《創之軌跡》製作人:角色和戰鬥將在續作中迎來大變革

2020-12-23 騰訊網

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日本 Falcom 的近藤季洋先生(文中簡稱近藤),是指揮製作《空之軌跡》之後作品的領軍人物,對作品了如指掌的他在與本次《Fami 通》的訪談中分享了製作背後的秘密故事和遊戲的攻略技巧。

近藤季洋,《英雄傳說:創之軌跡》製作人,1998 年入職 Falcom,2007 年出任社長。作為《軌跡》系列的生父,目前兼顧著社長的職責和指導開發現場的工作,製作出多部遊戲作品,還參與過監修相關的項目

新時代的年輕人們為系列作品注入新能量

—— 恭喜遊戲成功發售!可否在此描述一下開發時的回憶?

近藤:前作的《閃之軌跡 4》中詳細展開了埃雷波尼亞帝國的故事,玩家們紛紛表示「想知道克洛斯貝爾的完整始末」「繼續講述帝國之後會上演什麼故事吧」……為了回應粉絲們強烈的呼聲,再加上我們有意向在接下來的《軌跡》系列作品中做出一些大膽的嘗試,於是便開始著手開發《創之軌跡》。另一方面,公司一直在培養內部的年輕員工,而這次的《創之軌跡》既有過去的基礎,也需要面臨全新的挑戰,對於鍛鍊和發揮他們真正的實力來說是一次不可多得的機會,因此他們被提拔為開發的主幹人員。

—— 本作的開發既集系列作品之大成,也需要面對未知的挑戰呢。

近藤:當我們回頭重新審視完成的《創之軌跡》後發現,這部作品很好地體現了他們的智慧與能力,系列作品的粉絲們遊玩後應該能感受到與之前作品的不同之處。對於今後《軌跡》系列的開發工作,我們已經掌握了完美的應對戰略。

—— 訪談開始之初這麼問或許有點唐突(笑),可以給我們說說具體是怎樣的戰略嗎?

近藤:「Cross Story System」,尤其是「C」路線的組成和展開都是這群年輕人們的功勞,這條路線中的主角給人的感覺好像都不是些正經的傢伙吧?(笑)行為舉止都與過去的主人公的行事風格大不相同,我不得不感嘆這群年輕人的腦瓜裡還能冒出這麼有趣的想法,遊戲裡的新要素也幾乎都是他們的創意。

—— 除了為作品注入了新能量,在故事上是否也完整地表達了想要講述的內容?

近藤:雖然會有一些溢出的部分,但自《空之軌跡》到《閃之軌跡》為止,我們想要傳達的主旨已經完整地融合在了本作中,我自己也想做一個階段性的總結,之後就可以毫無顧慮地繼續向前推進了。

—— 也就是說,下一部作品並不是《創之軌跡 2》的意思嗎?

近藤:《創之軌跡》的故事在本作就正式落下帷幕了,請大家放心(笑)。

迷之路線「C」是下一作的伏筆?還是……

—— 你們是如何決定採用新要素「Cross Story System」的呢?

近藤:本次的主人公人數較多,我們想要展現與以前不一樣的故事表現形式,才做此決定。

—— 若從 CHAPTER 2 中玲一行人與「C」一行人相遇的場面,以及「C」與娜狄雅的所作所為來看,他們無疑是反派角色,玩家可以從而享受到「正面與反面」的劇情。

近藤:那正是製作《創之軌跡》中極具挑戰性的代表畫面,既體現了「C」小隊的角色特性,同時是至今為止的《軌跡》前所未有的嘗試,希望粉絲們能夠在這一幕中玩得開心。之後展開的戰鬥也會讓兩支隊伍進行激烈的碰撞,這是只有在本作才能實現的劇情演出。

—— 《伊蘇 9》中也採用了與「Cross Story System」相近的系統,這樣做的原因也與本作有關嗎?

近藤:雖然都是基於同樣的想法製作而成的系統,但其實是由不同的員工們各自開發出而來,互相也並不知情。從時間上看,《伊蘇 9》先製作出了這個系統,但卻並未告知《創之軌跡》的開發團隊,當我們看到這個創意時也是大吃一驚。設定上幾乎完全一致,因此《創之軌跡》不得不稍微更改了一些內容。順便一提,這樣的事情不是第一次發生,Falcom 偶爾會產生在同一時期提出類似創意的現象,大家的腦迴路還真是同步啊。

—— 在今後的《軌跡》系列中還會繼續採用「Cross Story System」嗎?

近藤:目前還不能斷言,如果玩家粉絲們能夠樂在其中,說不定還會繼續採用。

—— 正篇中大篇幅地描述了帝國逐漸衰弱的局面,自前作之後,塞姆利亞大陸的力量平衡發生了變化嗎?

近藤:局勢雖不至於完全逆轉,但帝國的話語權的確變弱了。這對今後系列作品的故事展開有著重大的影響,請各位多留意本作中描繪出的帝國的狀態。

—— 關於在衰弱的帝國中出現的「新生帝國解放戰線」,是何時開始考慮「C」的設定的呢?

近藤:至少在前作《閃之軌跡 4》的開發後期也是沒有考慮過的,這其實也是《創之軌跡》中提拔來的年輕社員們的提案。第一次聽到「C」的真實身份及設定時,我簡直不敢相信自己的耳朵(笑)。因為這是在之前的《軌跡》系列作品中絕對不可能發生的事,也是我們原本根本無法想像的事,感覺自己被這群年輕人打敗了。

—— 「C」路線與其他的路線相比,調性明顯不同,遊玩時很有新鮮感。

近藤:主人公「C」周身圍繞著謎團,想必各位在遊玩時也會對很多地方產生好奇。不出我們所料,在先行體驗遊玩的媒體反饋的意見中「不知不覺就從『C』路線開始遊玩」的聲音佔了大多數。

—— 想看到羅伊德和玲他們的後續劇情,同時也對全員新面孔的「C」路線愈發好奇。

近藤:或許是因為大家會從這個路線中獲得新鮮感,而且這條路線中為今後的故事鋪墊了大量的伏筆,從而才更加吸引玩家的吧。然而實際上就連《創之軌跡》的開發成員也對下一部作品的劇情一無所知。

—— 連負責撰寫故事的成員也不知情嗎?

近藤:在製作《創之軌跡》時是毫不知情的,但目前已經基本掌握了下一作的故事展開。雖然本作中依然有一些故弄玄虛的情節,但基本上能夠在這部作品中回收這些伏筆。

—— 這讓人既鬆了一口氣,又多了分悵然若失的感覺(笑)。

近藤:本作中出現了多次從未見過的共和國關聯用語,這些與今後的故事相關的設定會穿插在腳本中。實際上在支線中也添加了豐富的要素,如果能夠享受主線的劇情,那麼請大家一定去查看所有的支線劇情。

—— 老實說,在下一作中究竟會有什麼樣的故事在等著玩家呢?

近藤:請恕我無法明說,但毫無疑問的是至今為止沒能描繪的地點即將登場。

—— 會描繪已公開的塞姆利亞大陸地圖上黑色的部分嗎?

近藤:是的,除此之外,伴隨著新地點的出現,還會有新的組織和人物登場,關於他們的情報將會隱藏在《創之軌跡》中。好奇的各位可以遊玩主支線劇情以及「真·夢幻迴廊」,之後會更新的額外內容中也會提到相關情報。

—— 什麼時候會更新額外內容呢?

近藤:預計將在 10 月 1 日公開,另外還有追加情報,敬請期待。

新內容「真·夢幻迴廊」濃縮了本作的收集要素

—— 作為本作的頂梁柱,「真·夢幻迴廊」的存在無可替代。自《閃之軌跡 2》至今,有改良過哪些地方嗎?

近藤:不僅名字上不同,本作中叫做「真·夢幻迴廊」,設計理念上來說兩者也是有差別的。《閃之軌跡 2》的夢幻迴廊是作為通關後的追加遊玩要素進行設計的,而「真·夢幻迴廊」則是以可持續遊玩目的,濃縮了收集要素打造而成的。不如說,在開發人員的心裡,它更像是《空之軌跡 the 3rd》的「影之國」。

—— 確實,本作的「真·夢幻迴廊」與影之國有許多相同的概念。

近藤:《創之軌跡》原本與《空之軌跡 the 3rd》一樣,屬於主線劇情的後日談故事作品。但隨著企劃的推進,我們製作出了充實的主線劇情,所以後日談便成為了附加要素。另外與主線不同的是,「真·夢幻迴廊」是以將其他要素匯集而成的形式被創作出來的。

—— 探索迷宮時會入手顏色各異的「封印石」,金色、紅色、藍色的封印石在各個關卡可以獲得的數量是既定的,那麼解封時的解放內容也是固定的嗎?

近藤:根據不同的攻略階段我們設置有一些「候補」,之後從中隨機決定內容。下一關的難易程度會隨著最先拿到金色封印石的角色不同而產生些微的變化,但最終所有的角色都會集齊,所以並沒有特別大的難度差異。

—— 大約準備了多少解封藍色封印石的支線呢?

近藤:我們準備了 20 種支線,而且在這之中「沒有一條無聊的支線!」,請各位千萬不要錯過。

—— 《創之軌跡》無論在故事還是在系統上,各方面都讓人感覺到節奏拿捏得十分到位。

近藤:本作的主線以推動劇情發展為中心,角色的成長和收集要素則主要集中在「真·夢幻迴廊」中,而且玩家在遊玩時無論專注於哪一點,都是可行的,這或許也是遊戲節奏恰到好處的原因吧。

蓄力槽滿了就發動全員攻擊(Valiant Rage)!

—— 全員攻擊的導入與前作相比也發生了很大的的變化,包括 Boss 戰在內的戰鬥都進行得非常迅速。

近藤:有不少玩家反映,在前作的戰鬥中經常出現角色因 BP 用盡而無法動彈的情形,為了解決玩家們的煩惱,我們導入了全員攻擊的系統。只要運用得當,可以非常快速輕鬆地結束戰鬥。

—— 打小怪的時候也可以毫無顧忌地隨心施展嗎?

近藤:我們在地圖上配置了許多道具,玩家可以快速地積攢發動該技能所需要的蓄力槽,只要積攢滿了就可放心大膽地使用,請大家務必記住「這不是該省的東西」。

—— 威力也很強大,甚至還能用於回復,如果中途不能發動全員攻擊感覺就沒法活下去了(笑)。

近藤:但有一點限制,這項技能僅在團隊達到 5 人以上時才可使用。如果是二人單獨挑戰 Boss,就會在戰鬥中發現「咦?怎麼發動不了全員攻擊呢?」,請各位多加注意。

—— 於是瞬間就會痛感這是一項多麼便利的技能(笑)。棘手的敵人數量還不少,很容易就讓人對這個技能產生依賴感。

近藤:本作中,只要你掌握好使用勇猛指令和全員攻擊的時機,就獲得了戰鬥致勝的關鍵訣竅,請各位玩家意識到這一點後逐漸去習慣戰鬥機制。

—— 儘管增加了全員攻擊,但戰鬥的難度依舊上升了不少呢。

近藤:我們還準備了很多類似全員攻擊的其他強力要素,如果沒法靈活運用,遊玩起來很有可能會感到本作比前作更加困難。另外,「ZERO 必殺技」的 AT 獎勵也不容錯過。注意,發動 S 必殺技時也不消耗 CP,因此千萬別被敵人拖住了腳步噢。

—— 就算對老玩家來說這也是容易忽略的盲點,特別是在「高速模式」下更容易錯過。話說回來,本作的容量還真是不得了。

近藤:事實上,本作是系列最後一次採取「AT 戰鬥」的形式,我們儘量不留遺憾地在本作實現了全部的開發意願。

—— 這可是毫無預料的衝擊性新聞啊……是從下一作開始就會有所變化嗎?

近藤:我們預計會做出很大的調整。屆時將不再是 AT 戰鬥,取而代之的是具有更豐富的實時性和加入動作要素的回合制戰鬥。這將會是前所未有的戰鬥類型。

—— 登場人物也全部大換血嗎?

近藤:幾乎都換了。在描述整體局勢時會登場大家熟悉的重要人物,但推動故事進行的將會是全新的角色,他們的線索將分布在《創之軌跡》的每一處。

—— 可否告訴我們今後的 DLC 和大型更新的計劃嗎?

近藤:本作在發售後的 4 周內會連續每周推出 DLC 內容,而大型更新預計會在 10 月 1 日推出,屆時將追加「真·夢幻迴廊」的關卡、支線劇情和可用角色,其中還會提到有關續作的情報。另外,「Beach de Vacances」的交流活動將會上線 PS VR。同時「特務支援課的暑假」這一活動將和 PS VR 的角色互動事件一起上線,請期待羅伊德未來全新的活躍身影吧。

—— 最後請對粉絲們說幾句吧。

近藤:本次的《創之軌跡》雖然是新作,但也算為過去系列作品的故事畫上一個句號。我們在十六年間精心開發出的富有生命力的系統、撰寫出的宏大綿長的故事精華都匯集在本作中。這其中有著肩負著未來的年輕人們帶來的的全新挑戰,不論是系列粉絲、RPG 粉絲還是其他的玩家一定都能在本作中找到自己的樂趣,請大家一定要嘗試遊玩噢。

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編譯:椎名梨

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