《塞爾達傳說》是怎麼做開放世界的?

2021-02-14 GameRes遊資網

好的遊戲應該是永遠不過時的,毫無疑問,塞爾達傳說·荒野之息(下文簡稱為塞爾達)應該能稱得上是一款「好」的遊戲。而提到這一作的塞爾達,人們第一反應想到的應該是「開放世界」四個字。相比起塞爾達,阿育的開放世界被人詬病為公式化開放世界,大表哥2有人認為本質是交互式電影,我的世界相較於開放世界幾個字還是用沙盒遊戲來稱呼更合適一點。

當然諸如老滾5巫師3這樣的遊戲肯定也是開放世界沒毛病,不過塞爾達給我們看到了一種新的可能和構思,所以我以我的理解簡單來說說,我心中的塞爾達是怎麼構建這個開放世界的。

我們先要提到三個要素:

底層機制

可探索元素

限制元素

這裡我大略講講,玩過的人自然都知道,沒玩過的人建議去玩玩。

1.底層機制

解謎機制:塞爾達的解謎機制主要是指希卡之石裡面的道具,但是塞爾達並不只是把它作為神廟裡面才用到的內容,不只是四神獸的戰鬥,平常的探險和戰鬥中也可以用得到,是貫穿始終的設計。

戰鬥:塞爾達的戰鬥取勝有很多種方式,我仍然記得初始臺地因為沒有武器,通過推石頭和丟炸彈慢慢炸死了小怪的故事……到了後期也有射箭、鎖定器、盾反、堆裝備屬性、吃藥等多種方式取得戰鬥的勝利

討伐蓋農的核心主線:從始至終的目標,並一直以此為劇情和設計推動其他內容的發展,比如四神獸、林克的過去等

物件屬性化:塞爾達中很多物件會帶有某種屬性,比如「木製」「鐵製」「冷」「熱」「食物」等,這樣做的好處是玩家會覺得你的世界是按照一個規則去運行的,而非是設計師強行加的機制,雨天鐵製武器會導電就不多說了,舉另外一個例子的話,塞爾達中的捕魚不是彈出一個捕魚界面然後讓你玩一個小遊戲,而是你潛入水裡,魚在你面前遊過你就可以抓,雖然簡單,但更真實。

所以從上面得出的幾個結論是:

底層設計要從始至終貫穿整個遊戲,並以此推動遊戲發展,

底層設計要有一定的深度,這是從第一點衍生出來的一點,但也會發覺塞爾達的設計會貼合這一點

底層的東西不要以單獨的模塊去呈現,而是在「是否能讓所有的玩法都用上呢」的層面上去設計和思考。

2.探索元素

塞爾達的探索元素我將其分為三層,可以理解為類似馬洛斯需求金字塔的層級

首先是必要探索元素,我將主線任務、地圖塔和神廟放在這一塊,雖然看起來可以選擇,但是玩家基本上一定要玩,不玩基本沒辦法進行遊戲,其實根本沒得選。當然神廟和地圖塔並非需要全解鎖,達到一定程度之後,這也變成了重要乃至進階探索要素。

重要探索要素的話,我將呀哈哈、村落和驛站、大妖精之泉、四神獸、裝備和迷霧森林放在這一塊。這一部分都是將會對玩家的遊戲進程大有裨益的元素。

其他可以歸類為進階探索要素。

重新整理之後這張圖應該如下:

可以看到必要探索要素雖然重要,但是並不會花掉我們太多的時間,花掉我們比較多時間的是更高級的兩類,而進階探索要素並非所有玩家都會體驗(或者說體驗大部分)。

塞爾達中,神廟是系列傳統,地圖塔承載了解鎖地圖的指引作用,而主線任務承載了前期推動玩家和給玩家目標的作用,因此我們有如下結論:


3.限制元素

大多數遊戲的限制元素其實主要是為了控制玩家的遊戲進程和填充遊戲內容,順便還可以給玩家「世界很真實」的感受。

塞爾達中的限制元素很多是結合其他系統進行的設計,比如精力系統、怪物、裝備,乃至地圖的大小等,獨有的系統比如天氣、環境等,也是符合人們對「世界」的常規認知。

塞爾達中總體來說,數值的限制並不多,而是通過一種更高級的方式影響玩家的遊戲進程,這樣的設計在玩家的感受上來說會更加合理一些,但因為後面還會講到,所以這裡就不細說了。

一、我想給玩家什麼樣的體驗?

我認為任何遊戲(塞爾達當然也不例外)的設計出發點都應該是設計師期望帶給玩家的體驗,開放世界是一個很大的概念,如果只是哪裡都能跑什麼都能幹的話阿育也就不會被人說公式化開放世界了。

在我看來,塞爾達設計的開放世界希望給玩家的體驗是玩家能夠用自己的方式去玩這款遊戲,也就是我們常說的「塞爾達最有意思的地方就是它什麼都能幹」。

那麼,塞爾達的設計師是怎麼做的呢?

做一件事情是否有價值或者樂趣一般是玩家做一件事情的動機,但是單純只是有價值(比如投放一些獎勵)或者單純只是有樂趣(比如在遊戲裡加一些小遊戲玩法),玩家並不一定就買帳。前者容易導致玩家單純為了獎勵去刷刷刷,那麼設計的樂趣就不復存在了,後者則很有可能只有第一次有個新鮮感,之後就再也不想玩了。

所以什麼都能幹這件事是否自然,是很重要的。

完整版的腦圖如下:

塞爾達怎麼做到讓玩家很自然而然地就接受了遊戲裡的系統,可以認為是塞爾達的核心系統和底層設計貫穿整個遊戲。詳細的講解可以看這篇文章,裡面提到的系統驅動型遊戲的概念可以說比較好的表達了塞爾達在傳達開放世界的概念時是怎麼做的。

探索性的內容花時間總是能做到的,並不困難(當然不是說塞爾達這部分做的就不夠好了),但塞爾達真正為人稱道的還是我們在其中做任何一件事都能感受到它十分真實:

我在水中遊泳的時候發現了一條魚,所以我可以抓到它;魚能用來配合其他的食材烹飪;烹飪的料理可以帶來一些屬性增益,這些屬性增益要麼能幫我探索地圖,要麼能幫我解決戰鬥,要麼至少也能幫我回血;探索不同的烹飪產出本身也是一種樂趣,甚至我還有可能烹飪失敗;因此就很容易想到:其他的東西能給我帶來什麼?最後的結果就是我對這個世界更感興趣了。

在塞爾達中,你幾乎在任何一個設計上都可以看到類似的循環:一個系統影響著另一個系統,它們基於「海拉魯大陸」這個大背景下環環相扣,最終使得這個世界看起來是可信的。

這也是塞爾達為什麼沒有等級(它跟試煉憑證並不同):如果有等級,那麼隨之而來的經驗就很奇怪——我擊敗了一個怪物,獲得了X點經驗值還能理解;為什麼在我幫村民跑腿送信之後也會獲得經驗值?

而且等級很有可能帶來單純數值的卡點:明明說好是開放世界,那個標了99級的區域1級的我顯然不可以過去;退一步說即便我可以,如果存在盾反這種越級挑戰的東西,那等級的設計就沒有意義了。

對比之下是這麼做的阿育就會發現,刺客信條中,我做任務,刷怪,升級,點技能,然後才能去下一個區域。那麼看起來是開放世界沒錯,但是其實壓根就不是我想去哪就去哪了。

OK,說了這麼多,顯然有個所有遊戲設計者都關心的問題:

啥都能幹的話,沒法預測玩家行為,如果出現體驗很差的情況(比如太難了),怎麼辦?

那讓我們看看第二部分。

二、怎麼確保玩家能夠得到想要的體驗?

正常來說,這種事情是通過等級或者類似的東西(上面已經說了)來做的,數值的卡點雖然簡單粗暴但是確實很有效果,塞爾達為了真實感放棄了等級,所以他們必須要尋找新的東西去影響玩家行為。

那麼,數值是怎麼影響玩家行為的?其實很簡單,玩家一旦建立了基本的數值體系認知,那麼自然玩家對於自己該做什麼和該去哪兒就會有一個預期。

所以本質也是心理學

那麼塞爾達怎麼用心理學影響玩家決策的?

先放一張塞爾達地圖。

因為多周目玩家和遊戲時長比較長的玩家其實的遊戲體驗很可能因人而異,而且其實也不太需要擔心。我們先單純考慮一周目前期玩家的遊戲體驗。

黃點代表主線任務

剛下初始臺地的我們看到應該是這樣的一張地圖,地圖全是黑的,只有一個主線任務告訴我們先去卡卡特立村找英帕老奶奶。

這時候決定我們決策的有兩個要素:

這時候讓我們看看地圖塔的設計:

我相信任何一個塞爾達新玩家到一個新地圖的第一件事都絕對是開啟地圖塔。那如果我們在初始之塔眺望四周地圖,我們會發現左側地圖塔較遠,上方是海拉魯大城堡,蓋農的所在,應該是個高級區域,只有右側塔和下方的塔看起來是比較簡單的。

那麼,綜合考慮到主線任務和地圖塔,玩家很自然的就會向右邊先出發。

在沿著道路爬上第一座塔之後,玩家自然會先打開地圖看。而其實在這個時候,山頂上的神廟是隱藏,另一座在山腳下,這時候也看不見,玩家這時候能看到的只有道路,於是玩家最有可能的行為是沿著道路走:

那麼就會發現第一個驛站,並且會給你一個抓馬的任務。

理想的情況是玩家抓了馬之後騎馬來到卡卡特立村,不過沒抓到也不影響,來到卡卡特立村之後你會接到四神獸的任務,以及觸發大妖精之泉的任務和卡卡特立村的神廟教你盾反的劇情,算是另外的兩個新手引導。

看起來好像都是很自然的體驗過來,但是在底層的一些心流上,因為刻意安插了一些對玩家的影響,所以玩家便很容易自然而然地按照遊戲設計者的設計來進行遊戲,比如路旁的驛站,村中的NPC告訴你的傳說,尋找神廟等,很自然的便在初期給了玩家一些必要的遊戲知識和解鎖了系統,到後來的哈諾特村,也是有一些類似的設計。

然後讓我們來看看,到四神獸之後,玩家的遊戲進程應該是怎麼樣的。

這時候我們的地圖差不多是這個樣子,四個黃點代表我們看到的四神獸任務的位置。

結合上面說的,先去哪個神獸應該是很自然而然的:水神獸,因為最近

水神獸也是唯一一個地圖不需要適應環境的衣服的神獸,只需要遊泳套,但是任務自然會給你所以不成影響,理論上水神獸應該是設計上最簡單的一個(雖然我覺得並不是)。

水神獸之後理論上玩家應該順理成章的向上去挑戰火神獸,雖然衣服會著火但是驛站裡NPC就會給你耐火藥,旅行商人也有耐火蜥出售,理論上是不成問題的,而水火神獸的技能都是十分實用的:復活和盾反,相比只有打BOSS才有用的雷神獸技能、迷宮中和某些地形趕路才有用的風神獸技能,水火神獸應該是泛用性更廣的。火神獸的難度相對水神獸也並不高,只是多了一些解謎的要素。

再往則更多的是環境、怪物、精力或者神獸技能這種的設計去影響玩家決策了。

好的,看起來塞爾達用心理暗示這樣的方式影響了我們的決策,讓我們雖然是在跟著設計者的設計進行遊戲,但感受上我們就是在根據自己的意志體驗。

但是,很容易發生的問題在於:比如玩家看了攻略咋辦?比如某個步驟玩家突發奇想沒有按設計者的思路來怎麼辦?這只是設計師的理論而已,怎麼確保玩家一定會這樣玩遊戲呢?

當然沒法確認,而塞爾達也不想教玩家玩遊戲,所以塞爾達用了一定的容錯性去解決這個問題。

比如打蓋農一定要有盾反,但是遊戲裡給了玩家三種盾反:操作盾反,火神獸技能,以及古代兵裝盾的自帶盾反;某些地區一定要做完任務領取服裝才可以正常遊戲,但玩家也可以靠吃抗性藥強行硬頂過去,等等。

對我來說印象比較深的就是初期沒有武器,但用遙控炸彈炸掉炸藥桶以解決掉了怪物。

正是因為考慮到了可能出現的各種各樣的意外情況,設計師儘可能地設計了多條路可以走。一位著名的遊戲設計師曾說過:遊戲就是解決問題,而在塞爾達的這個系統承載下,一個問題往往可以有多種解法,這也大大降低了玩家遊戲進程卡死的情況。

當然,實在不行,你看攻略嘛。

當然,這種設計固然好,缺點卻是即便塞爾達的底層系統設計很棒,仍然有很多地方需要考慮多種情況,設計足夠仔細,人力投入想必會相當巨大,這也是為什麼育碧的公式化開放世界比不上塞爾達的原因之一:刺客信條、幽靈行動多少年一款,塞爾達多少年一款呢?

正是因此,塞爾達給人了一種真正開放世界的體驗,給人了一種「我啥都能幹」的錯覺,也真正創造了一個廣袤無垠的海拉魯大陸。

最終,我們結合開始提到的三個維度:

綜合起來總結就是:

塞爾達通過貫穿始終、環環相扣的優秀底層設計,足夠精細、足夠大量的探索元素和更加深層次、更符合心流的限制條件,帶來了這樣一款精彩而經典的開放世界遊戲。

專欄地址:

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