推動CS流行,刷新獎金記錄——北美電競先驅CPL興衰史

2021-02-07 遊戲研究社

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大眾認為目前流行的電競形式起源於韓國,中國觀眾的電競記憶也多是從韓國的「星際」比賽和WCG啟蒙。但在韓國的電競聯賽還未成熟的時候,遠在北美的CPL已經依靠《雷神之錘》系列舉辦了數次比賽,算得上是電競先驅。本文以CPL的興衰小窺世紀之交的美國電競道路,以及CPL留給現代電競發展的遺產。


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2005年9月,紐約正舉行一場盛大的電競比賽。

 

笨重的CRT顯示器、簡陋的摺疊椅、密布地面的線材,狹隘的舞臺,在這現在看來無比簡陋的場館中,來自美國的Fatal1ty和來自荷蘭的Vo0坐在了決賽舞臺上,蓄勢待發。



2005 CPL冬季賽Painkiller項目總決賽


他們兩人幾乎瓜分了之前所有分站比賽的冠亞軍,而這場總決賽就是兩大高手的最終較量,勝者可以獲得(當時)最高的電競比賽獎金——15萬美元。

 

今年早些時候的Dota2 Ti6獎金是2077萬美元,在熱門項目的推動下,近年電競獎金排行榜可以說日新月異,不斷被更高的數字刷新。但直到現在,我們都能看到「CPL 2005年總決賽」這把老骨頭排在獎金榜的35位,比賽項目是現在許多電競觀眾來聞所未聞的射擊遊戲——Painkiller。

 

憑藉100萬美元的總獎金,CPL成為了2005年的電競盛事。但無論是在場比賽的選手、被現場氣氛感染的興奮粉絲、通過MTV轉播第一次見識到Painkiller比賽的觀眾,還是賽事舉辦方,大概都沒料到,這場名聲響亮的「百萬美金」比賽卻成了CPL由盛轉衰的節點。

 


雖說電競源頭可以追溯到上世紀七八十年代的街機比賽,但這類比賽大多是遊戲愛好者集會,和現在人們熟知的電競相去甚遠。



1983年在美國加州San Jose舉辦的 Video Game Masters Tournament


90年代初期,PC在民用領域開始興起,進而出現了《Doom》這個FPS裡程碑式的遊戲。關於該遊戲在類型和技術上的突破,很多資料都有提及,這裡不再贅述。在競賽的層面上,《Doom》除了單人模式和合作模式外,還在續作中開創了後世FPS遊戲一直沿用的「死亡競賽」模式,這為北美電競的早期萌芽埋下了種子。




90年代中期,由於乙太網技術的成熟、Windows 95系統的普及、硬體技術的突破性發展等一系列先導條件的成熟,《雷神之錘》順勢而生。id Software在設計《雷神之錘》時就將聯網遊戲的想法考慮在內,果然《雷神之錘》一經推出,玩家就紛紛痴迷於聯網模式。「在線聊天室和新聞組裡的玩家開始組建戰隊……遊戲發售後兩個月,戰隊數目已逼近一千。「北美的電競氛圍達到了從未有過的高峰,一時各種比賽、圍繞遊戲展開的商業活動如雨後春筍般出現在各個城市。




這時期比較著名的比賽是1997年6月在E3上舉辦的「Red Annihilation Quake」錦標賽,華裔美國人Thresh過關斬將獲得第一名,開走了作為獎品的法拉利328。此外,由《雷神之錘》玩家自發組織的QuakeCon都在這一年引起了大眾和媒體的注意,之後還得到了Id Software官方的支持。

 

不過截止到1997年CPL創始之初之前,電競其實也還只能算是雛形。



CPL的全稱是「職業電子競技聯盟」(Cyberathlete Professional League)。由股票經紀人及銀行投資者Angel Munoz於1997年創辦、這是世界上第一個把計算機遊戲競賽作為一種遊戲比賽運動的組織。當時30歲出頭的Munoz雖然在遊戲界算門外漢,但他的商業頭腦和敏銳的嗅覺讓他迅速從這個新鮮行業抓住了商機,毅然辭去正處於事業巔峰的金融行業工作。



Angel Munoz

 

1997年10月31日,CPL舉辦了第一次正式賽事「The FRAG」,比賽選擇了當時最火的對抗性遊戲《雷神之錘》,獎金總額達到4000美金。順著當時燃遍全美的《雷神之錘》狂潮,CPL打了個不錯的第一槍。



CPL 2000夏季賽


隨後的兩年,CPL接連為《雷神之錘》《雷神之錘2》《雷神之錘3》舉辦了一系列線下賽事,把自己和《雷神之錘》都推向了前所未有的高度。在賽事舉辦過程中,CPL也逐步確立了夏季賽和冬季賽傳統,並制定了許多沿用至今的電競比賽規則。

 

2000年CPL大賽的獎金上升到了10萬美元,最終來自美國的FPS職業玩家Fatal1ty拿下《雷神之錘3》 冠軍,獨佔40000美元獎金。



Fatal1ty

 

Fatal1ty這個名字你可能還有印象,他是FPS領域的傳奇選手。也出現了文章開頭的CPL 2005最終對決上,而他的名字在下文中還要出現多次。



正當CPL和《雷神之錘3》的合作如魚得水時,Munoz卻在2000年初的一次採訪中說:


「我們一直在尋找新的遊戲,我們具有足夠的韌性。實際上我們將在新加坡舉辦一次正式的《反恐精英》(CS)大獎賽。CPL正在向組隊對抗的遊戲項目轉移,我們相信這將在不久的將來給我們帶來新的機會。」




事實確如他所言,引入CS成為CPL另一個起飛點。這個新興的基於《半條命》的MOD從Beta版本起就受到了無數關注,它綜合了FPS遊戲傳統的設計優點,相較《雷神之錘3》上手難度更低,更通俗易懂,對大眾來說少有觀賞門檻。憑藉這些特點,CS迅速成為歐美PC玩家的新寵。

 

CPL對CS的支持非常早,在2000年3月的美洲區比賽就引入了CS項目,而此時CS還尚未發售在CS正式發售後,CPL圍繞其展開了更大規模的比賽。

 

隨著之後CS在世界範圍內的大規模流行,CPL的知名度水漲船高。到2003年和2004年,CPL規模越來越大,吸引到眾多贊助商和媒體的關注,獎金額度屢次創下記錄。當時連CNN這樣的主流媒體也關注到了Munoz和他的CPL。在一次採訪中,Munoz自豪得說他的CPL是電子競技的先驅,正是CPL為電子競技設立了標準。



2003年Munoz接受Fox News採訪

 

說回《雷神之錘》項目。早先,可以說是《雷神之錘》成就了CPL。但隨著id Software在2000年底向CPL索要高額的遊戲版權費用,CPL順勢將「雷神之錘」系列從CPL中抹去——這種核心項目的更迭,在CPL不到十多年的歷史中發生過多次。不過這種事情在早年沒帶來太多的麻煩,畢竟那幾年的FPS遊戲界不乏其他佳作——2001年的單人項目《異形大戰鐵血戰士2》,2002年的單人項目《虛幻競技場2003》以及2003年的單人項目《Painkiller》也各有特點,在當時受到不少粉絲追捧。



《虛幻競技場2003》

 

況且由於FPS的玩法和操控大同小異,職業玩家往往能觸類旁通,而不是只專精一個遊戲。比如「FPS之神」的Fatal1ty出道於《雷神之錘3》 比賽,但他在Doom、《虛幻競技場》《重返德軍總部》以及Painkiller系列等單人項目中都取得過不錯成績,而且在《使命召喚》和CS等團隊項目上也長時間維持在頂尖高手水平。所以當時FPS比賽項目眾多,電競項目的寡頭效應遠不如現在。



經過8年的努力,到2005年,CPL已經成為和WCG、ESWC並駕齊驅的世界三大電競賽事。



也正是這一年,CPL看似大膽的選擇為他們以後的發展埋下了隱禍,以至於一蹶不振。

 

首先,CPL為迎合贊助商,放棄了當時最流行的CS 1.6而選擇《CS:Source》作為團隊主打項目但現實是:儘管CS:S畫面強過CS 1.6太多,CS 1.6卻憑藉強大的群眾基礎頑固的抵抗住了CS:S帶來的的更新換代挑戰。

 

同樣是為了迎合贊助商需求,CPL將Painkiller作為世界巡迴賽的單人主打項目,甚至將其定為冬季總決賽唯一比賽項目。雖然當時Painkiller已經發售一年多。積攢下不少人氣,但和同期最流行的CS 1.6以及《雷神之錘》系列比起來,Painkiller的人氣和競技性還是差得太多。



Painkiller實際遊戲畫面——看著眼熟嗎?

 

但CPL並不認為這是大問題,在賽事主辦方的角度看來,他們似乎有著「將新項目推火」的實力——當年CPL選擇新興的CS作為主要比賽項目後,「因為這個決定讓美國CS玩家數量增加了十倍」,從此逐漸取代了《雷神之錘》的地位。

 

所以CPL決定故技重施,但這次,CPL創始人引以為傲的好眼光碰了壁。

 

花開兩朵,各表一枝。在CPL在比賽項目之間搖擺時,地球另一端的韓國電子競技在國家扶持下成長壯大,到此時已經形成了產業規模。韓國流行的《星際爭霸》《魔獸爭霸3》在世界範圍內都擁有穩定觀眾,而這兩個項目在CPL卻一直不是主流項目。另一方面,Painkiller的玩家基數遠不能和《雷神之錘》以及CS相比,CPL此舉更是進一步疏遠了熱門PC遊戲和電子競技。

 

2005年的「百萬美元賽事」讓CPL名聲更勝,但結果卻是:這個巡迴賽最終演變成為來自荷蘭的「PK之王」voO和美國的「FPS之神」Fatal1ty兩人的單挑賽。每一站,觀眾都能看到這兩人不停的對決,不但Painkiller項目沒有流行起來,最終的巨額獎金也幾乎是全被這兩人瓜分掉。

 

一直到2013年8月,Fatal1ty還是以45萬美元稱霸電競選手個人獎金排行榜(上圖),這屆CPL冬季賽為他的總獎金貢獻了超過一半。但Painkiller和CPL本身卻漸漸被湮沒在時光長河中。




上圖來源於2013年8月的一個帖子,非常有趣地反映了當時那個微妙的時間點——此時的新玩家對Painkiller已經非常陌生。但在獎金數額層面,這個項目餘威尚存。榜上的Fatal1ty獎金總收入位列全球第一(除了Paikiller項目,Fatal1ty在多個知名FPS項目中都處於頂尖位置)。而在不久之後,dota2的選手們就開始全面趕超。



2005年的百萬美元賽事看似是CPL又攀上一座高峰,但比賽結束後不久,他們就嘗到了錯誤的選擇釀出的苦果。2006年2月,贊助商Nvidia與Intel宣布放棄CPL。之後CPL和AMD、ATI、必勝客以及其它一些公司建立了新的合作關係,但獲得的贊助財力遠不如從前。

 

資本之外,CPL也被「眾叛親離」:從2000年到2003年,CPL一直都在與歐洲遊戲組織Turtle Entertainment合作舉辦歐洲的賽事,當時CPL歐洲分賽站的賽事非常成功。但當他們的合作關係結束後,CPL歐洲各賽站的賽事也走向了終點。Turtle Entertainment把精力放在了自己的ESL聯賽上,成了CPL新的競爭對手。




CPL旗下的多名僱員也先後辭職,創辦了註定要失敗的WSVG。初期WSVG帶走了CPL大多數長期贊助商,也奪取了CPL和贊助商的主動權。不幸的是,WSVG後來也陷入了跟CPL同樣的誤區,選擇了《吉他英雄2》作為比賽項目,一意孤行,以至於巡迴賽半途就被腰斬。




2007年,雪樂山和維旺迪成為了CPL的主要贊助商,攜手舉辦了50萬美元的世界巡迴賽。這時的CPL已經完全變味了,由於失去了其他贊助商,只能仰仗雪樂山的贊助,因此他們和雪樂山達成交易:2007年CPL總決賽的項目,採用雪樂山發行的兩款產品——恐怖FPS遊戲《F.E.A.R.》和RTS遊戲《衝突世界》(World in Conflict)。

 

在CPL最鼎盛的時期,尚且在冷門項目上栽了跟頭,更遑論CPL此時氣數將盡,已經完全喪失了為遊戲項目帶來額外人氣的能力。在CPL世界巡迴賽的義大利站即將開戰時,《F.E.A.R》的1v1比賽名單上僅僅有6名參賽選手,而已知的《衝突世界》比賽僅僅有兩支隊伍。

 

毫無人氣的世界巡迴賽讓CPL陷入了嚴重的財政赤字,無法兌現獎金,賽後只能通過多次小額支付的方法發給參賽方獎金,最終還是有大約10%的獎金沒有兌現。

2008年,煊赫一時的CPL走到了盡頭,CPL品牌被出售,Angel Munoz在新CPL中不再擁有發言權和投票權,不參與管理運營。




新CPL際遇更是慘澹,2011~2013連續三年落戶中國瀋陽,比賽項目也由FPS為主轉為當時最流行的《星際爭霸2》《英雄聯盟》和DotA。純掛名的新CPL對贊助商來說沒什麼吸引力,境況越發悽慘。到2013年的最後一屆CPL,比賽項目只剩下了《星際爭霸2》,總獎金堪堪6500美元。

 

不過,這都是另一個故事了,CPL的傳奇定格在2005年紐約那個不眠夜中。




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