LPL線上賽首戰告捷,俱樂部商業突圍又成「闖關」難點

2020-12-26 騰訊網

時至今日,在LPL這樣大型電競職業聯盟中,俱樂部的商業化運營模式雖然仍處於摸索階段,但是所幸已經渡過了曾經「食不果腹」的年代。但是當疫情來襲,一切建立在線下賽事之上的商業規則被暫時推翻,商業突圍這個老對手又一次成了俱樂部們急需解決的新問題。

作者:二鬧

圖片:來自網絡

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LPL春季賽正式打響對已經「憋壞」的英雄聯盟觀眾來說確實是一場及時雨。在企鵝電競、鬥魚、虎牙、B站等直播平臺中,賽事的總收看人數輕輕鬆鬆便突破千萬級,不僅如此,從昨天的直播效果來看,賽前引起觀眾與媒體擔憂的線上賽運營問題也被官方完美解決,線上賽的節目效果也幾乎與線下賽事無異。

以去年舉辦的S9為對比,除了選手、主舞臺、觀眾等一系列線下鏡頭以外,LPL的賽內直播與前者似乎並不差別。在各隊的正常競賽中,梅賽德斯奔馳、肯德基、OPPO、哈爾濱啤酒、戰馬能量飲料等贊助商也相繼在賽事直播中亮相。主持、解說的口播與場間穿插的視頻廣告以及肯德基的勝率預測、OPPO的OP選手評選以及哈爾濱啤酒的男爵之力收益統計等各類軟廣告也逐一在賽事直播中穿插。顯然,隨著LPL正式開啟春季賽,各類贊助商金主們的投資也見到了「回頭錢」。

解決了贊助商權益的回饋是一方面,另一方面,聯盟不僅為各個俱樂部均下放了線下裁判,同時還通過攝像頭、語音等軟硬體對比賽進行線上監管,以此來保證線上賽的公平性。從目前的效果來看,雖然LPL在正賽開賽之前只進行了短暫的線上訓練賽進行設備調試與規則完善,但是「倉促」舉行的春季賽在揭幕日中已經交出了一份優異的答卷。

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LPL春季賽首戰告捷不僅解決了諸多線上運營的軟硬體問題,同時對觀眾、賽事贊助商的權益進行了有效反饋。這不禁會引人思考,線下賽事的門票、周邊產品售賣在賽事總收入中所佔的比重本就不高,目前拉動電競賽事收入的兩架馬車分別是商業贊助與媒體版權,線下相關產品售賣的收入完全可以通過線上的一些其他變現方式取代。不僅如此,線上賽亦可為聯盟節省相當大的線下運營成本,只要保證商業贊助與媒體版權收入的穩定,線上賽是否有能力取締線下賽事呢?其實並不然。

在昨天的LPL春季賽揭幕戰中,不難發現線上賽存在的一處「致命」短板--俱樂部與選手無法出鏡。作為電競賽事的主角,俱樂部與選手在屏幕中的缺席對觀眾來說確實不會造成太過嚴重的影響,但是對俱樂部自身來說,無法得到賽事曝光意味自家商業贊助渠道被堵死,這樣一來,所有俱樂部原本的贊助商們在比賽中無法「走出去」,而外部的金主們也很難「走進來」。起不到宣傳效果,又何談「帶貨」?

除此之外,由於線下渠道封閉,俱樂部對粉絲群體的運營也只能被迫轉向線上,缺少了粉絲見面會等粉絲運營活動,而在賽事中也無法出境,對於大量觀賽的選手個人粉、俱樂部粉來說,這樣的賽事也缺少了部分吸引力。線上線下渠道均遇到障礙,粉絲粘性降低也是俱樂部們必須要直面的問題。目前看來,這些俱樂部仍然只能在社交媒體中對贊助商權益進行回饋,但是這一方式顯然不如賽事露出的效果更加顯著。

時至今日,在LPL這樣大型電競職業聯盟中,俱樂部的商業化運營模式雖然仍處於摸索階段,但是所幸已經渡過了曾經「食不果腹」的年代,類似RNG這樣圍繞電競IP打造衍生商業品牌、FPX深耕粉絲經濟等諸多商業變現手段並不少見。但是當疫情來襲,一切建立在線下賽事之上的商業規則被暫時推翻,商業突圍這個曾經老對手已經又一次成了俱樂部們急需解決的新問題。

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LPL線上賽的順利啟動無疑意味著國內頭部賽事已經度過了疫情衝擊的第一關,但是接下來,線上賽事如何變現、俱樂部在整個賽季中如何找到的新的商業化渠道將是新的闖關難點。難道誕生於線上的電競賽事在多年之後返回線上這一「娘胎」中真的難以生存?其實換個角度來看,當賽事轉為線上之後,聯盟與俱樂部還有一些「塞翁失馬焉知非福」的機遇。

線下轉線上其實為整個電競賽事帶來的並不一定只有變現障礙,也為賽事帶來了遠超以往的充沛流量。當原本適用於線下場景的商業化模式失效以後,如何利用好線上平臺的優勢進行揚長避短便是賽事運營方以及俱樂部再次完成商業突圍的出路。

例如,俱樂部、賽事運營方如何將直播平臺中的流量優勢對微博、微信公眾平臺、短視頻平臺、電商平臺進行引流;如何依靠線上的便利性讓俱樂部與粉絲之間建立連結;如何依靠線上豐富的互動方式進行粉絲群體的維護,提升粉絲粘性。

當線上成為賽事與俱樂部的新戰場之後,雖然固有的銷售場景失效,但是也意味著全新的銷售場景正在出現、新的消費關係、新的供應流程正在出現。不久之前,知名電競俱樂部OG與區塊鏈平臺合作推出了一款線上粉絲代幣產品,這一產品完全存在於線上環境,不僅能夠有效豐富俱樂部的商業變現渠道,同時該產品的一系列功能也讓俱樂部與粉絲在線上環境建立了直接溝通渠道,以此來提升粉絲粘性與俱樂部運營參與度,同時也與粉絲群體建立了全新的消費關係。

其實這一舉動對整個行業的發展來說有著不小的啟發。推出這款線上產品的OG完全在憑藉自身的品牌影響力來吸引粉絲購買,由於缺少賽事的支撐,OG的帶貨能力也並不顯著。但是這一思路卻可以為國內俱樂部所借鑑,擁有線上賽的龐大流量支撐,俱樂部們完全可以照貓畫虎,將線下的粉絲通過類似的現場產品轉化為可識別、可觸達、可洞察、可服務的線上流量。通過這些產品來提升粉絲粘性與體驗,從而進一步提高俱樂部的品牌價值。

很明顯,線上流量的聚集已經為俱樂部、賽事提供了一次不可多得的拉新機遇。同時在線上環境中,大數據的使用也會更加便捷,賽事運營方可通過各類賽事直播平臺來採集用戶數據,或者在直播中植入更多更加豐富的粉絲活動,以這些活動數據來為不同俱樂部粉絲進行畫像,將粉絲需求直觀的展示給俱樂部,便於俱樂部在粉絲群體運營中對症下藥。

誠然,如今的電競賽事轉為線上進行是不得已而為之,但是如果賽事運營方與俱樂部對此只保持逆來順受的態度,那麼線上賽的止損效果並不會太過顯著。畢竟電競行業脫胎於線上平臺,如今整個行業都在聚焦線下體育化的發展卻忽略了電競原本的數位化優勢。雖然如今線上賽導致了俱樂部商業化進程受阻,賽事的商業變現也被波及,但是如果行業能夠把握住嚴峻挑戰之下帶來的機遇,整個行業也許不僅只是取得安然度過疫情的效果,甚至有可能使行業生態迎來一次升級。

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