雖然很多老玩家都知道了,但是在文章的最初,我們還是要重申一個非常重要的原則性問題。
那就是《塞爾達傳說》中的綠帽主人公不叫塞爾達。
至於原因,我想很多讀者都知道了,林克在系列大部分作品中只是一個默認名字,玩家可以隨意修改。因為林克代表的是玩家在海拉魯世界中的化身,可以隨意改名是為了增強玩家的代入感。
而海拉魯世界的象徵,就是塞爾達公主,這也是系列遊戲一直以《塞爾達傳說》命名的原因。
但是這麼多《塞爾達傳說》的遊戲中有一個例外,它的名字是塞爾達傳說不假,但故事的舞臺並不是在海拉魯世界,劇情裡也沒有塞爾達公主,這就是《塞爾達傳說:織夢島》(舊稱:夢見島)。
本作是系列第四作作品,也是掌機第一作。最早發售是在1993年,1998年推出了DX(Deluxe版),筆者就是玩的DX版,也是筆者玩的第二款塞爾達傳說遊戲(第一款是縮小帽),用的是自然是GBA。
遊戲的品質嘛,其實筆者玩過《縮小帽》又來玩畫面低一檔次的《夢見島》還玩的有滋有味就足夠證明本作有多麼好玩,優秀的遊戲就是能超越時間的洗禮。
不過本作很優秀是沒錯,但玩家也有許多疑問,除了一開始說的本作沒有塞爾達公主也沒有海拉魯世界,遊戲裡還有太多在其他塞爾達系列中看不到的東西。
比如馬裡奧系列的角色汪汪就來探班。
還有經典的食人花和酷慄寶。
馬裡奧系列的耀西當然不會錯過這次盛宴。
當然馬裡奧也是不會缺席的,只不過披了個馬甲,改名叫塔林。
先看Switch新版,看著清楚,是個喜歡蘑菇的大鬍子大叔。
至於GB原版,估計有人會覺得牽強,看看任天堂官網怎麼說的:「隨著遊戲進行……啊!遇到馬裡奧了!」放的就是林克醒來遇到塔林的截圖。
當然還有「粉色惡魔」卡比。
就連碧琪公主也出現了,不過名字叫「Christine」,馬裡奧你老婆背著你用假名和別的男人聯繫啊……什麼,馬裡奧也改了名而且連女兒都有了?好吧……
還有很多馬裡奧系列的角色也在本作出場,在《塞爾達傳說》系列中,只有《夢見島》是這樣,之後馬裡奧系列的角色就再也沒來海拉魯世界串門了。
為什麼這個優良的傳統沒有繼續?本文要講述的就是這個現象背後的原因。
一個遊戲迷,特別是馬裡奧系列的遊戲迷估計都玩過FC上的超級馬裡奧兄弟,以及SFC的超級馬裡奧世界,這些遊戲雖然比較老,但是多次在新主機上復刻,想玩不到都難。
但是有一款超級馬裡奧遊戲,只移植過兩次(其中一次還是同一機種),看到的人都少更別說玩過的人,這就《超級馬裡奧樂園》(or超級馬裡奧大陸)。
在這個作品中,馬裡奧不能放火焰球,而是放彈彈球;踩了烏龜也不能拿龜殼撞人,敵人有巨石像和殭屍,還有兩個STG關卡……
這個馬裡奧遊戲是如此特別,玩過的人真的很少(當然筆者玩過,驕傲)。至於這麼特別的原因,首先是機能問題。
在GameBoy誕生初期,遊戲開發團隊對GB的機能還沒吃透,龜殼撞擊、火焰花都沒法實現。實際上,本作被吐槽的一個點就是馬裡奧的殘影太明顯。
本作的開發者也並非大家熟悉的馬裡奧之父——宮本茂,而是橫井軍平。橫井軍平本身是馬裡奧遊戲的原點——《馬裡奧兄弟》的製作人,也是和宮本茂並列的《馬裡奧兄弟》監督。
其實很多馬裡奧系列的經典設定是橫井軍平所設計的,只不過到了更為經典的《超級馬裡奧兄弟》就是由宮本茂唱主角。
兩人的關係有點兒類似藤子·F·不二雄和藤子·不二雄·A,橫井軍平的名聲沒宮本茂大,但是他的才華也是不可掩蓋的,而他主導的馬裡奧遊戲,也有著自己的特色。
當然,橫井軍平的馬裡奧遊戲雖然優秀,但是很多設定與最具盛名的《超級馬裡奧兄弟》有巨大區別,所以GB版的馬裡奧採用了和FC版有別的《超級馬裡奧樂園》作為名字,這就體現了任天堂的品牌管理上的成熟。
說了半天馬裡奧,估計有些人會比較懵,這和《塞爾達傳說夢見島》有什麼關係?
答案是:《超級馬裡奧樂園》和《塞爾達傳說夢見島》都是在技術受到較大限制的掌機平臺登場、外傳色彩非常濃厚的作品,正因為無法再現原來的遊戲體驗,所以不適合繼續使用正統系列的品牌名和品牌形象。
GB版馬裡奧遊戲的原因剛才說了,而GB版塞爾達傳說由於前作是SFC上的《眾神三角力量》,所以就面臨按鍵少、畫面差等先天缺陷(和SFC對比),不適合用正統系列的設定。
為什麼不用正統系列的設定和名字?這就是品牌管理的問題,一個品牌在建立過程中會逐漸完善品牌在玩家心目中的印象,一些設定就固定下來了,如果任意更改這些設定,就會引起玩家的混亂。
比如馬裡奧系列有多個衍生作品,分別有著不同的名字和設定,如果全用同一個系列名就會引起玩家的混亂:前面的作品還是2D ACT,新作成了3D ACT,續作居然成了RPG?
對遊戲品牌管理比較謹慎的公司,在開發老作品新設定時都會先以外傳的模式試水,好的作品就乾脆新成立一個系列。
比如「天下第一」的Persona 5,最開始就是作為女神異聞錄的外傳,以《 女神異聞録ペルソナ》的名字發售。
以及《勇者鬥惡龍怪獸篇》。
歐美廠商對品牌管理也很謹慎,比如2K的《無主之地:前傳》之所以叫這個名字,就是因為本作並非是原作團隊Gearbox開發的,而是2K Australia(現已關閉)主持開發的。
蝙蝠俠阿卡姆系列的前傳《蝙蝠俠:阿卡姆起源》也是由第三方華納兄弟蒙特婁工作室開發,而不是原作的開發商Rocksteady。也許你會問為啥不讓第三方開發正傳,呵呵,誰不想賺錢,但更不想砸了牌子,不然為啥G胖不願數三?
說了正面案例,說說反例。
比如大家都知道的《三國志12》,其實本作素質還不錯,只不過大家對《三國志》系列有了既定的印象,你再去打破就……光榮的《真三國無雙5》和《真三國無雙8》也有這個毛病,說白了就是對品牌認識不高,喜歡砸自己牌子。
另一個喜歡砸自己牌子的是卡普空,外傳強行改正傳,正傳強行改外傳不說了,白髮但丁形象那麼深入人心結果整出來一個黑髮但丁,遊戲本身素質不錯,就是對品牌管理不上心。
《生化危機7》銷量墊底也是類似的原因,遊戲本身不錯,不符合忠實玩家心目中的《生化危機》系列形象,你如果說這是寂靜嶺我都信。
還有就是《火焰的氣息6》,一個設定完全改掉的手遊用正統系列的編號,卡普空你可以啊。
這麼多年,好的遊戲品牌能留下來的也沒幾個,大部分都被開發商毀了。就像《合金裝備》系列,新推出的《合金裝備:生存》也是砸牌子的貨,許多遊戲品牌就是這樣一步步走向衰亡的。
品牌是很賺錢,但是殺雞取卵竭澤而漁並不可取,品牌如果做爛了就沒有未來可言。