46號文發布2周年之際,《「健康中國2030」規劃綱要》發布,全民運動健身上升為頂層國家戰略!本報告通過梳理行業態勢和商業邏輯,探尋產業價值,產業分水嶺處深思考。
▌發展目標:承載體育產值6成任務,十年大規模產業化進程開啟,10年內產業規模將增3倍
▌用戶基礎:運動App覆蓋人群、運動頻次和運動時長穩步增長,用戶運動熱情日漸上升
2016年1-9月,運動健身類App的用戶規模和總使用時長穩步增加,單用戶使用頻次和使用時長也處於穩步增長態勢。這意味著,越來越多人選擇使用網際網路運動服務工具輔助自己的運動鍛鍊,用戶每天的運動App啟動次數和使用時長增多,用戶運動鍛鍊更頻繁了,鍛鍊時間更長了。
▌運動健身產業進入2.0時代,業界集體探討商業變現和可持續發展路徑
經歷了2年的大風吹後,資本市場和創業項目進入冷靜期,集體思考用戶真正需求和商業模式問題。
初創企業如何觸達真正的用戶需求並將用戶周邊消費和娛樂需求激活,已有用戶規模的企業如何將流量進行變現,是現在業界集體討論思考的問題,也是體育2.0將要解決的問題。
▌核心產品/服務:可與多行業融合,上下遊帶動40多個行業,產業鏈豐富,價值空間廣闊
▌盈利探索:商業模式和變現路徑仍在探索中,運動服務收費前景看好
▌商業邏輯:網際網路+? +網際網路?打通線上線下場景,創新商業模式和運動產品服務提供
運動健身+網際網路:重線下運動產品和服務提供,通過產品銷售和服務提供來變現。
網際網路+運動健身:重線上平臺社區搭建,通過用戶流量和內容收費來變現。
▌用戶需求:對運動傷護服務的呼聲最高,滑雪、網球和足球用戶的需求程度更高
呼聲最高的運動服務需求包括運動傷護、科學的運動方法、運動圈子社交和運動場地等。運動傷護、運動指導和運動社交等方向的服務需求高,帶來創業機遇和商業價值空間。
滑雪、網球和足球人群相對更年輕更活躍,消費力也更強,因此對各項服務的需求積極性更高,尤其對賽事和運動社交的需求更高。滑雪、網球、足球等運動項目的商業化空間更廣。
▌用戶消費:運動傷護和旅遊上升為新型主力消費,滑雪、網球、足球用戶消費積極性更高
運動消費的主要項目集中在吃穿用三方面的實物性體育用品,對各運動服務的消費積極性尚待提高。
運動傷護和旅遊上升為新型主力消費項目,市場需求大,相關產業的商業化前景看好。
▌運動激勵:經濟性激勵最有效最受歡迎,免費健身備受期待,塑造運動氛圍可提升參與度
縱觀不同運動人群,經濟性方法的激勵效果得分最高,意味著民眾對運動金融的積極性更高,應積極提供運動金融創新產品尤其是運動變現產品,激勵廣大民眾的運動參與熱情,幫助全民運動習慣的培養。
有伴相互督促、身邊人運動效果的刺激、身邊人鼓勵點讚等方式,有利於塑造全民運動氛圍,提升大眾運動參與熱情。
▌跑步產業鏈:跑步App和賽事活動是現跑步產業的核心帶動產品
▌球類產業鏈:參與基數大,娛樂性強,場館和青訓是核心,賽事和社交需求高
場館是球類運動的核心,但中國運動場館行業處於市場化啟動期,場館的運營服務水平尤其是信息化水平較低,急需向信息化、智能化和多元服務方向改善。
▌滑雪產業鏈:新興時尚運動,產業鏈條豐富,帶動周邊休閒娛樂和旅遊消費的能力強
雪場是滑雪產業的基礎,但國內雪場尚處於初期粗放式發展狀態,急需改進雪場條件,提供信息化水平,優化配套服務和周邊娛樂服務。
▌健身產業鏈:教練是核心資源,創新提供網際網路健身服務產品可解決傳統健身房痛點
健身是一種相對專業的行為,初學者沒有教練指導,動作不到位,不但沒有效果,還可能造成運動傷害。教練可以幫助制定合適的運動方案,糾正動作,並提供運動防護和持久的健身陪伴督促。
近幾年出現的線上健身App通過線上視頻課程,滿足了白領人群碎片化的簡單健身需求,頗受用戶歡迎。進一步提高互動和實時指導能力,將為健身App帶來更多用戶價值。
▌體育用品產業方向:通過專業化和智能化提升產品技術含量,發力智能製造,迎來新高速增長
經歷了近30年的發展,中國體育用品製造業根基穩固,品類齊全,擁有穩定的現金流,並在產品研發、生產製造、品牌營銷等方面積累了較好的行業基礎。隨著全民運動健身市場體量的擴增,市場需求大增,將迎來新高速增長期。
借國家大力扶持裝備器材研發的機遇,進一步提升產品的技術含量,發揮品牌效應和產業集群效應,提供多元品類、專業化細分產品,拓展深化女性、兒童等運動用品市場,行業將迎來新的快速增長。
▌場館服務產品:圍繞運動服務,與商貿、旅遊、文娛等行業融合,拓展多元服務形態
傳統場館服務是指為人們提供運動場所,以服務收費獲得營收,服務類型較單一,由於場館容量、運營時間等的限制,導致產業空間有限。
將場館運營與商貿、旅遊、休閒娛樂等居民消費升級產業尋求交叉融合,可以拓寬場館產業服務範圍,挖掘更多產業價值。
▌體育培訓產品:教練和課程研發是核心資源,教學內容規範化和可複製化是產業規模化前提
體育培訓行業的商業模式清晰,變現速度快,現金流良好,具有可複製及高速增長性。
通過青訓可以建立良好的用戶流量源頭,建立青少年體育社群,進而延伸到其他青少年服務領域。
體育培訓可延伸到場館、運動用品、賽事、俱樂部、資訊、旅遊、線上教育等多個方向,發揮多元化協同價值,衍生更多利潤增長點。
▌體育旅遊產品:以標準化擴大規模,以定製化吸引高端用戶,提升參與、觀賞和休閒體驗
體育旅遊產品是指帶有運動參與體驗性質的戶外運動、觀賞遊覽、休閒度假遊產品。
依據產品功能不同,體育旅遊產品可分為以戶外運動參與為主的戶外運動遊、以賽事IP為核心的賽事遊、體育類的休閒娛樂遊以及以異地體育遊歷學習為主的體育學習遊。
▌用戶趨勢:圍繞運動參與、娛樂、消費、社交等需求,為用戶構建豐富的運動生活場景
運動健身事業的終極目的是體育運動像衣食住行一樣,成為人們生活必不可少的一部分。歐美國家體育產業的發展首先得益於民眾的運動參與度高,民眾視運動為一種生活方式。
通過為用戶提供便利化的運動場景和服務,可進一步提高民眾運動參與熱情,豐富人群基數,擴大產業發展空間。提供注重參與娛樂性、運動專業性的豐富便利的場景化服務,是產業發展的關鍵。
▌產業趨勢:探索盈利模式,與主流行業融合,打造產業協同和生態運營價值
通過大力普及運動理念、發展青訓事業,塑造全民運動氛圍,為運動健身行業打好良好的發展基礎。
我國體育產業剛剛啟動,體育場館和人才基礎較薄弱,相關行業規範也亟待制定。
鼓勵社會資本進入激活產業,以體育賽事帶動氛圍,結合「社交」「娛樂」等消費槓桿,充分挖掘移動網際網路、智能硬體和大數據的技術能力,與旅遊、地產、金融、文娛、醫療、教育等多行業尋求交叉融合,拓寬體育產業形態,加速體育產業生態化反。
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