屢敗屢戰的世嘉,SEGA的經典遊戲:怒之鐵拳格鬥三人組系列復活?

2021-01-11 雨夾雪的回憶盒子

前兩天大致的聊了一下「動作天尊」CAPCOM於1989年發行的《快打旋風》系列,這是CAPCOM橫版格鬥過關遊戲的開山之作,自此之後CAPCOM的橫板格鬥過關一直稱霸街機廳。

之後《快打旋風》系列登錄SFC,這時,在SFC對立競爭的MD主機上誕生了一款對抗《快打旋風》的遊戲《怒之鐵拳》,這又是一個既生瑜何生亮的故事,今天雪叔就繼續聊一下MD主機上的《怒之鐵拳》系列。

1988年10月,SEGA在任天堂之前發布了16位家用電子遊戲主機SEGA MEGA DRIVE,簡稱MD,美版名稱Sega Genesis,國內一般稱呼為世嘉五代,這是因為MD是世嘉的第五代主機,前四代是SG1000 ,SG-1000 II,SEGA MARK3 ,SEGA MASTER SYSTEM,均在與FC的競爭中敗落,世嘉是貫穿主機戰爭的主角之一,但是今天我們只簡單介紹一下,

世嘉五代

87年88年任天堂的FC紅白機是遊戲市場的霸主,依舊創造著豐厚的利潤,這導致任天堂完全沒有主機換代的動力,世嘉在88年底推出了號稱世界上第一臺16位主機,配合以強大的廣告推廣成功開始崛起,並且針對任天堂偏向全年齡玩家的偏低齡遊戲風格,宣傳自己的硬核偏成熟的遊戲風格。

但是任爺爺畢竟是當時的市場霸主,16位遊戲主機SFC因為FC的豐厚利潤沒有先發上市,但是充分利用了後發上市的優勢在機能上專門針對了MD,MD固然是一臺優秀的遊戲機,擁有高達7.67Mhz主頻的摩託羅拉68000CPU,但是MD不具備迴旋縮放機能,並且最大發色數只有512色,SFC專門搭載了負責縮放迴旋等特效的PPU,最大發色數32768色,雖然主CPU65816的主頻只有68000的一半3.58/Mhz,但是市場價格也只有68000的一半左右,並且任天堂一次大規模採購了一百萬片使得採購價格更低

1990年11月SFC在日本發售,1991年8月在北美發售,此時已經先發2年的MD在廣告中有意展示了自己先發積累的軟硬體優勢

不過任爺爺一點也不害怕,小嘉呀,你還是太年輕,多有什麼用?遊戲最主要的是好玩!隨SFC首發的《超級馬裡奧世界》這樣的超大作結結實實給了世嘉一記悶拳,SFC在日本簡直是萬人空巷,在北美也是王者再臨。

1989年街機《快打旋風》大受歡迎,這個時候「動作天尊」CAPCOM也被任爺爺召喚來了,小卡呀,我看你那個《快打旋風》做的不錯,那什麼,剛好我這首發缺軟體,你要不一起來?就咱倆,不能帶小嘉一起玩哦!

任爺爺粗壯的大腿伸過來了哪能不抱呀,CAPCOM歡天喜地的雙手奉上了《快打旋風》,在8,90年代,能在家用機上玩到街機上的遊戲,是所有主機玩家的心願,所以任天堂利用自己的市場影響力獨佔了《快打旋風》系列,一直到1993年世嘉才花錢在MDCD上買到了《快打旋風》的移植版

為了配合SNES美版主機的首發,《快打旋風》明顯趕工了,主角由3個減為2個,流程也比街機減少了1關,同屏最多3個人,雖然簡陋縮水至如此狀況,但是依然大受歡迎

《快打旋風》原型是電影《狠將奇兵》,充滿濃鬱的美國街頭風格,很適合世嘉之前偏硬核的遊戲風格定位,世嘉也來找CAPCOM要求移植到MD上,但是CAPCOM審時度勢委婉地拒絕了世嘉,你說什麼?小嘉你再說一遍?我這信號不好!那啥,我換個地再給你打過去啊!我肯定打,等我電話啊!

這個操作世嘉可是有點難受,不就是橫板格鬥過關遊戲嗎?老子自己來!於是世嘉把自己之前大受歡迎的忍者風格的動作遊戲《超級忍》項目的核心製作人員抽調出來要製作一款對飈《快打旋風》的美式風格橫版格鬥遊戲

超級忍

所以我們今天的主角《怒之鐵拳》(BareKnuckle)美版名稱為《Streets of Rage》,就這樣誕生了,1991年《怒之鐵拳》發行

首先從《怒之鐵拳》遊戲本身的設定來說,無論是美式街頭格鬥的背景設定,敵人角色的朋克造型,手持的鐵管、小刀等武器道具,三名可選擇主角,這些設定都明顯受到了《快打旋風》的影響,

尤其是正中間的男主角AXEL的設定幾乎就是帶個頭巾的科迪,也因為可以選擇三個主角,在國內盜版也叫作《格鬥三人組》

雖然整體上不少地方借鑑了《快打旋風》,但是《怒之鐵拳》還是有自己的特點的,擁有一個類似於《戰斧》的全屏魔法攻擊,警車的支援火力攻擊,從正面或者背面抓住敵人有不同的投擲攻擊,兩名主角有雙人配合技,攻擊鍵與跳躍鍵同時按是向後攻擊,主角被敵人拋出後在落地瞬間按上和跳躍鍵即可免受傷害,《怒之鐵拳》在動作的豐富程度上是超過《快打旋風》的,可以看的出來製作人員在格鬥動作的豐富程度上是用了心的。

遊戲的故事劇情則是在美國的某城市,一個龐大的黑社會阻止滲透了政府和警察局,將和諧的城市變成了犯罪之城,三名年輕的優秀警察離開了警察組織,以自己的方式來剷除罪惡,他們得到了一些尚未被腐蝕的警察的幫助,遊戲裡就是警車的火力支援。

劇情十分簡單,但是比較特別的是如果雙人遊戲到了最後一關挑戰組織頭目「X先生」時,會受到「X先生」的蠱惑,如果這時兩位遊戲者選擇不同的話,會有不同的結局

如果受到蠱惑並擊敗其他人和「X先生」你就會代替「X先生」稱為黑勢力的BOSS,這個完全黑化的隱藏結局還是挺有特點的。

做為系列的第一代,《怒之鐵拳》在遊戲設定的很多地方都借鑑了《快打旋風》,遊戲中三個主角並沒有特別明顯的特性區分,使用差別不大,畫面人物比例和刻畫的精細程度也略遜色於《快打旋風》,但是豐富的格鬥動作設定,別具一格的隱藏劇情分支,這些出色的系列元素已經初見端倪,世嘉一個原創的格鬥遊戲系列就此誕生。

1991年的《怒之鐵拳》之後,世嘉趁熱打鐵,1992年推出了《怒之鐵拳2》,這是一部奠定了系列主要優秀元素的作品

日版名叫「BARE KNUCKLE II――死鬥者的 鎮魂歌 」,歐美版名叫「STREETS OF RAGE2」

《怒之鐵拳2》日版標題,看到標題下面專門標註的Music Yuzo Koshiro了嗎?

這個Yuzo Koshiro是誰呢?他就是《怒之鐵拳》的音樂製作人古代祐三,這可是一位大名鼎鼎的音樂、遊戲製作人,古代祐三的母親是一位鋼琴演奏家,他三歲開始彈琴,八歲時曾拜師日本音樂大師久石讓學藝三年,到了中學時期,除了接受各式各樣的音樂薰陶,開始在自己的NEC PC-8801 電腦上嘗試作曲,進而以成為一名遊戲音樂製作者為目標而努力

在世嘉MD的初期,古代祐三為《超級忍》創作了一部分配樂,這使得他和世嘉開始了工作上的接觸,然後到了1990年,世嘉要在自己的掌機GameGear移植招牌的《刺蝟索尼克》,這個時候古代祐三主動向世嘉自薦,稱自己有能力製作這款遊戲。

當時22歲的古代祐三拉著自己的母親和妹妹組建了一個只有8個人的小工作室Ancient,成功完成了GameGear版的《刺蝟索尼克》,

鑑於之前的配合,這次世嘉主要的遊戲《怒之鐵拳2》也交給Ancient工作室來製作了,其實之前《怒之鐵拳》古代祐三就參與了很大部分的製作,所以這次的《怒之鐵拳2》由Ancient工作室主導,世嘉公司本部配合製作,古代祐三到現在依舊保留著《怒之鐵拳》的設計文檔

古代祐三的妹妹古代採乃是《怒之鐵拳2》的主要製作者之一,她很喜歡CAPCOM的《街頭霸王2》,所以在製作《怒之鐵拳2》的打擊感和格鬥動作時,均借鑑了《街頭霸王2》,

古代採乃

系列的男主角AXEL必殺技明顯借鑑於RYU的升龍拳,並且這代的AXEL越來越像《快打旋風》的男主角Cody了

古代採乃這位美女製作人接手後,遊戲的畫風明顯更美型了,畫面大幅提升,並且針對《怒之鐵拳》三位主角並沒有明顯的性能區別這個問題,取消了前作的黑人角色ADAM,ADAM只出現於劇情中,增加了他的弟弟SKATE,一位速度型角色,全角色最快的速度,以及與他完全相反的速度十分緩慢但是擁有最高攻擊力的職業摔跤手MAX,這設定一看就是參考的哈格市長啊

遊戲原來的男女主角AXEL和BLAZE也做了屬性和格鬥動作上的調整,取消了上代的全屏支援攻擊以及雙人合體技能

增加了損血必殺技,配合方向鍵會有不同的攻擊方式,還增加了方向鍵輸入的指令必殺技,需要蓄力的蓄力技,招式也並不是完全無敵,都有收招硬直,這些借鑑於《街頭霸王2》的格鬥系統的內容極大地豐富了本作的動作內容,合理搭配使用招式可以形成連續技,

並且針對《怒之鐵拳》稍顯緩慢的節奏,2代加快了遊戲的速度與節奏,極大地豐富和充實了格鬥動作內容,增加了大量的武器道具,整體相對於前代提升非常明顯

遊戲的故事是在《怒之鐵拳》的1年後,「X先生」並沒有死,他綁架了ADAM,AXEL和BLAZE還有ADAM的弟弟SAMMY,以及AXEL的朋友摔跤手MAX,四人一起出發去解救ADAM

SHIVA在本作作為「X先生」的保鏢正式登場

最終再次擊敗「X先生」,救出ADAM,5個人一起高高興興回家

《怒之鐵拳2》是真正的經典,奠定了《怒之鐵拳》系列的地位,1年前的《怒之鐵拳》看起來是個有新意但整體上還是模仿《快打旋風》的作品,到了《怒之鐵拳2》雖然也有借鑑其他遊戲,但是吸收他人所長,並保留延續自己優點的2代完全稱得上經典,開始模仿《快打旋風》的遊戲現在已經完全可以和《快打旋風》分庭抗禮了,並且有著自己獨特的風格。

感謝古代祐三和古代採乃這對兄妹檔,Ancient幫助《怒之鐵拳》完成了一次華麗的進化。

轉眼到了1994年,這時的世嘉MD主機已經進入了生命的倒數階段,主機之爭在1994年12月3日隨著初代PlayStation在日本的發售將進入32位的競爭時代。

1994年,《怒之鐵拳3》發售了,

在世嘉MD的生命末期出現的《怒之鐵拳3》可以說是系列的完全體,這個時候MD主機的性能早已被榨乾,主機大戰的勝負已分,並且世嘉的下一代主機土星已經蓄勢待發了,這個時候《怒之鐵拳3》針對於MD意義不大了,但是世嘉還是值得稱讚的,依舊十分認真的製作了這部《怒之鐵拳》3部曲的最後一作

遊戲的音畫再次加強,每關之後增加了展開劇情的過場動畫,加入了前前奔跑的設定,前前奔跑+攻擊可以使用必殺,引入了角色升級的設定,必殺隨級別不同性能會有所改變,增加了蓄力槽,蓄力滿的時候A鍵發動的必殺技不會減血,再次重新製作了打擊的效果音,還為不同的武器製作了不同必殺技和前衝攻擊。

角色方面去掉了上代的摔跤手MAX,增加了一位機械戰士ZAN,並且還有3位隱藏角色袋鼠VICTY、嫵媚的船長ASH和棄暗投明的SHIVA

《怒之鐵拳3》是集系列之大成的完全體,整體質量相當高,但是玩家的口碑卻下降了,可能是相對於2代來說整體提升沒有2代對於1代那麼的明顯,另外3代重新製作的打擊音效可能會使2帶的玩家們覺得效果改變了,其實雪叔自己是喜歡3代多過2代的。

遊戲的故事劇情上日版和美版有些差異,這裡以日版為主介紹一下,在2代的劇情之後,政府受到了一個神秘組織的核恐嚇,國防部將軍也被神秘組織綁架,AXEL與BLAZE和SKATE再次出發解決事件,一位半機器人的科學家ZAN也加入了他們的隊伍

再次發現「X先生」

幾經周折之後,殺入敵人總部,卻發現了「X先生」,戰鬥中發現這是一臺最新的人形機動兵器,消滅它之後救出將軍

最終BOSS

原來「X先生」的大腦依舊存活,並繼續執行著他的事業,最終消滅「X先生」最強的機動兵器,阻止了核彈發射,「X先生」的大腦也被消滅,每位主角進入自己的結局

ALEX
BLAZE
ADAM SKATE
ZAN
ALL

遊戲延續了一代的多結局設定,如果沒有救出將軍,或者在最終BOSS戰沒能在時限內擊敗BOSS,都會進入相應的壞結局

系列正統的《怒之鐵拳》到這裡就結束了

2018年,世嘉把《怒之鐵拳4》的授權給了法國LizardCube工作室和加拿大蒙特婁的Guard Crush Games工作室共同製作,系列正統的最新作預計於2019年今年發行,發行商則是DotEmu,是一家法國公司。

看著畫風和原來差異有點大,不過看到熟悉的ALEX和BLAZE還是挺欣慰的,希望遊戲不要砸了《怒之鐵拳》系列的招牌。

作為一款原創的家用機系列作品,《怒之鐵拳》系列見證了第一臺16位主機MD的興衰,從始至終,它都一直堅守著MD這塊陣地,跟隨這臺主機直到生命的盡頭,就像一位忠於主君的騎士,陪伴主君直到生命的盡頭,也許不該輕易復活它,它有屬於它那個時代的輝煌就已足夠。

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