為什麼MOBA類遊戲一家獨大?

2020-12-23 廣州天弘文化

通過兩組數據簡單看下(數據來源網絡)

2020王者榮耀春節日活峰值:9535W 此後穩定在8000W上下

2017 英雄聯盟日活躍人數:2700W+

這是個什麼概念呢,將這些玩moba類的人加起來,平均周邊每10個人都有一個人在玩moba類遊戲,是什麼讓大家對moba類遊戲如此瘋狂呢。

MOBA類遊戲其實就是DOTA類遊戲,即玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的地圖中互相競爭,每個玩家都控制著自己的角色,用金錢購買裝備。也正是因為這種團隊合作性,對比早期的通常單打獨鬥的遊戲相比,與朋友一起合作獲得勝利的感覺更加刺激。

1997年魔獸爭霸創建了moba遊戲的雛形,2003年war3遊戲的獨佔市場,其遊戲風格與魔獸爭霸相似,對moba類遊戲的地圖有了較為完整的定義,即DOTA地圖-DOTA是暴雪認可的最佳custom map,無論從模式設計,技能製作,地圖優化,都堪稱World Editor的典範。DOTA也是WCG唯一一個魔獸RPG地圖的比賽項目,DOTA比賽的激烈程度遠非3C之類可比,戰術的選擇,隊友的完美配合,匪夷所思的走位,偵查與反偵查之幕後戰,堪稱戰爭的藝術。

真正對普通玩家影響較大,導致大量玩家不停湧入moba類遊戲的,當然就是中國電競標誌性的人物李曉峰-2005年WCG魔獸爭霸世界總冠軍,他給中國電子競技帶來了一個裡程碑式的飛躍,也就是從此刻開始,大街小巷的網吧中開始頻繁閃爍出moba類遊戲的身影。

隨著魔獸爭霸3等遊戲因運營模式不當-主要採取單機售賣方式,遊戲的主要來源基本都是通過一份份去售賣遊戲,導致遊戲開放沒有動力去進行較大的更新。迅速走向衰落模式。2011年,英雄聯盟的出現將moba類遊戲推上了巔峰,也形成了一家獨大的格局。當時的英雄聯盟的策劃都是原魔獸爭霸的幾個主策劃。

英雄聯盟也引入了moba類遊戲的新的玩法,成就玩法與養成玩法,吸引了不少玩家青睞。成就玩法中,英雄聯盟設置了段位系統,玩家通過不停的提升自己的段位,小至青銅,大至王者,都能獲得不同的成就感,也讓大家對遊戲玩的意義有一定了解,為了更強而努力,通過斷位告訴別人自己的實力,成為了量化玩家的一種主要符號。

而養成玩法中,玩家通過收集英雄與皮膚,給英雄穿戴不同的皮膚,讓你的英雄與眾不同,而作為核心付費點的皮膚模式,既保障了公平競爭的同時,也讓遊戲更加豐富多彩。

2016年,因為手遊移動人口的基數大,手機遊戲成為了日常忙碌生活中較為輕鬆的娛樂方式,王者榮耀應運而生,模式對照英雄聯盟,迅速佔據手遊市場,在互動方面更加輕鬆便捷,對遊戲地點也更加寬容,再也不用和好友在網吧才能開黑,街邊隨處一座,五臺手機就是一個隊伍。

MOBA遊戲的保持長期的熱度最重要的也是其公平競技的核心,在市場上相比於充錢就能變得更強的遊戲中,其獨特的公平競技的核心也是其佔據遊戲市場龍頭軍的一個重要原因,沒有什麼可以經久不衰,有的只是不斷探索和不斷的改進。MOBA類遊戲便是一個很好地例子。

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