半小時破100萬紀錄,《賽博朋克:2077》再創「單機熱」?

2020-12-16 騰訊網

文 | 櫻木滑倒

「你好V,今晚來不來夜之城happy?」

燈火通明的夜之城,霓虹燈裡的歌舞伎町,未來城市的斑斕光影,侵入式改造的人類義體,先進的科學技術,崩壞的社會結構......這樣一個陌生又危險的世界是不是充滿誘惑力?你甚至可以什麼都不用幹,開著你喜歡的載具、穿梭在燈紅酒綠的酒吧裡聽聽犯罪故事、到巨大空曠的城市垃圾場拆穿假扮成退役軍人的流浪漢,或是找個喜歡的場景看會兒城市夜景,不必分辨虛幻與現實。

北京時間12月10日早上8時,歷時八年、延期三次的年度3A大作《賽博朋克2077》正式上線,登陸XboxOne、PS4、XboxSeriesX/S、PS5和PC平臺,並擠爆Steam平臺,上線半小時後同時在線人數突破100萬。

遊戲的高自由度不僅體現在劇情及玩法,也體現在一開始的角色塑造上,高自由度的塑造給了玩家和人類設定的無限想像力,你可以擁有幾大性別特徵中的任意組合搭配,這也成為在遊戲上線後迅速席捲玩家社交圈的「交互小彩蛋」,部分玩家沉浸其中無法自拔,甚至一口氣捏了幾個小時的「人體器官」。

早在遊戲於12月8日開放預下載當天,全球伺服器的使用頻寬最高峰值掃大23.5Tbps,打破2017年底《PUBG絕地求生》的22Tbps的紀錄。繼《CS:GO》、《絕地求生》《GTA5》之後,《賽博朋克2077》成為了steam上新的現象級。現象級背後更重要的意義並非風雲詭譎的數字,而是從這一天開始,提到賽博朋克,圈外受眾也將與2077建立起最直接的聯想。

屢次跳票的2077,沒有缺席的「賽博朋克熱」

作為《巫師》系列之名開發商CDPR(CD Projekt RED),這樣的配置讓屢次被跳票的玩家們一度患上黑黃配色PTSD。

暫且將《巫師3》以及配置放置一旁,自《賽博朋克2077》先導片發布後,在遊戲缺席的數年時間裡,賽博朋克風卻迅速席捲了遊戲圈。

勞倫斯·珀爾森這樣定義賽博朋克世界:經典的「賽博朋克」人物總是那些被邊緣化和孤立的獨狼。他們生活在反烏託邦的未來,日常生活受到科技迅速發展的影響並發生巨大改變,例如無所不在計算機數據採集和科技對人體入侵性的改變。

儘管《賽博朋克》經歷了3次大型跳票,但在其缺席的數年時間裡,賽博朋克熱潮迅速侵襲了影視音樂遊戲藝術等文化圈層。

強烈的反烏託邦和悲觀主義末世感賦予了賽博朋克更鮮明的特質與吸引觀眾的能力。於是我們能夠看到《乘風破浪的姐姐》舞臺上以未來科技感獨特的演出而吸引到高關注度的朱婧汐自稱為「賽博格」(即人類與電子機械的融合系統),甚至有作者形容其「兩條蟑螂須劉海美出了一種賽博朋克的末世感。」

而近兩年來陸續上映的影視作品《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》、《頭號玩家》也都為人們成功塑造了賽博朋克的文化氛圍。

再生活化一些,霧都重慶以近兩年以「陰雨沉沉的天氣、輕軌線路錯落有致、空中人行道、立體的城市架構」而開始被稱作「中國最賽博朋克的城市」。

放眼望去,各個圈層都有被賽博朋克風的痕跡。「如何拍出具有賽博朋克感的照片?「賽博朋克」等話題。

賽博朋克故事背景大都建立於「低端生活與高等科技的結合」(combination of low-life and high tech),通常擁有先進的科學技術,再以一定程度崩壞的社會結構做對比;劇情框架通常關於社會秩序受到政府或財團或秘密組織的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某種突破。

在遲到的數年時間裡,國內頭部遊戲大廠們也陸續推出了自己的賽博朋克遊戲計劃。

在今年6月的騰訊線上年度發布會上,騰訊遊戲以彩蛋的形式公布了一段開放世界射擊遊戲的技術demo《代號:SYN》。將賽博朋克題材與東亞潮流文化結合,打造獨具一格的開放世界。

而更早些時的5月,網易遊戲已曝光了一款賽博朋克手遊製作計劃《代號T》。五光十色的現代城市生機勃勃又死氣沉沉,到處是裝著科技義體的未來人類,冰冷的武器呼應著屠戮的無情,而玩家身處這一世界,進行一場場冒險。

在已經透露了部分設定的賽博朋克類遊戲產品中,不難看到賽博朋克世界設定下的玩法大勢所趨:高自由度給予玩家最大程度主觀偏好保留、大量的武器道具任意使用、各具風格的npc玩家故事任你挖掘、酷炫充滿未來感的機甲跑車任君挑選、再搭配上高契合度能夠迅速調動腎上腺素的電子音樂......總而言之,在這樣一個賽博朋克世界裡,遊戲廠商們想要像玩家「兜售」的不外乎一個充滿誘惑力的未來世界和一次完全沉浸、融為一體的玩家體驗。

賽博朋克設定,pubg吃雞之後的下一個單機潮?

《賽博朋克2077》的出圈有備而來也有跡可循。

一方面是在bug之外,符合玩家預期的遊戲體驗。包括黑客帝國系列男主基努裡維斯的配音、遊戲的高品質對電腦系統配置提出的高要求,還有其背後的著名波蘭遊戲公司CD Projekt。

早在2019年便憑藉《巫師3》在Q3季度營收2390萬美元同比增長38%。而《巫師3》在2015年正式發行,4年時間,這款神作依然在發揮長尾效應,並且延伸出了19個DLC(遊戲框架之外的新故事)。

而在今年5月,有海外遊戲媒體報導,CD Projekt 在華沙證券交易所上的市值已超過法國的育碧。這意味著,該公司成為了歐洲市值最大的遊戲廠商。此前,外媒彭博社就曾報導,稱CD Projekt自2009年至今十年間股價漲幅高達21000%,特別是在2015年推出《巫師3:狂獵》之後,其股價一路飆升。

多年的經驗讓CD Projekt從根源上盡力規避遊戲內容在後續傳播中可能面臨的阻礙。比如在遊戲正式上線前,CDPR便推出公告:《賽博朋克2077》內容創作者專用功能——禁用版權音樂。該功能旨在為,也在根源上為遊戲內容的後續傳播解決了版權問題。

近年來,隨著人們的版權意識加強,人氣遊戲內所涉及的音樂版權、直播版權等問題不在少數。抖音官方不久前曾發布公告,稱近期有用戶反饋自己在抖音發布的dota2、魔獸世界等遊戲視頻,因被投訴而下架。國外流媒體方面,今年5月,Twitch遭遇美國唱片工業協會(RIAA)與數家唱片公司的大量投訴,要求刪除主播的侵權視頻。多以直播錄像為目標,大部分都是因為背景音樂侵權,其中一部分錄像已經有些年頭。

早在上線前,包括一部長達40分鐘的《賽博朋克2077》同人影片,音樂流媒體上便被早早創建、獲得超過20萬播放數的《賽博朋克2077》歌單,以及玩家自發的短視頻都在穩步發酵。在遊戲上線後,「今年你來夜之城嗎」「捏器官了嗎」等高互動性話題也在社交圈持續吸引著圈外受眾的入圈。

可以看到,2077在短時間內掀起的「單機熱」並非一蹴而就。一方面是疫情期間,一款高品質且有一定垂直玩家基礎的3a大作的誕生,具備者掀動玩家空氣熱情的基礎。另一方面,在短期內,2077的迅速傳播發酵,並引得大量圈外受眾的體驗欲望,不能不說沒有社交屬性的加持。而賽博朋克作為一個近兩年來的熱門題材,本身已經在各個圈層建立了一定的認知度,這樣一款具備高度認知,及圈內玩家口碑發酵、以及遊戲內容傳播的遊戲產品,又怎能讓目標受眾拒絕呢?

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    我手頭正好有幾個公開的數字,可以作為估算賽博朋克賽博朋克2077不同開發周期下盈虧線的依據。根據CDPR的官方公布,2077通過預購收回了遊戲所有研發和宣發成本:全平臺總預購是800萬套。在2019年,CDPR在他們的年度財報中給出了一個對2077全系列全球銷量的預期:這個數字是2200萬套。800萬套回本,正好再加上1400萬套繼續開發2077多人模式和下一款作品的資金。
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