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導語:電子競技是通過電視遊戲或電腦遊戲進行的比賽項目。在世界各地,電子競技已經逐漸成為與棒球、足球等運動一樣的職業化運動。全世界內,電子競技俱樂部、聯盟和職業隊都在不斷的成立和發展。各式各樣的電子競技比賽不斷的召開,頂級職業玩家為了榮譽與巨額獎金,在賽場上拼盡全力。那麼在日本,電子競技又面臨怎樣的現狀呢? 本文譯自ITmedia的一則新聞,有所刪減。
日本電競理事 馬場章教授 日本電子競技協會(JeSPA)的理事,東京大學的馬場章教授卻說:「電子競技雖然風靡全球,然而在日本,電子競技的現狀卻不容樂觀。」在馬場教授看來,目前日本有比較有知名度的賽事只有爭奪日本的電子競技選手權大賽「鬥會議」(由日本IT公司DWANGO公司贊助),雖然日本本土的賽事也在不斷增加,但與歐美相比,人們對電子競技的認知依然有著很大的差距。那麼日本與海外在電子競技的態度為什麼有如此大的差距呢?
DOTA2賽事會場 日本遊戲文化中過度發展的「Galápagos現象(加拉帕戈斯現象)」 所謂「加拉帕戈斯現象」是日本的商業用語,指在孤立的環境(如日本市場)下,獨自進行「最適化」,而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的品種(製品?技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉帕戈斯群島生態系作為警語。也稱作加拉帕戈斯綜合症、加拉帕戈斯化 (Galapagos Syndrome)。日本的手機產業就是這一現象的代表之一。
日本手機產業也曾輝煌過 馬場教授分析,「日本的主流遊戲都是通過專門的遊戲硬體進行的。而且基本上日本的遊戲只適合在房間中一個人玩或者與家人、朋友一起玩。日本在電子競技方面駐足不前的根本原因就是日本遊戲文化過度發展,以至於造成加拉帕戈斯現象。」 歐美在二十世紀七十年代,與電視連接的所謂『家庭電腦』就已經出現。發現這一商機的各個電腦製造廠商不斷研發和販賣新的電腦機種,並爆發了激烈的價格戰。價格戰使得電腦的價格不斷的降低,導致以電子遊戲為主要功能的個人電腦能夠在一般家庭中得以普及。 伴隨網際網路的高速發展,家用電腦也迎來了能夠通過網際網路進行聊天的時代。能夠通過網際網路使不相識的人進行對話,那麼遊戲又能怎樣利用網際網路呢?製造商們在理解了網際網路與電腦的特徵之後,迅速著手遊戲軟體的開發,作為電子競技的原型,網絡對戰遊戲很快就誕生了。從此不相識的人能夠通過網絡在遊戲中一決勝負。 與此同時,日本的遊戲公司任天堂在1983年發售了他們公司遊戲機「Family Computer」,了通稱FC。FC的出現在當時造成了巨大轟動,不但受到遊戲市場的歡迎,機種本體也十分暢銷,日本的遊戲時代終於到來了。受到歐美的影響,日本的電子遊戲迅速流行,並且佔據了遊戲市場的最大份額。日本的製造商們當然不會放過這塊充滿利益的蛋糕,紛紛將精力集中在家庭放置型遊戲機的開發上。 在FC出現不久,日本國內的任天堂、世嘉、索尼等製造商紛紛推出了各自的家用遊戲機以及後續機種,遊戲產業一時間成了最火爆的產業。在當時,遊戲機不過是放在家中一人遊玩或者與朋友、親人一起享受遊戲樂趣的工具。這一觀念在當時的製造商和消費者心中根深蒂固,導致大多數家用遊戲軟體的目標客戶是兒童。競技性顯然不是兒童對遊戲的主要需求,這使得家用遊戲普遍競技性較低,電子競技更是無從談起。
開啟家庭主機時代的FC 缺少老玩家的日本電子競技圈 在馬場教授看來,海外的電子競技存在選手水平和人數呈金字塔構造的特點,塔底的水平一般的玩家較多,職業頂尖玩家只有金字塔頂端極少的一部分,「以足球來說,國家隊裡有世界頂尖水平的選手,人們就會對足球有不錯的印象,對足球這項運動也會有積極的評價。頂尖水平的選手能為運動本身帶來人氣、認知和社會上的正面評價,電子競技也是如此,只有本國出現頂尖水平的選手,並且不斷的參與頂級的賽事,電子競技的職業化進程和認知度才能得到進一步的推進。」 但是縱觀日本的電子競技圈,能稱得上「頂尖水平「的存在的選手,基本上沒有,這也導致電子競技這項職業化的運動認知度不高。馬場教授說,」國內的職業選手,基本上屬於金字塔的中間,而今後電子競技今後的發展方向一定是兩極化,娛樂玩家和職業玩家有明顯的區別。」 成長在日本遊戲文化中的玩家年齡普遍偏低,這也是通過比較顯而易見的特點。根據馬場教授的數據,美國玩家的平均年齡是37歲,法國平均年齡是41歲,而日本玩家的平均年齡只有27歲,相差有10歲以上。不過近年來日本玩家的平均年齡也呈現出上升局勢。馬場教授認為這與日本的社交遊戲過分繁榮密切相關。 社交遊戲通過智慧型手機就能輕易體驗,因此遊戲不止局限於房間中,隨時隨地都能玩耍。大多數遊戲都採用了氪金系統,為了獲得良好的遊戲體驗,在遊戲中花錢是相對輕鬆的遊戲方式。大部分有閒錢的玩家都已經步入社會,通過智慧型手機玩遊戲已經他們上下班時在地鐵、電車中打發時間的主要活動,很大程度上也正是這一部分玩家導致了整體玩家群體年齡層的提升。馬場教授評論說,「隨著玩家的年齡層上升,對遊戲的認識和關於遊戲的生活方式也會發生改變,與此相應,社會對於遊戲的看法和地位也會改變。」 然而社交遊戲即使是短暫的空餘時間也能玩耍,電子競技則截然不同,與其他職業化運動一樣,電子競技需要大量的時間進行練習。馬場教授說,「社交遊戲在歐美並不普及,可以說是『少數派的文化』。就電子競技的發展來看,許多社會現象只存在於日本,很難適用於其他地區。」
氪金遊戲的殘酷,只有投入過才明白 日本的電子競技目前急需資金的支持 日本的電子競技的發展目前最需要什麼呢?馬場教授給出了他的答案,「一句話來講,最需要資金的注入。「運營各類賽事,培養頂尖選手都需要大量資金,而日本目前的現狀是從贊助商到遊戲製作公司,都不太理解投資電子競技的意義。 海外的大型賽事在舉辦時,往往有千萬觀眾和玩家在網絡上觀看,對於贊助商來說,這無疑是最佳的廣告時間。馬場教授說道,「目前日本的贊助商對於電子競技的商業的價值並不重視。但是只有對於電子競技賽事加大投入,玩家的基數增大後,電子競技的地位才能有所提升。」 為了推動電子競技事業,日本電子競技協會(JeSPA)成立,馬場教授本人也作為理事為協會效力。目前該協會不斷的聯合和管理日本各地區的賽事,並且為了能在世界舞臺上一較高下的機會,也專門在國內舉辦以「爭奪代表日本出戰世界賽事門票「為目標的大規模比賽。
日本電子競技協會的標誌 遊戲是可以豐富人生的事物 「遊戲是可以豐富人生的事物。」這是馬場教授從年輕時就抱有的信念,也是馬場教授致力於普及電子競技的原因。80年代時,馬場教授還是個大學生,那時《太空侵略者》這款遊戲風靡一時。很多茶館、咖啡店裡都設有《太空侵略者》的投幣遊戲機。
80年代的太空侵略者主題咖啡店 「我年輕的時候,每當遇到煩惱,就會和朋友去咖啡店,然後花上一個100日元硬幣,一邊玩著《太空侵略者》一邊和朋友聊天,漸漸就打開了心胸,煩惱也拋諸腦後。」馬場教授回憶道。馬場教授說,「遊戲是可以豐富人們心靈的事物。雖然對於兒童的的成長和教育來說,遊戲的意義還需有所考慮,不過就我而言,還是會讓孩子體驗電子競技的。畢竟電子競技事業就是我的使命。」
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