力所在。

十二年沒有續作的《死魂曲》

《死魂曲》從遊戲的開頭壓抑到結尾,正如同它的宣傳語一樣「無論怎樣掙扎都只剩絕望」。

遊戲中所有的主要角色都難以避免的陷入異世界的輪迴,而唯二兩名真正回到真實世界的角色,也因為絕望而處於崩潰的邊緣。

現實中的都市傳說,與遊戲中的詭異劇情相結合,讓《死魂曲》講述看似荒誕的故事,卻又真實得令人害怕。

《死魂曲》沒有Jump scare,但就和伊藤潤二的漫畫一般,給玩家一種細思恐極的感受。

《死魂曲》確實是一款極其獨特的恐怖遊戲,前兩作分別於2003年和2006年登陸PS2平臺,此後又於2008在PS3上推出了面向歐美玩家的初代改編版《死魂曲:新解》。

不過這款《死魂曲:新解》因為過於迎合歐美玩家的口味,修改了太多東西,讓遊戲的恐怖感和緊張感下降不少,但同樣也稱得上是一款還過得去的恐怖遊戲。

如今距離《死魂曲:新解》的發售快十二年了,而這十二年中製作人外山圭一郎也只是去製作了《重力眩暈》系列。恐怕要玩到《死魂曲》新作,就是遙遙無期了。

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