青山物語沒解決用戶「吃拉麵」痛點,因為根本不痛

2020-12-23 中國台州網

「青山物語並不是解決了痛點,而是創造了新痛點」

在青山物語本名料理屋出現之前,用戶怎麼吃日料呢?

方式一到店享用:去家周邊、電影院所在商區,親子活動商區,客單價150左右;

方式二外賣打包:餓了麼、美團隨地點餐,50元客單價完美搞定;



但是我們仔細分析可以發現:需求場景、產品形態、售賣方式和傳統的日料店相比,青山物語根本就沒有多大的差別啊!我們以青山物語現在爆紅青島市的特製拉麵為例:

那都說青山物語顛覆了傳統日料,顛覆在哪兒?

青山物語顛覆日料行業的原因是:給用戶創造了「新痛點」

青山物語顛覆的關鍵在於「文化內容教育市場」,而不在於特殊拉麵本身,以及將線上線下一體化的先進管理模式等。

粗暴的把整個拉麵的產業鏈分為三段,來看下青山物語分別做了啥?

生產側:指拉麵原料的選購、採買,製作等。青山物語提高供應鏈能力,面好,湯汁好,卻低價格。

青山物語引進的日本拉麵之神山岸一雄的特製拉麵。原料選擇比一蘭拉麵要貴20%-30%,並且採用專屬湯汁配方,熬煮11小時,保證每一碗的質量都非常穩定,口味都一樣。並且在此基礎上開發了十幾款SKU,拉麵製作人員的水平也是業界頂尖的。從實際情況來看,口感和價格基本得到了普遍消費者的認可,挑不出太大的毛病。在這一點上,確實完爆了一蘭等跟隨代購行業興起的快消拉麵品牌。

售賣側:指店內的運行效率。青山物語通過線上線下一體化,提高了店內坪效。

店內坪效是指店內1平方米的位置可以產生的收益。提高方式可以是提高人流量、提高拉麵的毛利率等。青山物語的社群運營體系非常完善,從會員制度到微信群營銷,圍繞著社區和當地海洋館,其線上線下打通的非常完善,得到了不錯的結果。筆者觀測其坪效比在業內屬於準一流水平,僅低於高人流量的奶茶店等,這對於設立在別墅區(青山物語本社位於青島市嶗山區富人居住區)的店面來說,是難能可貴的。

從生產側和售賣側的表現上來看,重資本的挾持下,青山物語的確是具有優勢的。可是我們想一想,如果拉麵本身被複製到其他店內,或者競爭對手砸重金引進全日本服務員等,運用更細緻的場景運營,青山物語的業態優勢還能在嗎?或者說還能算作業態嗎?

因此:

青山物語在生產側還是售賣側的改變,都沒有完全顛覆餐飲這個行業。它只是在競爭對手紛紛掉坑的情況下,連續的做了正確的事情。並且青山物語在生產側和售賣側的優勢,都不是絕對的競爭壁壘。

青山物語的制勝關鍵其實會出現在消費側。青山物語投入了大量的精力教育市場的原因,是通過消費側在用戶的認知中「卡位」來獲得絕對競爭壁壘。也就是通過教育用戶,給用戶養成了「新痛點」。

青山物語是怎麼給用戶創造「新痛點」

青山物語做了兩件事情:增加目標日料用戶,並且改變用戶消費偏好

1. 增加目標日料用戶:通過不斷打造如青山物語拉麵這樣的網紅級爆品,將日料消費升級為日式街市文化消費。變日式內容消費用戶為日料消費用戶。

2. 改變日料購買偏好:當用戶想到的日料的時候,會慣性的選擇擁有正宗日式文化的店面,口味正宗,體驗更豐富。那無疑是青山物語是目前唯一能做到這一點的。

正是做到了這兩點,才提高了整體的消費市場,把日料市場變成了一片藍海。

1.增加目標日料用戶:如何讓非目標用戶痛起來?

青山物語瞄準的是傳統日料市場麼?

青山物語更大的野心是二次元、日本文化、日本產品的消費群體。

目前市場99%以上的日料是普通日料店,在單純料理領域,真正的從業者幾乎已經沒有什麼機會佔領全局。然而從90後、00後的發展角度來看,現在全球94%以上的用戶都是重度內容消費者,抖音、B站、懂球帝等等,不參與內容性消費的用戶幾乎不存在,這種趨勢已經為科技屆廣泛認同。然而餐飲消費場景作為線下消費場景的重要一環,卻僅僅不到1%的餐廳具有文化場景體驗。

而從產品經理角度去看,讓我們用場景角度思考問題。日料是一種場景麼?不是。吃日料本身是一種行為,會在戀愛、商務等場景需要。所以青山物語針對的是這種「特殊場合去哪吃不丟人」的場景,提供一個選項叫做「青山物語本命料理屋」。

增加目標消費用戶,也就是讓非目標用戶「痛起來」。痛起來的原因是有了一種新的消費習慣。擴大原本看起來不是目標用戶的用戶。從他們最熟悉的興趣入手,也就是他們最喜歡的內容。這些人天然本身是的痛點是文化消費,現在引申到餐飲文化,是線上的具體線下延伸,既貼切又連續。

A減少用戶「形成痛點」的成本

我們可以假設一個普通青山物語用戶的理想成長過程。首先,我通過同事或者其他途徑,了解了這個品牌,甚至被邀請去了一次。覺得氛圍非常有格調,自己下次請客或者需要宴請就自己也去訂了一桌,過程中了解了多少錢、有什麼活動、具體的特色菜等。後來就不斷重複消費的行為,直到在這裡體驗過多次正宗日式風情,形成痛點習慣。

1.激發用戶試用:每周不斷的日式活動

2.促成用戶首單:超低價格促銷

3.提高重複購買:優惠補貼,增加用戶的購買意願

B增加「激發痛點」的觸發點

針對於青山物語培養痛點的目的,我們已經說過,它的目標不只是這一頓飯的問題。而是立足於打通線上線下文化場景,做消費升級新轉換站。也就是說不管你想不想吃日料,當你腦中產生什麼地方有意思的時候,你都會想到青山物語。無時無刻,任何地方。

所以,來看下,青山物語進行了哪些流量布局。

線上線下場景融合:

線下場景中,青山物語用半年時間已經觸達了300多家買手店。可以說是十分喪心病狂的擴張速度了。目前,國民消費的普遍線上線下消費額比例是2:8,可見線下流量是增加場景滲透的必爭之地。線上場景中,青山物語不獨立依存於外賣平臺和大眾點評,而是擁有獨立社群、會員群和粉絲群三大系統,為線上場景的使用增加籌碼。

創造新場景:整合線上線下流量的同時,青山物語一定會拓展更多的日料場景。比如現在正在試水的網紅拉麵。下班後一個人吃蘭州拉麵也是吃,到「日本」日一碗拉麵,拍照分享,是不是更有吸引力呢?

2.改變日料消費偏好:如何讓目標用戶痛點從「吃日料」到「去青山物語」



首先,我們看下餐飲這個品類的特點!青山物語的日料屬於特殊品,擁有典型的用戶付出特徵。

我們以汽車和音響作為案例

問個小問題:「汽車」和「音響」同樣都屬於特殊品的分類,但是你的購那麼問題來了,你覺得青山物語和那種更類似呢?「汽車」還是「音響」呢?我覺得青山物語本身是「汽車」。或者目前為止他是「汽車」。

因為汽車用戶的消費邏輯不僅要考慮其實用性和性價比,更對於其內核文化有很深的粘合性,就像購買保時捷的車主會看不起瑪莎拉蒂車主,而寶馬車主覺得奔馳車主老套一樣。然而音響卻不會。而青山物語的消費者明顯對於青山物語具有很深的文化粘合度,如果同樣是日料,去其他日料只能叫做吃飯,而青山物語的日料,則是本命選擇。

因此

青山物語並不是解決了「吃拉麵」這個痛點,「吃拉麵」需求本身並不是一個麻煩事兒。而是通過消費側在用戶的認知中「卡位」來獲得絕對競爭壁壘。



相關焦點

  • 我們應該優先解決哪些用戶痛點?
    編輯導語:用戶的痛點對於任何產品和公司的發展來說,都具有至關重要的作用。然而,什麼是用戶痛點/癢點呢?這二者對產品有什麼意義呢?我們又該如何抓住用戶痛點,深入理解並滿足用戶的需求,從而探索更有創造力的解決方案呢?本文作者為我們進行了解答。
  • 青山物語下一個爆款,會不會是天婦羅
    頻繁的市場調研在一定程度上能解決這個問題。據稱,青山物語的日式文化體驗依賴於其背後的青島文化開放平臺,聚合了以日本留學生和在青日僑為中心的一大批日料和日本文化重度消費者。青山物語據此了解每道菜品擺桌後的食物甜度、油膩程度和色澤的變化和用戶期待。
  • 認知篇:尋找客源的根本是解決客戶的痛點
    尋找客源的根本是解決客戶的痛點。一個產品的問世絕對是為了解決一部分人的某個具體問題(痛點),但是有多少企業決策者或者產品經理能夠真正的洞察客戶的痛點?共享單車的出現為的就是解決公共運輸工具無法到達的最後一公裡,企業管理諮詢顧問是能夠幫助企業能夠在企業出現問題的時候尋找到合理有效的解決方案。其實這樣的例子多不勝數,最終目的都是幫助客戶解決麻煩。但是在確立自己產品的服務對象的時候,需要做的就是能夠完全看到客戶的痛點。
  • 一張圖教你發現用戶的痛點
    因為用戶需求和行業都在不斷變化,過去被所有人「想當然」認為是痛點的屬性,很快可能就不再是痛點,而這時在大多數廠商一窩蜂聚焦於「曾經的痛點」時,你挖掘了新痛點,就可能逆流而上。大多數人的思維是「基於原有的問題,我的解決方案是對的嗎?」——「如何比別人更好地提高性能?」
  • 大勝軒回應青山物語:本土化是山岸老師初衷
    近日,山岸一雄的首徒、已故日本拉麵之神山岸一雄首徒,「大勝軒」第2代店主飯野敏彥通過朝日新聞中文頻道回應了中國粉絲,對於最近有人質疑的青山物語拉麵,飯野敏彥給出以下回應:「首先,我很高興在中國有越來越多的大勝軒粉絲,這都依託於青山物語的功勞,令和元年世界遭受了疫情的打擊,日本的情況也很不好,在中國大勝軒還能有這樣的成績,確實是我沒想到的。
  • 運動的痛點有很多 看看哪些APP解決你的最痛?
    每逢佳節來臨,人們最抱怨不是怎麼吃,而是吃多了,怎麼動!  在運動這件事上存在很多不同層面的痛點。想去遊泳不會遊,沒人教;想去跑步,沒人陪;想去打羽毛球訂不到場地;想去練瑜伽,會員費太高;俱樂部,就算了吧,我們和大叔們不約。  運動類的網際網路創業公司目前還未有一家獨大的局面。每一家切入這個市場的痛點都不一樣。
  • 從皮革到網布,解決用戶痛點的電競網椅之路
    而在紀錄片中,記錄下了迪銳克斯不斷進取,解決用戶痛點的艱辛研發之路,也記錄下迪銳克斯為用戶提供更多樣化選擇的歷程,更記錄下迪銳克斯面對著這非同尋常的一年如何破局。
  • 資商思維:如何有效區分用戶的痛點和需求?
    首先,我們先看下需求和痛點的定義:需求是在一定時期內人們的某種需要或者欲望,在經濟學上還有購買慾望的含義;痛點是對於用戶尚未被滿足的,而又被廣泛渴望的需求。從定義上,我們可以看到,需求和痛點各有兩種狀態:需要和不需要,解決和未解決。
  • 駕校一點通:解決真實痛點助用戶輕鬆考駕照
    在時間越來越碎片化趨勢下,如何有效便捷地選擇駕校進行報名,提升駕照考試學習與通過效率,是學車用戶需解決的現實痛點難題。 從解決用戶學車實際需求痛點出發,駕校一點通依託網際網路平臺基礎,憑藉自身信息技術、資源整合、服務等實力,致力於通過提供更具精細化、創新化的產品及服務,滿足用戶關於考駕照相關方方面面的需求,幫助用戶輕鬆地面對駕考。
  • 生於痛點,死於增長
    重新定義產品解決問題的方式我們認為產品解決了客戶的問題,但是產品不一定解決了客戶的問題,而且客戶也有可能會把產品用在其他的方面,產生意想不到的效果。用戶的痛點各不相同,但是需求卻從始至終。過度關注痛點,反而會喪失了觀察用戶基本需求的能力。
  • 解決用戶痛點是致勝法寶?理想ONE OTA升級盤點
    近日,理想ONE將為用戶推送新版本的OTA升級,該版本主要針對通訊和駕駛這兩方面問題進行升級。此次升級將比之前更注重用戶的便利性和實用性。微信已經成為了我們生活中不可或缺的通訊工具,然而也正是因為開車玩手機引發了多起交通事故。
  • 如何在文案營銷中寫出「正確」的用戶痛點?
    2、付費法:能滿足用戶需求,用戶願意為之付費。3、必須法:離不開、必不可少的需求就是痛點。4、研究同行:找到十餘篇同行的產品文案,找尋同行在文案中闡述的痛點需求。5、電池有一點點發燙的問題,這也是個不痛不癢的需求,算不上痛點。6、手機外型設計是圓角還是直角,這只是一個簡單需求,也算不上一個痛點。分析:痛點包含於需求中,但更能影響消費者做決定。
  • 微商品牌操盤:痛點三部曲之找出痛點:尋求解決方案
    第一步:找出痛點醫生在給病人看病的時候,往往會問病人一系列的問題,通過病人的回答,找出痛點所在。例如,我們肚子痛,醫生一般會問吃了什麼?喝了什麼?等等問題。同樣的,當客戶來找我們諮詢的時候,我們也需要通過問客戶一系列的問題,找出客戶的痛點所在。
  • 解構威馬式創新以用戶痛點為起點
    為何要做這些看起來與「造車」並不密切相關的工作?威馬汽車似乎在下一盤很大的「棋」?威馬汽車創始人、董事長兼執行長沈暉說:「我們以用戶痛點為創新的起點,不僅僅是解決日常用車場景下的痛點,更要想在用戶前面,甚至是用戶還沒有想到的痛點,不斷突破,為用戶帶來靠譜的產品和服務。」
  • 知乎× 萊克|知+ 案例:找到用戶痛點,細分場景
    有人把懶看作推動時代進步的潛在引擎,有人把懶作為別具煙火氣息的生活方式,但是也正因為「懶」,才有人研發出各種各樣為人們減輕負擔的工具,讓人們總有辦法抽離家務之勞形,畢竟被工作榨乾的人很難享受回家後「一懶到底」帶給自己的片刻寧靜。
  • 萬字乾貨:3分鐘寫出痛點文案,學這一篇就夠了
    痛點的本質不是一個未實現的目標;如果目標未實現,你沒有被滿足,你只是難受而已,難受不會死啊。痛點我更願意理解為你最害怕的一點,也就是用戶最恐懼之處,解決不了就會死。比如我們要吃飯,大米的價錢貴了,你要不要吃?(未被滿足的欲望)但是今天不吃,會餓死的啊(用戶的痛點)。那麼,什麼才是用戶最恐懼的點?
  • 如何抓住用戶需求中的痛點,癢點與High點?
    通過卡諾模型可以清晰地將需求進行分類和排序,輕鬆找出用戶的痛點、癢點和High點。一、概念:KANO卡諾模型KANO模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的,對用戶需求分類和排序的一套方法。
  • 學而思網校「線上自習室」解決課後痛點
    (原標題:學而思網校「線上自習室」解決課後痛點)
  • 關注用戶痛點 工信部召開電動車低溫使用問題研討會
    一直以來,冬季裡程縮水、為保持續航不敢開暖風等低溫使用問題始終是電動汽車車主的「痛點」,同時也對電動汽車行業的發展形成一定製約。隨著近日寒流來襲,社交平臺上電動車用戶裹著羽絨服、棉被駕駛的「慘狀」也引發了網友們的關注與集中「吐槽」。
  • 正在直播:騰訊醫學ME大會︱你怕痛嗎?讓我們一起聽懂痛點的意義
    鍾南山院士在寄語2020騰訊醫學ME大會時提到: 馬化騰先生曾說過,網際網路的任務是解決用戶的痛點。這跟醫學的使命很像,我們是解決人類最根本的痛點,生命之痛。 痛,是身體的信號,也是醫學求解的永恆命題。