在《馬力歐網球Ace(Mario Tennis Aces)》中打一局比賽就好像同時和某個人進行扳手腕和瞪眼比賽。和以往一樣,玩家在賽場上需要運用巧妙的擊球技術和合理的底線走位與對手較量,然而一些新增的、類似格鬥遊戲的機制為遊戲增加了前所未有的緊張感,每一分的爭奪都是鬥智鬥勇的過程。正因如此,本作在一定程度上提供了系列至今最出眾、最好玩的體驗,但沒能做到最好,因為遊戲的單人模式過於簡陋,自定義選項也過少了。
比賽玩法的細微差別源自於新機制帶來的深度。《馬力歐網球Ace》中的每個玩家都有一條能量槽,可以通過蓄力擊球(charged-up strokes)或技巧擊球(trick shots)進行填充,前者需要你站在合適的位置等待球的到來,後者則要求玩家在最後關頭勉勉強強地把球擊回去,因而風險也更高。
如何使用這股能量也會對每一球的勝負產生影響。你是會使用慢動作的zone speed能力去追趕遠處的球、讓回合繼續下去,以此緩緩消耗能量槽,還是會持續儲存能量到滿,然後施放出一記特殊扣殺、為比賽劃上大大的感嘆號呢?而說到特殊扣殺,你是會瞄準邊線以儘可能地追求勝利,還是會往對手身上招呼,以期能夠破壞他們的網球拍,繼而讓他們直接出局呢?
這個系統是由很多簡單機制組成的,能量槽的漲跌讓回合拉鋸的過程更具動態,而看似無敵的扣殺也有可能被精確的格擋所化解。操作的靈活性也讓系統更有意思了,打個比方,你可以瞄準對方場地的另一側開始一次特殊扣殺,迫使對手往那個方向移動,這時你就可以取消蓄力,在最後關頭朝反方向擊球,收穫比賽的勝利。諸如此類的情景讓《馬力歐網球Ace》樂趣無窮、平衡性卓越,同時又不會像Wii U上的前作《馬力歐網球:終極扣殺(Mario Tennis: Ultra Smash)》一樣超能力玩法泛濫。
《馬力歐網球:終極扣殺》另一個讓人不滿意的地方是遊戲幾乎沒有單人玩法,《馬力歐網球Ace》則採取措施修復了這一點,雖然它並沒有做到最好、讓遊戲僅憑單人模式就能物超所值。
在冒險模式中,馬力歐週遊整個世界地圖,在多種多樣的場景中接受挑戰、面對boss,比如在叢林的食人花們較量,或者在白雪皚皚的火車站臺上和嘿虎對抗、但同時又要不停避讓匆匆離去的人流。Boss戰特別巧妙地運用了《馬力歐網球Ace》的特殊招式,比如鬼屋場景裡會有魔鏡,玩家必須使出zone shot、成功讓球穿過各種飄浮的物品;巨大海怪Gooper Blooper有許多觸手保護著,玩家必須要用精確的trick shot來解決這些障礙。
完成挑戰可以獲取XP給馬力歐升級,強化擊球速度、敏捷度等能力,讓人享受到一步步升級的過程。另外流程中有6隻球拍可供收集,它們不僅能增強馬力歐的擊球能力,也進一步降低了因為球拍損壞而退出比賽的風險。可惜的是這些球拍除了數值增強,並沒有更多可感知的差別——你也許以為冰凍球拍能夠讓馬力歐凍住對手,或者老式木球拍能夠給球施加更多的旋轉,但事實並非如此。因此玩家在遊戲中也沒什麼動力切換球拍。
另外一點令人好奇的是這些球拍並不能在冒險模式之外使用,可以說解鎖它們的價值很少。《馬力歐網球Ace》冒險模式的最大問題就是它無法很好地激勵玩家持續遊玩。筆者在34級的時候完成了全部27個關卡,解鎖了全部的比賽場地和球拍,當時是筆者遊戲總時間的一半。出於好奇,筆者多次重玩了一些挑戰和boss戰,最後升到了55級,但途中筆者幾乎沒有獲得任何回報,有的只是馬力歐數值的逐漸提升、讓遊戲顯得越來越簡單了而已。
沒有「新遊戲+」,沒有待解鎖的更高難度的關卡,連更新角色體驗關卡都做不到,可以說《馬力歐網球Ace》的冒險模式是越玩越單調乏味。相對應的,筆者覺得2017年的《高爾夫物語(Golf Story)》是時間更長、更具多樣性的體育RPG遊戲,更適合筆者通勤時遊玩。
比如另一個單人模式「錦標賽」要比陶德的記憶還要短暫。遊戲中有「蘑菇」「花」和「星星」錦標賽,每個比賽由3個逐漸變強的對手組成。但這過程只有大棒,沒有胡蘿蔔。使用16名角色打通錦標賽,獲得的無非都是同樣的獎盃,再無其它——沒有球拍、新服裝或者新角色。(所有角色一開始就都解鎖了,喏庫喏庫和Blooper則是發售後的免費DLC角色)。你也不能和AI隊友組成雙打完成錦標賽。所以即便相較《馬力歐網球:終極扣殺》是巨大提升,但《馬力歐網球Ace》的單人內容歸根結底也只是基本品。
本作多人模式相較單人模式的生命力顯然長得多,然而它本身也有一些問題。對新手玩家來說,大多數的同屏多人比賽是強制性的垂直分屏。這樣做的目的可能是讓遠端的玩家在觀看第一人稱zone擊球或者特殊扣殺時更舒服,但結果是雙方的視野都很狹窄,尤其是雙人比賽的時候。筆者是覺得這個機制不要也罷。
多人模式可供選擇的比賽場地不少,有些還加入了一些左右比賽的特殊障礙,比如影響球軌跡的傳送鏡子,或者是讓雙人比賽變得特別混亂的機器酷霸王。但是設置這些比賽的過程很麻煩。因為你不是選擇喜歡的比賽場地,而是去掉那些你不喜歡的,這讓人感覺很累贅。除此之外,遊戲不允許玩家和朋友一起在線下遊玩錦標賽簡直像是刻意為之。
最後要說的是,雖然每個角色的優點和弱點都很鮮明,(比如噓噓鬼的旋轉球可以拐彎,而酷霸王則只會大力擊球。)但筆者還是感覺如果自定義選項能夠更豐富的話,《馬力歐網球Ace》的耐玩性會更加出色,就像《馬力歐賽車8(Mario Kart 8)》或者《神臂鬥士(ARMS)》那樣。
如果玩家可以改變球拍類型或者選擇特殊的招式、讓每局比賽都有更多變數的話,那遊戲多人模式一定會比瓦路易吉的褲子還長。(注意:在撰寫這篇測評的時候,任天堂尚未開放在線多人模式,所以筆者是基於本地多人以及之前在線錦標賽demo的體驗寫的。如果發售時的在線模式和預期不一樣,筆者也會更新這篇測評。)
《馬力歐網球Ace》的一個額外附加要素是揮舞(Swing)模式,這是鼓勵玩家離開椅子、用Joy-Con的體感操作來擊球。然而儘管Joy-Con的傳感器要比Wiimote靈敏得多,筆者還是覺得揮舞模式的體驗不夠順暢:它很難區分平擊球、切球,甚至無法區分正手反手。因此體感操作要比按鍵輸入更不可靠,更令人沮喪——這可能是和它更親民、更「家庭友好」的設想所不符的。
《馬力歐網球Ace》是一款有趣的街機風網球遊戲,畫面多彩而絢麗,玩法多樣而充滿平衡性。如果遊戲的故事模式能夠更用心、更具深度,同時多人模式的角色/比賽自定義選項能夠更加豐富的話,那遊戲就真的完美了。不過話雖如此,遊戲已經很有樂趣,很適合拿來和朋友一起玩耍。