大家晚上好,小編又來給大家分享一些乾貨知識了!今天分享的是AO貼圖與其他貼圖的小知識。
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion(環境遮擋貼圖)簡稱AO貼圖,模擬物體之間所產生的陰影,在不打光的時候增加體積感。也就是完全不考慮光線,單純基於物體與其他物體越接近的區域,受到反射光線的照明越弱這一現象來模擬現實照明(的一部分)效果。
遮擋貼圖用於提供關於模型哪些區域應接受高或低間接光照的信息。間接光照來自環境光照和反射,因此模型的深度凹陷部分(例如裂縫或摺疊位置)實際上不會接收到太多的間接光照。
遮擋紋理貼圖通常由 3D 應用程式使用建模器或第三方軟體直接從 3D 模型進行計算。
遮擋貼圖是灰度圖像,其中以白色表示應接受完全間接光照的區域,以黑色表示沒有間接光照。有時,對於簡單的表面而言,這就像灰度高度貼圖一樣簡單(例如前面高度貼圖示例中顯示的凸起石牆紋理)。
在其他情況下,生成正確的遮擋紋理稍微複雜一些。例如,如果場景中的角色穿著罩袍,則罩袍的內邊緣應設置為非常低的間接光照,或者完全沒有光照。在這些情況下,遮擋貼圖通常將由美術師製作,使用 3D 應用程式基於模型自動生成遮擋貼圖。
Height Map(高度圖/ 置換貼圖/ 視差貼圖)
Height Map是一個二維數組(一張8位數灰度圖),儲存高度(Z)方向的數字。
每個不同灰度的像素索引表示不同的高度信息。它的高度值變化範圍是在0和255之間,其中0 (黑色)表示最低高度,255 (白色)表示最大高度。
高度圖(也稱為視差貼圖或凹凸貼圖)是一個類似於法線貼圖的概念,但是技術更複雜,因此更性能開銷更大。高度圖通常與法線貼圖結合使用,負責定義和渲染表面額外的大型凸起。
雖然法線貼圖改變了紋理表面的光照,但是視差高度圖更進一步,它會移動表面紋理的可見區域,從而實現表面遮擋效果。這意味著,明顯的凸起將具有放大的正面(面向相機)和縮小的反面(背向相機),並且反面會被遮擋住。
雖然可以產生非常逼真的 3D 幾何效果,但是僅限於物體網格的平面多邊形表面。這意味著,表面凸起將會突出現實並且彼此遮擋,但是並不會改變模型的『輪廓』,因為最終效果是繪製在模型表面,並不會實際的幾何形狀。
上圖從左到右為:1.分配了反照率貼圖但未分配法線貼圖和高度貼圖的巖石牆壁材質。2.分配了法線貼圖。表面上的光照經過修改,但巖石不會相互遮擋。3.分配了法線貼圖和高度貼圖的最終效果。巖石看起來從表面突出,較近的巖石似乎遮擋了它們後面的巖石。
一張高度圖應該是一張灰階圖,白色區域表示紋理的高區域,黑色區域代表低區域。看下圖右半部分。
通常情況下,用於高度貼圖的灰度圖像也適合用於遮擋貼圖(AO貼圖)。
Curvature(曲率貼圖)
作用:曲率貼圖允許提取和存儲凹凸信息。黑色的值代表了凹區域,白色的值代表了凸區域,灰度值代表中性/平 地。
Thickness厚度貼圖
作用:黑色代表薄的地方、白色代表厚的地方。它可以用於輔助製作表面散射(SSS,簡稱3S材質)材質,或直接擴散/反照率假裝SSS的效果。 從冰面,蠟燭以及皮膚上觀察到這種效果,表面看起來有一種半透明的深度感。
其他貼圖
1
ID貼圖
用於選擇不同的區域,進行分別繪製。相當於Mask遮罩。
2
Emissive(自發光貼圖)
自發光貼圖控制表面發射光的顏色和亮度。當場景中使用了自發光材質時,它看起來像一個可見光。物體將呈現『自發光』效果。
自發光材質通常用於某些部位應該從內部照亮的物體上,例如監視器屏幕、高速制動的汽車盤式制動器、控制面板上的發光按鈕,或黑暗中仍然可見的怪物眼睛。
簡單的自發光材質可以通過一個顏色和亮度來定義。
3
Opacity(透明貼圖)
定義貼圖的不透明度。黑色是透明的部分,白色為不透明的部分,灰色為半透明的部分。
4
Lightmap(光照貼圖)
Lightmap是用於靜態模型上的間接光照。將場景的光照結果烘培到模型貼圖上,從而實現模擬(假冒)現實光照效果,可以節省硬體資源。在遊戲引擎裡做場景地圖的時候會用到。
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