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說起宮崎英高有些人不知道他
陶醉的老賊
宮崎英高的微笑
別說話吻我
宮崎英高做了經典的遊戲黑暗之魂系列(一與三)血源詛咒系列以及近期的只狼。
血源
黑暗之魂
這三個重量級遊戲都是出自一人之手一個公司From Software與宮崎英高,可以說沒有From Software就沒有宮崎英高的今天,沒有宮崎英高From Software也走不到今天的高度成為一個一線廠商。
20世紀90年代(1986年)一個名為神直利(這個名字真給力)的人騎著車發生了交通意外住進了醫院,於是收到了一筆數額不菲的保險賠償金,天降橫財後這個年輕人也非常迷茫不知道該幹啥,時值日本經濟危機實體行業不景氣,他一邊住院一邊觀望發現以後的主流是網際網路軟體行業,於是深思熟慮後決定開一家公司主營商用軟體,所以名不見經傳的From Software公司成立了,公司早期比較輝煌的大業務就是為日本農業會開發聯機軟體與管理飼料的客戶端,但是天公不作美,隨著經濟危機的加深各行各業的情況越來越不好,市場越來越不行,窮則思變預感到日後艱難道路難行的社長神直利在一天偶然看到一個員工用公司的工作站做了一個簡易的3D遊戲(操作著機器人的模型)神直利本身對遊戲也挺感興趣的,於是琢磨了很久他覺得可以嘗試做遊戲,進入遊戲界。
早期的From Software出了一部遊戲:國王密令 接下來的幾年連續出了二代三代直到五代。
早期的3D遊戲國王密令
於是抖M界的遊戲誕生了,
介紹一下國王密令5你們就明白了首先遊戲是第一人稱,對不是第三人稱進入遊戲上路後你看到的就是一個手那一根棒子,這一代沒有魂的概念,所有物品從商人那都要用金錢購買,包括各種回復HP的草和回復MP的香料是不是有種玩網遊徵途的感覺?商品價格賊貴,基本都是三到四位數,路上撿到的錢基本是個位數,打怪不是必定掉錢隨機的,所有的裝備隨著使用都會損壞,需要修理,修理費用也不便宜武器沒有雙持和防禦的概念,右手攻擊左手魔法,全程不能跑動,迷宮一般的地圖就連初始區域到處都是炙熱的巖漿,走的好好的地面隨時會塌陷變成巖漿,掉巖漿裡就是立即死亡,而如果你沒有回到存檔點保存遊戲對不起你費勁半天的經驗錢都沒了。
神直利的蔑視
抖M是一種奇怪的生物,是我在玩遊戲不是遊戲玩我我還就不信了通關不了你,於是少數抖M玩家硬著頭皮堅持玩著並樂在其中,這個只有十幾個人製作的遊戲,由於其過於嚴苛的難度,在日本呈現兩極分化的評價。別的遊戲都是把玩家當上帝新手教程給你做半小時都不止,而這個遊戲開局交代一個要你拯救王國的劇情後就完了剩下的劇情都要你自己探索見個NPC如見神仙般欣喜膜拜,然後出門遇第一個怪就被砍死了,有時候地形殺讓你懷疑你走的不是路而是風化的路。
早期一個十幾人的製作團體製作一個遊戲可以養活自己,後來人員擴充公司需要發展沒有錢是萬萬不能的但是神直利又不想妥協為了拓寬市場於是出了幾款遊戲其中一款是:裝甲核心
裝甲核心
它既不是第一款操作3D巨型機器人的動作遊戲,也不是第一個擁有自定義機甲功能的,但它卻將這兩個要素完美地融合到一起。機甲間的硬派激鬥、豐富的自定義功能、廣袤的3D戰場讓很多玩家流連忘返,雖然其複雜無比的系統讓很多人懵逼。但是憑藉市面上絕無僅有的機甲組裝與寫實操作感,仍舊在許多機甲狂熱愛好者之間成為了不可多得的邪典《裝甲核心》的成功讓From Software喜出望外,從此機甲成為了他們第二大專精題材。從《國王密令》到《裝甲核心》,它們都是在 90 年代的早期作品。這兩個最重要的 IP都烙印著留存至今的痕跡:隱晦的敘事方式、硬核高難度、黑暗基調、以及在遊戲圈裡相當非主流的風格。在擁有了這兩個獨特的遊戲IP後,雖然多數作品在玩家之間評價不低,但卻也一直因不願屈從於主流而難有更好的發展。
隨著市場的發展,由於技術落後、缺乏創新歐美廠商的逐漸佔於上風。
2004年,一個改變From Software命運的男人出現了,他叫宮崎英高。
慶應義塾大學社會科學專業的宮崎英高甲骨文公司的一名程式設計師,已近中年、沒有任何遊戲開發經驗,當年29歲的宮崎英高放棄了甲骨文優厚的工作待遇,自降半薪加入了From Software。
嚴肅的老賊
宮崎英高在畢業後一度考慮過成為遊戲開發者,但最後卻進入了甲骨文公司成為一名客戶經理。在他的早年生涯當中,由於父母的反對而一直沒有怎麼接觸過電子遊戲,直到 2001 年朋友為他推薦了 PS2 上的《ICO》,他表示《ICO》喚醒了自己內心對遊戲的想像,最終這份心願不斷生根發芽,最終他決心進入到這一行業領域中,最初的時候他尋找著願意接納他的遊戲公司,然而因為年紀太大,加上完全沒有遊戲開發經驗而無人理睬,直到他來到了From Software這家在同行中有著奇葩評價的公司應聘時坦言了自己對遊戲開發的心願,並答應十分微薄的薪資待遇後,宮崎英高終於如願以償地成為一名遊戲開發者。
工作後,宮崎英高在公司裡一邊學習一邊工作,他最初在裝甲核心團隊參與開發工作,當時《裝甲核心 4》作為首款次世代平臺作品,以其高速化戰鬥和大型機動兵器 BOSS 成為了系列革新之作,但是日廠遊戲市場下滑,他有很多想法又不能隨意說出口因為這個項目是公司的招牌一旦搞不好就會讓公司面臨滅頂之災直到他聽說公司有一個即將廢棄遊戲開發:《惡魔之魂》,這個與索尼合作的項目原本是作為《國王密令》新作而誕生,但由於在開發過程中存在遊戲原型遲遲未定難度過高,最終給出的市場預估很不如人意,所以即將放棄。
相比起前者這樣的公司招牌,開發一個原創IP的束縛要少得多,他也可以在遊戲中融入了更多個人想法,最終神直利同意了宮崎英高作為監督加入團隊,並允許他以自己的意願去開發作品。
在2008年的東京電玩展上,《惡魔之魂》也去參展了,但是人氣門可羅雀日本當時的遊戲媒體對這個遊戲的評價只有30分滿分是40分。
黑魂雛形惡魔之魂
在當時以玩家當嬰兒的形式做一個新手引導教程的遊戲環境下宮崎英高的惡魔之魂沒有任何說明一切都是玩家自己探索,也許是在開發裝甲核心時的靈感高大巨的boss就產生了,遊戲裡boss大部分都是巨大的給你很強的壓迫感,遊戲的首周銷量只有幾萬套。
但是奇怪的事情發生了你永遠也無法理解抖M玩家的感受《惡魔之魂》反時代的難度讓很多人將其封盤吃灰,但堅持下來的人卻發現遊戲的品質非常高,複雜的系統耐人尋味,擊敗了強勁的敵人也帶來了成就感,屬於那種越死越好玩的遊戲。通過玩家們的口口相傳,《惡魔之魂》在發售兩個月後達到了10萬銷量,甚至有了一定規模的玩家社區與論壇版塊討論。在北美也是反響不錯,這是索尼沒有想到就連From Software自己都沒想到這款「小眾作品」最終銷量突破了百萬大關,那一年宮崎英高終於意氣風發。
2011年,宮崎英高和他的團隊帶來了新作《黑暗之魂》,遊戲的風格和難度都承襲了《惡魔之魂》,所不同的是這次它已不再被視為黑馬,而是百萬核心玩家萬分期待的硬派神作。《黑暗之魂》初代狂銷近300萬套,From Software從一家二三線小廠一躍成為日本遊戲業的代言者,也成為了硬核遊戲的代表作。
意氣奮發的宮崎英高
2014年神直利退居幕後成為顧問宮崎英高憑藉著《黑暗之魂》的功勞,成為了現任公司的社長 入職 10 年成為社長,宮崎英高自己從未想過,更沒想過自己會成為遊戲界的傳奇,他親手打造的遊戲無一不硬核無一不被玩家罵其攻其陰睪卻喊著真香。
歷數From Software與宮崎英高的故事下來發現,堅持自我不迎合是我們所看到的結果,但是其過程也很辛酸也不是小編寥寥個字能表達的,他們的努力值得我們學習,他們的堅持也值得我們肯定,我們也不能忽視一個最重要人神直利他是站在宮崎英高背後偉岸的男人。