三十年前經典街機遊戲戰斧系列盤點,世嘉1500萬巨資只為復活名作

2021-01-08 雨夾雪的回憶盒子

之前雪叔回顧了世嘉MD主機上《怒之鐵拳》與《超級忍》這兩個經典動作遊戲系列,當年世嘉MD主機還有一個經典的橫版格鬥過關遊戲系列《戰斧》,今天雪叔就把《戰斧》也給補完,

《怒之鐵拳》、《超級忍》、《戰斧》這三個都是世嘉在MD16位主機上的看家遊戲系列,當年的世嘉確實橫,硬體軟體一把抓,十八般武藝樣樣精通,也是被任天堂逼出來的,

這3個系列都是世嘉在MD主機上大獲好評的橫版格鬥遊戲,有意思的是3個系列的口碑表現之後完全不同,《超級忍》在世嘉上的3作都是一致的好口碑,《怒之鐵拳》則是口碑越來越好,唯獨《戰斧》系列,是個高開低走,口碑越來越差,

另外這3個系列還有個共同點是,都是針對北美市場製作的,《超級忍》的美國籍忍者喬武藏在美國主持正義,《怒之鐵拳》更是美式街頭格鬥的背景設定,雖然《戰斧》裡面沒有美國人或者美國城市,但是這依然是一款針對北美市場製作的遊戲,

這個故事開始,我們從一位叫做柯南的男子說起,那個時候雪叔還很年輕,柯南還不是工藤新一。。。

1970年,漫威漫畫《野蠻人柯南》中,一位身材壯碩的野蠻人英雄柯南登場了,這位野蠻人英雄憑藉自身的武藝和天神賦予的力量還有一把威力無窮的「王者之劍」闖蕩江湖,

1982年的電影《野蠻人柯南》,由州長阿諾德·施瓦辛格主演,電影講述的是柯南懷抱家仇,學習武藝獲得「王者之劍」,報仇並闖蕩江湖的故事,

年輕的州長也是憑藉柯南這一美式力量角色開始嶄露頭角,

電影中柯南有一位美麗的戀人,盜賊劍士瓦萊裡婭,

電影很好的展現了漫威漫畫中的野蠻人世界,其實《野蠻人柯南》是當年流行的美式奇幻風格文化作品,劍與魔法,龍與地下城的世界觀,赤裸上身,腰圍獸皮,手持利劍的肌肉英雄這一形象設定極具影響力,

柯南這一劍與魔法標誌性的人物最早出現是在1932年羅伯特·歐文·霍華德的小說《劍上的鳳凰》中,

1984年續集《毀滅者柯南》推出,州長再次繼續自己的魔幻之旅,

劍與魔法的美式奇幻文化,

世嘉在8位機主機的戰爭中敗落了,但是他的第四代主機SEGA Master System避開了任天堂絕對統治的日本,在北美市場撬開了一小塊領地,隨後在美國繼續發力,先於任天堂推出了自己的16位主機MD,成功開始了在美國市場的反攻,

硬體勢頭良好,軟體就要全力跟上,世嘉此時刻意針對任天堂全年齡戰略下遊戲偏低齡化的這個現象,突出自己16位機的優勢與硬核偏青少年與成人向的遊戲風格,

1989年,世嘉推出了街機版的《戰斧》,

並且於同年迅速移植於MD主機,

這是一款很明顯的借鑑了《野蠻人柯南》的美式劍與魔法奇幻風格的遊戲,男女主角完全是按照該風格打造,用意也很明顯,選擇了更適合歐美玩家口味的奇幻文化元素,以保證遊戲在美國市場可以獲得成功,

1986年的《熱血硬派》與1987年的《雙截龍》的成功,引領了橫板格鬥過關的潮流,1989年推出的戰斧也是這一當時大熱的遊戲類型,戰斧設置了一個攻擊鍵,一個跳躍鍵,遊戲還設置了一個魔法鍵,為了還原原型劍與魔法的世界,這使得它與《雙截龍》《熱血硬派》相比更具特色,

音畫效果在當時也是十分優秀的,完全超越了《雙截龍》《熱血硬派》這些前輩,並且《戰斧》中來自於街機《超級忍》初代的全屏魔法攻擊這一極具魄力的畫面表現形式延續到了之後世嘉的《怒之鐵拳》初代中,成了當時這3個看家系列的標配,

當然,以現在的眼光看,這款遊戲肯定會遭到批評,流程稍短,重複嚴重,動作與打擊的表現與現時的動作遊戲有明顯差距,但這並不能否定1989年推出的《戰斧》是一款優秀的橫板格鬥過關,

遊戲的故事劇情講述的是邪惡的君主DeathAddder率領著他的魔人軍團以傳說武器「戰斧」之力毀滅了600年的FireWood王國,20年後,DeathAddder再次毀滅了SouthWood王國,抓走了國王和王妃,3名在20年前倖存下來的FireWood王國勇士動身前往DeathAddder的局城,

遊戲有3位可選角色,男性野蠻人主角AxBattler,母親被DeathAddder殺害,

女性亞馬遜戰士TyrisFlare,父母被DeathAddder殺害,

矮人GiliusThunderHead,兄弟被DeathAddder殺害,

這3位戰士向DeathAddder開始了自己的復仇之旅,

3位戰士矮人攻擊最強,魔法最弱,野蠻人居中,亞馬遜女戰士攻擊最弱魔法最強,遊戲中還有一個比較有特點的「坐騎」系統,可以乘坐多種坐騎,攻擊方式各異,十分實用,

相對於街機版,MD版音畫縮水比較大,最直觀的體現在於背景的處理上,選人畫面中MD版的背景直接一片漆黑

畫面與背景細節和街機版相差比較大,不過除了音畫效果的差別,基本的系統完全保留,調整了敵我雙方的攻擊傷害,

最後來到魔王DeathAddder的戰斧前,上面是被抓的國王和王妃,

DeathAddder從屍堆中現身,開始最後的決戰,MD版則因為街機版流程稍短的原因,增加了一些流程,

最後擊敗DeathAddder,大結局有點意思,遊戲中的人物來到了現實世界。

初代《戰斧》是極其成功的,不光是遊戲本身的素質在當時是十分優秀的,另外值得稱道的是遊戲中劍與魔法的魔幻風格塑造還原的也很成功,這使得《戰斧》在歐美十分受歡迎,這確立了《戰斧》系列的地位,雖然MD的移植版縮水比較大,但是基本的風格和系統全部保留了下來,

1991年世嘉在MD主機推出了《戰斧2》,彼時SFC已經上市,全力應對主機戰爭的世嘉並沒有製作街機版,而是直接把之前大獲成功的《戰斧》續作出在了MD主機上,希望憑藉前作大獲歡迎的口碑,續作可以繼續大賣,繼續鞏固MD主機先發的優勢,

《戰斧2》完全延續了一代的系統和設定,可選角色依舊是初代的3名角色,看起來更像是初代的強化版本,

相對於《戰斧》,《戰斧2》強化了畫面,主角形象,全屏魔法攻擊的效果,增加了一些動作內容,豐富了動作系統,

劇情上DeathAddder復活捲土重來,3位勇士再次擊敗DeathAddder,

《戰斧2》從遊戲本身的素質上來講是超越《戰斧》初代的,但是遭到了玩家的詬病,最主要的是新增加的內容太少,音畫效果強化有限,與前作相比有些雷同,同樣是世嘉的看家系列,《怒之鐵拳2》和《超級忍》比系列初代的進步太明顯,《戰斧2》相比初代的進步在比較之下可以說是太小了,

1991年,世嘉在自家的GG掌機上推出了《Ax Battler:戰斧傳說》(Ax Battler: A Legend of Golden Axe)

這是以系列男主角野蠻人AxBattler為主角的ARPG遊戲,但是GG在與GB的競爭中失利,這款遊戲也就註定了幾乎不為人知的命運。。。

1991年,世嘉在它的8位主機SEGA Master System上也推出了一部《戰斧勇士》(Golden Axe Warrior),

這是一部類似塞爾達的ARPG,但是世嘉的SEGA Master System也在與任天堂FC的競爭中失利,這部作品更是不為人知了。。。

1992年,世嘉在街機上推出了《戰斧後傳》(Golden Axe:The Revenge of Death Adder),

這款System32基板上的《戰斧後傳》是一部更像樣的續作,可選擇角色增加到了4個,野蠻人Stern,女性半人馬Dora,巨人Goah,盜賊Trix,支持4人同時遊戲,續幣的時候還可以更換角色,

畫面大幅加強,保留了《戰斧》系列一直的傳統魔法攻擊,盜賊的魔法是增加生命,依舊保留了系列特色坐騎,女性半人馬在乘坐坐騎時會恢復雙腿變成人形,前代的矮人GiliusThunderHead坐在巨人的背上操縱巨人進攻,

副標題The Revenge of DeathAdder也揭示了劇情,DeathAdder再次復活並捲土重來,矮人GiliusThunderHead和4位勇士踏上徵程,

這確實是一部保留了系列全部優點並大幅強化的續作,但是《戰斧後傳》只出現於街機,System32基板向MD移植難於登天,可是1992年的街機,「動作天尊」CAPCOM的《街頭霸王2》橫掃天下,風靡世界,CAPCOM的橫版動作更是統治街機廳,只出現街機的《戰斧後傳》生不逢時,依舊黯然敗落,

《戰斧》初代的成功,2代沒能好好延續,接下來的3個系列作品在GG,SMS主機上的2作因為主機的失敗不為人知,街機的《戰斧後傳》素質優秀但沒能獲得相應的成功實屬遺憾,系列的人氣與口碑已經慢慢消逝,

1993年,世嘉在MD主機上推出了《戰斧3》,

《戰斧3》看的出來是吸收了《戰斧後傳》的一些元素,

4位可選擇的角色,系列一貫的男女戰士,巨人Proud Cragger,黑魔法創造的人形豹Chronos "Evil" Lait,矮人GiliusThunderHead在本作中擔任背景介紹,

遊戲的劇情是黑暗王子Damud Hellstrike奪走了金色戰斧,四位主角在矮人GiliusThunderHead指導下向黑暗王子的城堡進發,

遊戲的畫面相比於《戰斧後傳》肯定是遜色不少,相比於《戰斧2》進步依舊有限,好在保留了系列一貫的魔法與坐騎,增加了一些在車上戰鬥的特色關卡,

並且在系列中首次引入了分支路線與多結局的設定,正確路線會挑戰手拿戰斧的最終BOSS,

最後奪回戰斧歡慶勝利,

《戰斧3》相比《戰斧2》進步是明顯的,但是與1年前的《戰斧後傳》相比就比較遺憾了,MD主機機能的限制各方面都遜色不少,1993年MD在與SFC的較量中處於劣勢,也基本處於生命的末期了,但是《戰斧3》也沒有崩盤,在MD的優勢北美地區,還是保留了一定的口碑與人氣,雖然已經沒有系列初代時那麼高的人氣了,

1994年,世嘉在與土星互換的ST-V基板上推出了《戰斧:決鬥》(Golden Axe:The Duel),並且在之後移植SegaSaturn,

這代真是個大轉變,《戰斧:決鬥》從系列傳統的橫板格鬥過關變成了對戰格鬥遊戲,不過其實從1992年《街頭霸王》火遍全球開始,格鬥對戰的熱潮也開始了,《戰斧:決鬥》正是這股熱潮下的產物,

雖然有男女戰士與矮人GiliusThunderHead和魔王DeathAddder,但是男女戰士在設定中並不是初代的人物,其他的角色也不是之前系列中的人物,

得益於ST-V基板與土星的高互換度,移植十分完美,畫面很優秀,還保留了系列的特色魔法攻擊,DeathAddder在流程做為最終BOSS會變成擁有黃金戰斧的G.AXE,

《戰斧:決鬥》從遊戲本身來說進步還是挺大的,但是變成對戰格鬥遊戲的戰斧,還是不是玩家們喜歡的戰斧呢?

2003年,世嘉在PlayStation2上推出了初代《戰斧》的重製版,

這個重製版就有些一言難盡了,雖然還是熟悉的人物,熟悉的系統,但是當時世嘉的3D技術確實還不成熟,簡陋的人物建模會在一開始就打消你對這款遊戲的熱情,

當時是遊戲3D化的熱潮,但是很多的知名系列在技術尚不成熟時就著急3D化導致口碑崩盤,世嘉也是如此,不如用更加成熟和細膩的2D來重製這個系列,

可想而知,失敗的3D化《戰斧》也是註定失敗了,

其實世嘉對戰斧這個從街機時代一直保留下來的IP還是很看中的,2005年的時候,盧卡斯藝術總裁西蒙·傑弗裡(Simon Jeffrey)擔任世嘉北美新總裁一職,他推薦了Secret Level工作室給世嘉,

Secret Level提交給了世嘉一個開放世界類型的戰斧設計方案,並且遊戲中主角可以騎乘各種怪獸,這是《戰斧》系列的特色之一,這個方案很吸引世嘉,雙方開始了合作,

2006年春Secret Level提交了首個演示版本,世嘉認可了這個演示版本,並在2006年夏以1500萬美元收購了Secret Level工作室,改名為世嘉舊金山工作室,

但是自從首個演示版本之後,該項目就一直充滿了問題,項目開始策劃的是初代3位主角都登場的多人網路遊戲,但是工作室之前沒有開發網路遊戲的經驗,糟糕的項目進度管理導致後期一直沒有辦法解決這方面的問題,所以遊戲乾脆刪掉了這方面的內容,變成只使用一個主角初代女主角TyrisFlare的單機遊戲,

項目初期進行了全部角色的動作捕捉,但是經驗的不足導致在後期發現這些動作捕捉不能使用,又重新製作了角色動作動畫,並且初期規劃的類似GTA的開放世界和任務系統也完全取消,到了這時,這的項目已經完全變成一個災難了,

2008年,《戰斧野獸騎士》終於登陸了Xbox360與PlayStation3,收到了媒體鋪天蓋地的差評,Metacritic綜合評分44(滿分100),IGN評分只有3.2,

很顯然,《戰斧野獸騎士》失敗了,沒過多久也被大家遺忘,世嘉舊金山工作室也被解散,

這次慘痛的失敗之後,任誰都以為世嘉已經徹底放棄了《戰斧》這個系列的時候,2018年12月世嘉居然宣布了以《戰斧》為題材的真人舞臺劇?劇情是初代《戰斧》的10年後,

這還真是出人意料,看來世嘉對戰斧是真愛啊!現在世嘉還在給《戰斧》系列續命,所以說不定在今後的某一天,《戰斧4》會突然來到我們的面前。

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