電子競技產業推動數字經濟發展

2020-12-26 中國金融新聞網

  策劃人語

  網絡文化發展的速度與形態,是超乎想像的。《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》曾提出,加快發展以文化創意內容為核心,依託數位技術進行創作、生產、傳播和服務的數字文化產業,培育形成文化產業發展新亮點。而時至2020年,數字經濟表現出足夠的韌性與活力:在電競市場中,中國預計將貢獻全球市場最大份額收入,佔全球總收入的35%,跑出了復產復工的「加速度」;《脫口秀大會》備受關注,孕育著新一批網紅走向前臺。他們都成為「數字文化」與「網絡經濟」迅速發展的縮影。此時,電競已不只是遊戲,更是推動數字經濟發展、激活消費動力、提供就業新機遇的重要抓手;網紅也不單是娛樂,而是網絡空間中自帶流量的重要資源。當下,更具創意的優質、成熟內容,成為未來數字文化產業的核心競爭力。

  據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發布的《2020年度第三季度中國遊戲產業報告》,第三季度中國遊戲市場實際銷售收入達685.22億元,環比增長3.37%,相比2019年第三季度增長93.09億元,同比增長15.72%,這一增速超過同期GDP增幅的3倍。作為國內經濟復甦的新動能,以遊戲產業為代表的數字經濟表現出足夠的韌性與活力,跑出了復工復產的「加速度」。

  在第三屆國際動漫遊戲產業博覽會上,觀眾在體驗動漫遊戲。新華社發 梁子棟 攝

  而20世紀90年代末至今的20年來,我國電競產業似乎與曾經那些家長眼中的「問題少年」一樣,歷經質疑與艱辛,但卻茁壯成長。

  觀眾在2020世界VR產業大會雲峰會上體驗VR體感遊戲。新華社記者 胡晨歡 攝

  伊始:寒冬中砥礪前行

  10月31日,上海浦東足球場迎來了2020《英雄聯盟》全球總決賽S10,6300餘名幸運玩家從300多萬遊戲愛好者中「脫穎而出」,通過搖號中籤得以現場觀戰,見證這一全球電競的巔峰時刻。11月7日,LPL(中國《英雄聯盟》職業聯賽)S10官方紀錄片《來者何人》登上螢屏,講述電競天才們的奮鬥故事,電競產業的潛力和影響力從中可見一斑。然而事實上,我國電競產業發展初期幾乎是在夾縫中艱難前行。

  20世紀90年代末,伴隨著網際網路春風,國內的網吧猶如雨後春筍一般紛紛「冒」了出來,也催生了電子競技在中國的發展。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸項目中獲得團體冠軍,這是中國電競的第一個世界冠軍,由此揭開了中國電競史的新篇章。

  2003年4月4日,中央電視臺創辦了以體育類競技遊戲為主要內容的《電子競技世界》節目。同年,電子競技成為中國國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目(後改批為第78個)。國際賽場的優異成績,再加上「政策春風」,電競行業本應扶搖直上,但現實卻總是不如人願。

  當時,公眾普遍對電子遊戲持牴觸態度,認為玩遊戲的人一定「不學無術」。在巨大的爭議面前,2004年4月,《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》發布,《電子競技世界》停播。沒有支持政策,也導致了資金贊助的缺位。

  2008年金融危機再次對電競產業提出挑戰。國際上,電競賽事相繼取消,主要靠獎金收入的俱樂部入不敷出幾乎是行業常態,連當時為數不多的遊戲媒體也沒能倖免。然而,首當其衝的還是線上電競賽事,由於當時電競賽事幾乎都是由電腦配件廠商贊助,比如三星、聯想等,而這些企業在金融危機期間紛紛選擇減少電競產業投資。

  據2005和2006年WCG(世界電子競技大賽)總決賽冠軍、魔獸爭霸3選手李曉峰迴憶,那時的電競職業選手基本都是自給自足,在地下室甚至網吧訓練,訓練完自己去拉贊助,出去打比賽選擇最便宜的交通方式,住廉價的小旅館。「每次比賽完都不知道還能否堅持下去」,李曉峰說。但也正是這些少年,成為我國電競行業發展初期的一縷微光。

  歸來:最好的時代

  電競產業的發展與時代因素息息相關,機遇與挑戰總是並存。

  新冠肺炎疫情對線下經濟帶來了衝擊,但卻給線上電競發展帶來了機遇。易觀發布的《中國遊戲直播市場發展綜合分析2020》報告顯示,今年上半年,從遊戲直播平臺新增用戶表現來看,第一季度各平臺新增用戶數顯著增加,2月份新增用戶數佔活躍用戶數的比例達到峰值,為17.5%。報告預測,2020年,我國電子競技用戶將達到5.14億人,市場規模將達1391.1億元。其中年輕用戶是主流群體,電競賽事已成為品牌和文化觸達年輕人的重要途徑。

  回溯至2008年金融危機,與職業電競賽事受到的劇烈衝擊相反,民間的電競普及程度越來越高。得益於網際網路的發展,人們在金融危機的影響下往往會選擇更廉價的消費方式帶來心裡的慰藉(「口紅效應」),遊戲的社交屬性和其帶來的放鬆感一定程度推動了電競產業發展;最早的「遊戲玩家們」也選擇依靠網絡紅利,通過視頻方式繼續傳播電競價值。期間沉澱了電競核心玩家,也促成了後續引爆電競行業迅猛發展的群眾基礎。

  如今,電競行業也不再拘泥於一批熱愛者的狂歡,更多職業人員進入電競行業,以職業俱樂部為基礎,國內聯賽相應成立。此時,電競行業已經成為規模可觀的產業體系。數據顯示,2019年,中國電競遊戲市場規模已超過1000億元。

  今年是《英雄聯盟》全球總決賽第二次落地中國大陸,其開發商拳頭遊戲宣布,2021年的《英雄聯盟》全球總決賽將繼續留在中國。此前,「電競北京2020」王者榮耀世界冠軍杯總決賽也落地北京凱迪拉克中心,全球電競中心似乎在向中國轉移。對此,拳頭遊戲CEO尼科洛·勞倫特表示,中國的電競生態系統已經領先全球其他地區三到五年,電競在中國已經成為一種生活方式。他提到,中國就是電競的未來。

  對於我國電競產業來說,最好的時代已經來臨。

  眺望:厚積終會薄發

  2017年4月,《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》中提出,要推進遊戲產業結構升級,促進電子競技等新業態發展。

  Esports Charts統計數據顯示,2018年《英雄聯盟》總決賽中,中國戰隊IG對陣中國戰隊FNC之戰,觀看人數峰值高達2.05億人。根據伽馬數據,到2019年底,《英雄聯盟》MAU(月活躍用戶人數)突破1億大關,DAU(日活躍用戶人數)穩定在1600萬左右。巨大的產業紅利面前,京東、蘇寧等頭部電商開始涉獵電競產業,紛紛成立俱樂部購買成名選手,老牌隊伍則開始重視青年選手的培養,資金加持下,整個電競產業日漸成熟。

  隨著全球電競中心逐漸向中國轉移,多個城市紛紛出臺相應政策搶抓電競產業發展機遇。2019年,上海提出「電競20條」,布局電競全產業鏈發展。數據顯示,去年上海共扶持電競遊戲、賽事、俱樂部、主播解說、播出製作項目24個;舉辦規模電競賽事超過1500場,佔全國近半數;積聚的電競企業和俱樂部超250家,佔全國80%以上。此外,借2020《英雄聯盟》全球總決賽的舉辦契機,上海推出了「城市峽谷生活月」文化活動,設置了豐富的觀賽、打卡、地標活動,漫步上海街頭,不時能夠發現電競元素,感受電競氛圍。發力建設「網路遊戲之都」的北京,在今夏舉行了「電競北京2020」系列活動,北京國際電競創新發展大會、電競之光展覽交易會、2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽相繼上演。一系列電競及相關產業政策正在加速落地,展露了北京以電競產業為抓手、建設「網遊之都」的雄心。去年,海南也發布了支持電競產業發展的「海六條」,在資金、人才、稅收、免籤、賽事審批和轉播上逐步完善和推出相應支持政策,大力支持電子競技發展。如今,在海南自由貿易港生態軟體園區內,以電競、遊戲等為主的數字文體企業超過1000家。

  數據顯示,2020年,中國將超過北美,貢獻全球電競市場最大份額收入,佔全球總收入的35%。在龐大的電競用戶基數下,中國電競已進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

  如今,電競不只是遊戲,更是推動數字經濟發展、激活消費動力、提供就業新機遇的重要抓手。

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