QuestMobile大眾體育洞察報告:資訊賽事、運動健身、周邊服務三大...

2021-01-09 站長之家

文章來源:QuestMobile

各位童鞋大嘎猴啊,夏天就要來了,又可以穿上花裙子、亮褲衩出門浪浪浪了,想想就很激動。上周的報告,跟大家分享了一下泛娛樂行當的千億大生意,大家看還過癮不?有些童鞋後臺留言說:Mr.QM,你看看你一個屌絲,天天張口就是百億、千億大生意,不心窄啊?

(⊙o⊙)…這個問題,頗為打擊人啊,想當年村裡念小學的時候,老師問大家理想,Mr.QM想來想去表示:「要發財,做一個天天錢都數不完的人!」老師是個40多歲的女同志,非常鄙夷地看著Mr.QM,搖頭說:「孺子不可教也!」

很多年後回想起來,Mr.QM突然很感激她沒說出「銀行點鈔員」,不然,Mr.QM現在可能真的要去櫃檯數錢,然後,前幾年快速進入網際網路金融、真的就發財了。可見,人啊,都是命……

言歸正傳,在世界盃即將踢響之際,Mr.QM 懷著無比激動的心情想要洞察些什麼先機,今天要跟大家分享一下大眾體育領域的狀況。本次報告將從觀看(吃瓜群眾)、運動(參與鍛鍊)、服務(周邊服務)三個維度,以小顆粒度的方式,拿著放大鏡,帶大家凝視以下幾點:

1.移動網際網路將線上線下結合起來,帶來了傳統資訊、賽事之外,運動和服務兩大類市場;

2.資訊、賽事市場表現上,6成以上用戶已經習慣在APP中觀看賽事,小程序雖然對營銷助力很大,但是在APP拉動上,有待發力;

3.運動APP表現上,跑步、計步、廣場舞、瑜伽等垂直細分品類格局已經形成;

4.大眾體育賽事的吸附效應顯現,2017年,共有500萬人參加了234個城市的馬拉松賽事,對各個產業的拉動效應明顯。

大眾體育定義和範圍:

大眾體育又稱群眾體育,指普通民眾自願參加且參與門檻低的,以強身、健體、娛樂、休閒、社交等為目的,一般不追求達到高水平的體育運動。

移動網際網路的滲透以其便捷、易傳播分享的特性帶動大眾體育服務模式帶來諸多變化和垂直細分發展。

本報告中大眾體育行業包括:體育資訊APP、綜合資訊APP體育頻道、運動健身APP、減肥瘦身APP、智能穿戴APP等細分行業。

一、大眾體育+移動網際網路在多領域滲透,用戶規模保持增長

1、移動網際網路為大眾體育在用戶參與和運動形式上帶來更多新玩法

2、受益於國家對全民健身的倡導,大眾體育+移動網際網路用戶規模保持增長

大眾體育獨立APP在2017年經歷半年爆發式增長後,趨向理性發展,用戶規模保持穩定。

3、24歲以下人群相對更偏好使用移動網際網路參與各類體育活動

大眾體育+移動網際網路用戶相較移動網民整體特徵更偏年輕化,其他特徵基本一致,大眾體育受場景和專業限制較小,吸引各等級城市用戶、各年齡用戶參與其中。

二、體育資訊垂直平臺增長平緩,受賽事拉動明顯

1、綜合資訊APP仍是用戶獲得體育資訊的主要平臺,垂直平臺增長平緩

2、微信小程序還未給體育資訊帶來明顯的流量加持

QuestMobile數據顯示,資訊類小程序還較少,用戶DAU排在前列的主要為傳統媒介的小程序。體育資訊類小程序上線後流量平平。

以新浪體育作為示例,生態流量構成中,小程序在對APP的流量拉動上還未體現。

3、小程序在體育主題營銷中更能體現其價值

以蒙牛為例,小程序連接線上線下(買牛奶集牛卡贏世界盃門票),開展2018世界盃主題營銷活動,上線當月小程序DAU即突破100萬。

蒙牛FIFA世界盃小程序可觸達全體網民。

4、熱門體育賽事對體育資訊APP用戶活躍拉動效果顯著

QuestMobile數據顯示,2017年歐冠小組賽季期間以騰訊體育APP為例10月日均活躍用戶數環比9月增長124%,11月環比10月增長41%,2018年3月歐冠淘汰賽期活躍用戶數環比上月增長15%。

5、體育資訊類APP各自拓展業務邊界,逐漸形成內容之外的差異化競爭優勢

以虎撲體育為例,通過體育電商和體育社區服務,提高用戶使用次數。

6、賽事直播拉動體育資訊APP用戶粘性

QuestMobile數據顯示,以PP體育為例2017年通過體育直播版權上的優勢,歐冠賽事期間7月人均使用時長環比增長38%,騰訊體育以查看賽程的特點2017年10月人均使用時長環比增長69%。

7、超過六成的用戶已習慣在體育資訊APP中觀看賽事直播

體育資訊的主體用戶是男性,不同年齡用戶觀看直播使用APP各有偏好,虎撲體育和騰訊體育的用戶更年輕化。

三、運動健身APP用戶規模逢春夏增長,部分垂直領域已衍化為運動工具

1、移動網際網路推動全民運動健身,用戶規模已超5000萬

春夏兩季是運動健身集中期,為夏季秀健美做準備,每年2-3月都有新一批的健身人群加入,帶來用戶規模的集中增長。

2、運動健身APP已形成跑步、計步、廣場舞等各垂直細分領域,以滿足不同用戶的運動健身需求

同類型APP以其用戶激勵和交互方式不同,體現出或高用戶規模或高用戶使用次數的特徵,同時兼具高用戶規模和高用戶使用粘性的APP仍是空白。

3、跑步熱潮帶動了相關APP的快速增長

QuestMobile數據顯示,2017年4月跑步類APP活躍用戶數超過4000萬,佔運動健身用戶的80%,較2016年同期增長超過50%,之後進入平穩階段,堅持下來的用戶將成為運動健身的忠實用戶。

4、跑步和計步類APP已逐步衍化成一種運動工具

以悅動圈為例,綜合跑步類工具粘性更高每月使用超過6小時,跑步類APP已成為人們運動時的必備。

5、愛運動的人同時也更喜歡社交、視頻、網購等

QuestMobile數據顯示,愛運動的人在各個領域都有較為明顯的偏好,相對為更愛生活人群。

四、大眾體育帶動周邊經濟增長,吸附效應已顯現

QuestMobile基於GPS以及WIFI探針等LBS數據源,選取了2018年4月22日,上海國際半程馬拉松賽當天沿線的移動網際網路用戶,進行洞察。

1、上海半程馬拉松比賽吸引外地用戶超10%,主要為周邊省份和北深一線城市

2、上海本地男性年輕用戶成為參加馬拉松比賽的主力人群

3、馬拉松賽事吸引外地用戶參加,帶動當地旅遊產業效果明顯

上海國際半程馬拉松賽當天是周末,外地用戶多半會選擇順道旅遊,故在本地生活、在線旅遊、酒店服務等旅遊相關類APP的滲透率顯著較高。

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