「聊一聊」:「波蘭蠢驢」的「蠢」,《巫師3》的劇情任務設計

2020-12-14 單機懷舊

2011年的11月11日,一款來自歐美的RPG在這一天正式發售了。《上古捲軸5》作為B社「上古捲軸」系列的第五部作品,愈加成熟的開放世界系統、廣袤無垠的冒險世界、自由豐富的遊戲玩法,都使得這款作品一經推出便成為當年業界開放世界RPG遊戲的標杆。RPG這個古老又風靡的遊戲類型,一時間達到了空前的頂峰。

但誰曾料想,就在去年的某個時刻,遠在波蘭的一家中小型遊戲開發商,在發售了自家第二款RPG作品《巫師2:國王刺客》之後。憑藉其強大的野心,不斷砥礪前行,著手開發準備系列下一部最具野心的遊戲作品。誰能料想,這款作品會有一天慢慢逼近並挑戰《上古捲軸5》在開放世界RPG遊戲中的霸主地位。

2015年的5月19日,「巫師」系列的第三部作品《巫師3:狂獵》(以下簡稱巫師3)終於正式發售。這部凝結了波蘭人全部心血與財力的作品,在經歷了漫長的五年開發後得以完成。遊戲在發售之後,拿遍了頒獎典禮大大小小的獎項,也贏得了廣大遊戲媒體與玩家的讚譽。

時至今日,當我們回頭再看這部遊戲作品,還是有太多太多可以詳細聊一聊的話題。而要想完整了解《巫師3》這款遊戲,始終繞不開的話題便是這家被人們戲稱「波蘭蠢驢」的遊戲公司-CD Projekt RED。

CDPR起家與遊戲「破解」

CDPR全名CD Projekt RED,這家公司最初成立於2002年。創始人之一的馬爾欽·伊文斯基從小就熱愛玩遊戲。但由於那時還是冷戰時期,受到蘇聯的影響,波蘭當地不太能玩到歐美的遊戲。而當時的波蘭也沒有版權法,所以CDPR便開始在市場上倒賣歐美遊戲的盜版光碟,以此作為起家資本。

最初《巫師1》就是在那樣一種環境下完成,也是從那時候起,CDPR沒有給遊戲任何加密。因為他們比任何人都清楚,遊戲不加密完全是為了消費者的利益考慮。不論你是不是正版玩家,遊戲加密驗證都是完美體驗遊戲的一道坎,更別說如今為了防止破解而採取的全程聯網驗證這種手段。硬是把單機遊戲變成了聯網遊戲,有些開發商甚至還花大價錢採取D加密。加密雖然對遊戲起到了一定的保護作用,但對於遊戲的優化還是產生了一些負面影響。

而CDPR這一看似「愚蠢無比」的舉動,卻是收穫了一眾粉絲們的愛戴與稱讚。但當有人問起「波蘭蠢驢」這個詞是如何由來時,我相信還是很少有人得知。

「波蘭蠢驢」的由來

「波蘭蠢驢」這個詞最早源自哪裡,其實已經很難追溯。筆者依稀記得最早接觸這個詞還是來源於PS4貼吧。由於發售的PS4版《巫師3》優化並不好,下雨時遊戲會掉幀,物品欄道具切換會卡頓等問題都給玩家造成了不少困擾。

剛開始只是玩家的一種無意識吐槽說辭,純粹只是個貶義詞。但隨著CDPR之後對遊戲一個個版本的不斷修正以及後續內容的免費更新。「波蘭蠢驢」這四個字,慢慢就變成了一個褒義詞,並開始在玩家群體中口口相傳,延續至今。

有趣的是,因為某些原因,「波蘭蠢驢」這四個字也漂洋過海傳到了馬爾欽·伊文斯基耳中,他對此也作出了回應。

我喜歡"波蘭蠢驢"這種叫法。我覺得這是一句玩笑,如果中國的人們真是如此認為,抱歉你們看走眼了,並不是我們"蠢",而是有些人不明白這些做法背後的原因。資本是可以非常無情的,但實際上,你可以在所愛的事物上建立一種情感聯繫,這才是最重要的一點。這可能看起來有些幼稚和短視,但卻讓你長期收益,而賣遊戲是一個長期的事業。我們在15年前就開始做遊戲開發,如今是世界三大頂尖RPG遊戲製作商之一。這種成就取決於我們的做法,我們對購買遊戲的玩家做到了足夠友善。人們玩了遊戲並喜歡上了它,然後我們又附帶了免費的DLC和擴展內容。於是玩家們便口耳相傳提高我們的口碑,這種傳播有著令人驚異的價值。如果我們回過頭看曾做過的事情,人們就會表達充分的善意,他們會為我們辯護,為我們而戰,支持我們。如果這就是你們說的"蠢驢"做法,我會說我自豪成為一隻波蘭蠢驢,並很開心。因為這種追求源自內心,這也許就是那些批評家們為什麼說我們幼稚可笑的原因所在。

而談到《巫師3》的遊戲系統,不論是戰鬥還是劇情設計,都給人留下了深刻的映像,作為一款RPG,它的劇情任務設計也是別具一格。

劇情任務系統

劇情推動的核心玩法

準確地來講,《巫師3》在RPG類型的細分之下,其實算是一款ARPG作品。ARPG在強調故事劇情敘述的同時,還強調遊戲戰鬥的動作性。與宮崎英高的「黑暗之魂」系列不同的是,前者更加強調BOSS戰的挑戰與人物加點搭配,而後者則更加強調以故事劇情的推動來讓玩家進行劇情體驗。

我們都知道,「巫師」系列改編自《獵魔人》這部小說,小說中的人物與故事在遊戲創作下,也是有了很大的出入。在本作發售之前,系列的前兩作遠不及《巫師3》來的成功。《巫師2:國王刺客》只能算是一部線性半開放的遊戲作品。到了《巫師3》中,遊戲從線性變為了巨大的開放世界。升級後的遊戲引擎,使遊戲畫面不斷進化,所以在遊戲中我們看到了那美輪美奐,宛如油畫般精美的畫面。處處可見的遊戲細節、豐富茂盛的植被、多樣的地形風貌,都組成了這個充滿生機又真實的遊戲世界。這也一定程度上對遊戲的劇情演出,起到了錦上添花的作用。

《巫師3》與以往RPG遊戲最大的不同之處就是圍繞整個故事劇情來發展推動遊戲的進程。CDPR在設計時,採用的是這樣的做法-玩家不管在進行主線劇情還是支線劇情,只要完成任務就會給玩家大量的經驗值。與之相反,擊殺怪物只能拿到可憐的一丁點經驗值,所以遊戲作為一款RPG卻不存在利用刷怪來升級,也是相當特別。

玩家要想使角色變強,就需要升級獲得技能點或獲取更高等級的武器裝備。角色升級需要花費大量的人物經驗值,獲取經驗值最快的途徑就是完成各種劇情任務。而高級的裝備又需要人物達到一定的等級才能穿戴,更別說後期更加強力的套裝裝備。製作者利用這些特殊的遊戲機制,「強迫」玩家去推進任務,從而變相讓玩家去體驗遊戲那豐富飽滿的故事劇情。

所以,我們才能看到CDPR在《巫師3》中幾乎沒有內容重複的支線任務。每個任務都包含一段耐人尋味的小故事。擯棄了以往RPG遊戲中濫竽充數又重複的支線任務。而遊戲中的任務大可分為這幾類,主線任務、支線任務、狩魔任務、尋寶任務。

狩魔任務是接取NPC的委託擊殺指定的怪物;尋寶任務則是在世界中尋找武器裝備的圖紙,從而強化裝備;支線任務則大多講述NPC特殊的故事;主線任務則是整個故事的主幹。通過如此種類繁多的任務,讓玩家推進完成,從而了解巫師世界觀設定下的人文、歷史、人物,了解這個真實又有代入感的奇幻世界。

任務多結局引發的人性思考

《巫師3》遊戲中的某些任務,會在特殊時間段讓玩家在限定時間作出選擇。有些選項會讓你覺得傑洛特這個角色很仗義;有些選項則會讓你覺得傑洛特非常冷血與混帳。玩家則真實扮演了傑洛特這樣一個角色,但看似兩種截然相反的選擇,卻產生了與玩家自身想法極其出入又意料之外的故事結局。遊戲中並不是單純做一個好人,就能讓故事得到一個完美的結局。相反,做一個「壞人」有時候並不完全是一件壞事。

而《巫師3》中主線任務和支線任務也是彼此相互影響。假設主線任務為A,支線任務為B和C。B任務的結局影響了C任務的劇情發展。而C任務的結局又因為B任務的影響最終影響了主線任務A。某些任務的結局所帶來的結果最終會影響主線任務。所以,在故事最後的結局,會因為之前多個劇情的選擇而引申出截然不同的多個遊戲結局,不論是Bad Ending還是Good Ending。

往往玩家自以為正確的選擇覺得會讓遊戲結局走向一個好的發展,但結果往往卻是相反。用我們現實中的話來講,有種「好心辦了壞事「的感覺。遊戲中的每一個角色也絕非簡單的臉譜化的存在,非黑即白這種設定在遊戲中完全不存在。更多的是,玩家通過遊戲體驗看到了每一位角色在不同事情上的表現,不論是個人品質還是個人價值觀的體現。

好玩之處也是勸退之處

遊戲中長達數百個小時的劇情流程,對於喜歡看劇情的玩家,一定是相當滿足。故事本身耐人尋味的劇情演出,在CDPR的精心設計下顯得格外出眾。殷實的內容和成功的人物塑造使得遊戲有別於一般市面上的RPG作品。

遊戲因為不同選項所引申出的不同結局,也值得玩家多周目去嘗試,打出自己心滿意足的結局。但正因為如此,有些玩家在看劇情的時候,也難免因為漫長的劇情等待而打瞌睡睡著。對於喜歡快節奏遊戲的玩家,這並不是一部值得推薦遊玩的RPG作品。遊戲本身慢節奏的劇情推動,加上略顯單調的遊戲戰鬥很容易在前面的幾個小時就勸退一大部分玩家。

但光憑出色的任務設計來吸引遊戲玩家,顯然是不夠的。《巫師3》後續的內容更新,讓全世界所有的玩家都感受到了來自波蘭人的誠意與其廣闊的胸襟。

詳實的內容與後續的更新換來了玩家與波蘭政府的大力支持

筆者最初購買的是PS4的首發版,當我拆開包裝時,是無比驚訝的。小小的盒子裡面塞滿了各種大大小小的東西,像原聲音樂CD這種完全可以拎出來單獨販賣,卻和遊戲實體放在了一起,不得不佩服CDPR的良心。

首發版具體收錄了以下內容:

-巫師3:狂獵中文版遊戲軟體

-原聲音樂CD

-原創「狩魔獵人世界一指南大全」

-遊戲世界地圖

-貼紙組

-造型保護套

之後陸續推出的16個免費DLC,其中包含了一些外觀裝備還有一些特殊的任務。而作為第一個大型DLC《石之心》也在不久發售。

如果說《石之心》只是一道開胃菜的話,那麼接下來發售的DLC《血與酒》則讓全世界的玩家都看到了波蘭人與其他遊戲廠商形成的強烈反差。

主線接近30個小時的全新內容,媲美《巫師2》的主線劇情時長。美輪美奐的陶森特童話般寫實的畫面,以及全新的突變系統、新的區域、新的敵人、BOSS。更是破天荒以DLC之名斬獲了當年的年度最佳RPG遊戲。

CDPR的種種良心行為獲得了空前的讚譽,更是獲得波蘭政府大力的支持。

前不久公司收到了來自波蘭政府的科研扶植資金,數額高達3000萬茲羅提(約5000萬人民幣)。此舉是波蘭為鼓勵國家遊戲產業發展,而對那些有突出貢獻的波蘭廠商進行的扶植計劃。而這筆扶植資金對目前的CDPR來說無異於如虎添翼,對於《賽博朋克2077》接下來的開發項目將會更加順利進行下去。

至此,CDPR成為了波蘭本國遊戲界的瑰寶,成為了國家遊戲產業的第一道門面。

CDPR從一個小作坊一步步成為如今的RPG遊戲大廠,離不開公司做遊戲最單純的理念。把最好的遊戲內容帶給玩家,而不是想盡辦法從玩家那獲取利益。

不管是沒有給遊戲採取任何加密,還是後續海量的DLC內容,都讓我們看到波蘭人對自身遊戲品質的自信和對遊戲最純粹的熱愛。通過這些舉動,不斷感化,感動了每一個《巫師3》的愛好者和粉絲。也讓我們更加對下一部作品《賽博朋克2077》充滿了無限的期待和信心。

如果在我心中列出一個最喜歡的遊戲廠商,那就非「波蘭蠢驢」莫屬。CDPR才是我心中也是玩家心中所期望的最佳良心遊戲廠商!

文章很長,感謝閱讀!

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