dnf:策劃再談手遊PK打擊感重回60版本

2020-12-12 阿拉德歷險記

上期策劃從端遊的角度聊到了dnf打擊感的理念和設計方向,相信大家也對遊戲打擊感有了初步了解,那麼這期讓我們了解一下移動端設備如何塑造最強打擊感。

對於手遊打擊感這個概念,相信很多玩家都體驗過其他遊戲的打擊感,例如王者榮耀和QQ飛車的震動模式,在玩家操作遊戲的同時開啟震動模式可以更真實的體驗遊戲。

目前國內對於遊戲打擊感沒有標準的定義,打擊感總的來說就是遊戲角色在攻擊命中時產生的一系列反饋,這種反饋包括視覺和感官給人帶來的動作體驗。那麼下面就讓我們看看dnf手遊打擊感的設計理念。

設計理念:

從目前內測反饋的畫面來看,dnf打擊感的設計理念是在模擬真實動作的同時適當誇張。模擬真實簡而言之就是模擬現實環境中活體生物流暢的肢體動作,不至於建模後行走和攻擊動作僵硬死板。而適當誇張則是在真實格鬥的基礎上讓部分動作適當誇張,給玩家帶來更真實的打擊感,比如武俠動作畫面的大招細節慢放化,掌風拳風的特效更讓玩家在視覺上體驗整體格鬥效果。

關鍵幀處理:

對於大部分動作遊戲來說,構成動作的要素包括,打鬥動作,技能特效,鏡頭縮放效果等。而受擊反饋和受擊位移離不開一個重要因素,那就是關鍵幀率。關鍵幀處理是一個遊戲動作精確的標尺。例如修羅邪光斬蓄力時的動作就是一個關鍵幀,這個蓄力動作越細節,越生動越能讓人能感受到這一斬所帶來的力量。

聚焦關鍵幀:

當玩家和對手進行格鬥時,敵方技能準備動作的關鍵幀可以讓玩家更準確的預判走位和釋放格擋或技能進行反擊拆招。

動畫模糊:

dnf端遊就使用動畫模糊來彌補大量動作產生的幀空白,比如幻影劍舞持續斬擊時,真實斬擊動作和動畫模糊帶來的持續斬擊快感,更讓玩家感覺持續斬擊刀刀有力。

連擊效果:

連擊是一個遊戲表現力量和戰鬥參與感的關鍵所在,dnf的戰鬥一直都是被玩家贊口不絕的戰鬥體驗,比如以前的60版本刷圖更像是PK,玩家可以隨意搭配技能進行連擊戰鬥,而不是後來端遊體現的站樁輸出。相比端遊,手遊的打擊感在還原端遊當年連擊快感的同時,也在進行優化創新。

不過由於手機觸摸操作不同於端遊的按鍵操作,觸摸操作不如電腦鍵盤操作精準,所以手遊在對某些技能進行了優化,添加了輔助功能,例如神槍手手雷命中後將對手拉扯到相同Y軸上,方便進行下一步連擊,而手遊使用手機觸摸操作也能進行相同操作進行連擊。

總結:從以上設計理念可以看出手遊的定位偏向PK,而PK打擊感也是借鑑端遊60版本的連擊快感再用手遊的新引擎升華移動端的操作體驗感,設計組態度也是要在移動端做出動作手遊行業標杆,那麼就讓我們期待公測的最終結果吧。

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