Wegame「0分成讓利」賺到了什麼?

2020-12-26 界面新聞

文|遊戲觀察

12月23日,騰訊WeGame遊戲平臺辦了場2020年終答謝會,除了宣布平臺測試能力開放以及雲遊戲相關支持等內容外,還表示2021年1月1日起,在WeGame平臺同步首發上線的國產單機遊戲或創新玩法類產品,1000萬元人民幣流水以內,平臺將不再收取任何分成。

同樣是前幾日,完美電競嘉年華宣布將於 2021 年1月16-17日正式舉行。隨後蒸汽平臺官方轉發並宣布 " 蒸汽平臺實驗室,與你不見不散 ",暗示 Steam中國即將到來。

另一邊Epic商城的聖誕促銷還在進行中,10美刀的優惠券外加12款白嫖遊戲讓不少玩家真香。

除了幫助國產單機和創新遊戲更好發展這個高層次的意義,更多平臺競爭者進入市場對於開發者和玩家而言也確實是好事。

目前來看,單機平臺之爭還是圍繞「錢」和「資源」展開,對開發者,需要賺更多錢和更多的宣發資源;對玩家,需要更實惠的買到遊戲,同時有更多遊戲資源可供選擇。而Wegame除了平臺的作用,未嘗不是騰訊對外挖掘資源的一個窗口,尋找新的產品、IP和團隊。

讓利

用燒錢的方式快速擴大用戶影響力,Epic商城深諳此。,從上線至今一直秉承著「打折、送送送」的模式,從玩家反饋來看,從開始的鄙視和譏諷到真香的群體不在少數。這種模式在之前的打車、外賣、自媒體平臺大戰中屢試不爽。

另一層的讓利在於對開發者。Epic商城2018年上線一個宣傳口徑就是與開發者分成提到88%。蘋果上個月搞了個大新聞,針對每年營收100萬美元以下的小型企業,將App Store佣金降至15%,也引發了一陣業界討論。

值得注意的是,這種讓利並不會對蘋果營收造成大影響。根據應用數據和分析公司 App Figures 提供的最新數據,只有不到 2% 的人在 2019 年的實際收入超過了 100 萬美元,也就是理論上98%的開發者可以享受優惠。

然而遊戲開發商佔「100 萬美元俱樂部」的一半以上,同時在2%的開發者中,年收入超過 1.5 億美元的佔比為1.5%,但他們卻佔 App Store 總收入的29%。而150萬美元至1.5億美元的開發者佔總收入的24%。也就是說少部分的賺錢開發者貢獻了絕大多數的App store營收。

騰訊Wegame也是同理,1000萬流水對於小團隊來說不是個小數目,但對於騰訊並不重要,本質上還是因為國內單機市場目前的萎靡,幫助開發者才是第一要務。

此外根據Wegame的公告,「同步首發」也意味著提供這項讓利優惠的同時也保障了平臺的競爭力。

資源

《賽博朋克2077》雖然被罵的狗血噴頭,但10天還是狂賣1300套,創收7.8億美刀。

Niko Partners分析師Daniel Ahmad之前在推特上表示《2077》在中國國內取得了良好開端,中國市場曾在某一時間點是《2077》PC版預定的第一大市場,並在發售第一天保持了強勁的銷量。其也在文中表示國內玩家絕大多數選擇在Steam平臺進行下載或從亞洲其他地區、美國市場進口遊戲。

中國PC市場的潛力已經被國外廠商所注意,典型的現象是育碧旗下多款產品包括《英靈殿》、《看門狗軍團》、《渡神紀》在遊戲媒體和社交媒體和視頻網站做了大量投放,《2077》同樣如此。從結果來看,這種力度的宣發對於遊戲預售起到了不小的作用,即有利的宣傳營銷能讓「酒」賣得更好。

流量支持,同樣是Wegame吸引國內開發者的一張牌,特別是本身資金就不充沛的團隊也沒能力進行大手筆的營銷投入。據介紹,針對合作夥伴開發測試需求,開放平臺測試能力與流量,助力開發階段的遊戲挖掘種子用戶以及進行玩法驗證,開放資源覆蓋流量扶持、資源配置、粉絲積累以及數據反饋。

「通過WeGame對遊戲行業以及平臺用戶的洞察優勢以及自身流量池的優勢扶持開發者,以最短鏈路連接玩家、市場,讓開發者能夠實時收到市場反饋,更直接爭取玩家。」這一套邏輯其實和之前微信小遊戲提供的服務的如出一轍,在內部大力支持的理想情況下,騰訊所擁有的流量和用戶優勢確實對開發者有吸引力。

窗口

另一方面,玩家所需求的資源這塊,根據現有的遊戲審核和版號制度,Wegame顯然無法與Steam和Epic商城所擁有的遊戲資源相抗衡。2020年Wegame上線44款遊戲,其中33款為單機,而且steam 2019年新遊數量為8920,這個差距並不是短時間所能彌補的。

即便大力收購各個海外工作室(最近又有爆出《戰爭機器》系列母公司LeYou被收購的消息),這些工作室的產品也很難直接為Wegame提供幫助,種種因素都迫使騰訊加大對於國內優質團隊的投入(資金扶持)或入股(上個月有網元聖唐和無端科技)以增強在國內市場的競爭力。

當然,這種布局也可以說是行業多元化的必然趨勢或在手遊之外新增長點長遠規劃。Wegame除了平臺的作用,未嘗不是騰訊對外挖掘資源的一個窗口,尋找新的產品、IP和團隊。

值得注意的是,0分成讓利並不限於單機遊戲,以創新玩法驅動的聯網遊戲同樣是Wegame所渴求的。其實這個邏輯與之前騰訊關於主機遊戲的思考一脈相承,主機PC平臺以玩法、內容驅動,打造IP,將之運用到手遊平臺獲利,最近《人類一敗塗地》手遊4天銷量破百萬也是典型的例子。

「開發者的生活環境相對來說沒有那麼好,但是很多創新玩法都是在中小開發者中誕生出來的」讓利的行為背後騰訊以此為窗口想要抓住「新人才」和「新產品」,包括這兩年大力推動騰訊遊戲學院和騰訊遊戲開發者大會,都是為此服務。這些「新人」不像知名工作室那樣便於尋找,只能通過提供窗口和機會撒網式主動發掘。

一旦與這些優質的新團隊建立聯繫,後續無論是發行合作、投資入股還是手遊方向的開發順理成章。

精神層面的追求

錢和資源都到位了就夠了?也未必。

關於Steam和Epic商城有這樣的有趣言論,「在Epic玩遊戲總感覺差點意思、沒有成就和榮譽系統,感覺在玩的假正版。」也就是說在過往的競爭中,玩家精神和情感層面的需求也導致平臺屬性從「平臺商店」到了「社區生態」。

包括Wegame在內還處於產品填補為主的階段,現階段目的更偏重發掘產品和創新團隊,對於未來多功能社區生態的構建還有很長的路要走。

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