平臺跳躍類遊戲的突破點在哪?國產獨立遊戲《小三角大英雄》有話說

2021-02-15 文創資訊

近日,國產獨立遊戲《小三角大英雄》再次更新,單人模式正式完結。期間,文創資訊採訪到了遊戲發行方——夢即網絡負責人丁勝,從發行角度進一步了解到了這款細節豐富、非常爽快、設計精妙,且打磨用心的平臺跳躍類遊戲,希望能和大家一起對平臺跳躍類遊戲以及國產獨立遊戲的發展有更加深刻的認識。

與常規繁複的射擊、解謎燒腦等遊戲相比,《小三角大英雄》更加專注於「跳躍」這個看似簡單實則充滿「小心機」的設計。在遊戲風格上,《小三角大英雄》延續了《南瓜先生大冒險》、《迷失島》等辨識度極高的美術風格;而在看似簡單的跳躍機制上,《小三角大英雄》又別出心裁在關卡中設計隱藏要素,即便是在不斷重複的過程中,玩家也能隨時發現各種驚喜。

之所以選擇平臺跳躍類遊戲,丁勝認為,這是很多玩家小時候常玩的一種遊戲類型,且平臺跳躍類遊戲的核心機制不錯,也是他們能夠做出來的一種風險不高,有信心完成、上線的遊戲類型,這是最為基本的原因。且目前來說,這類遊戲在國內處於一種缺失狀態,而「只要遊戲品質好,就必然受歡迎。」

不僅如此,在丁勝這個《小三角大英雄》的忠實玩家看來,雖然遊戲過程是「痛並快樂著」的,但遊戲內容的新鮮感較強,玩起來十分爽快,看似是對「手殘黨」極為「虐心」的遊戲機制,卻只有簡單的前後走和「J(jump)」跳躍即可,而除此外,鍵盤也兼容了很多玩家習慣的空格鍵和上鍵,對多種手柄也進行了完美的適配,遊戲可以根據玩家按鍵長短、力度,跳躍距離也有微妙的變化,還會有極為微妙的踉蹌的動作,操作體驗非常「跟手」,「《小三角大英雄》絕對是老少鹹宜的遊戲」,丁勝自信地說。

在體驗過遊戲之後,文創資訊記者感受最深的除了「虐心」的操作外,還有就是生動有趣的遊戲場景描繪。丁勝介紹,「光是遊戲中的英雄角色就有多達六七十套皮膚,更別說其它的小怪、大怪了」。確實如此,在遊戲中,不僅可以看到大量的動態細節如滾動的齒輪、長蟲子的木乃伊,就連背景畫面的氣勢也極為磅礴,可以說,開發方胖布丁從一個簡單的小三角開始,為玩家塑造了一個充滿神奇想像的遊戲世界。

在不少體驗過這款遊戲的玩家看來,《小三角大英雄》就像是《超級馬裡奧》和《超級食肉男孩》的結合,其難度更是介於《超級食肉男孩》與《戰鬥磚塊劇場》之間,既搞笑有趣,又充滿了很強的挑戰性和成就感。更為重要的是,遊戲諸多關卡中隱藏了對經典遊戲的致敬,如第一章的隱藏關卡中,就可以重溫《是男人就下100層》的愛恨兩難;在第1-08關卡的追逐環節,就再現了被《吃豆人》追逐的驚心動魄,甚至在遊戲背景牆壁上還有《南瓜先生大冒險》、《迷失島》等遊戲的蹤跡。

可見,《小三角大英雄》充滿了對經典的致敬,對自我的突破,更是對國產平臺跳躍類遊戲的一種嶄新的嘗試。

「《小三角大英雄》一開始是針對Steam國區採取搶先體驗的模式,這樣可以在封閉的環境中,幫助我們把產品打磨得更好」,丁勝告訴記者,「這是一種比較謹慎的態度。」

 2015年9月,《小三角大英雄》立項開發;2017年1月21日,遊戲正式上線Steam國區Early Access;直到近期,遊戲第三章的12個關卡剛剛完成更新,而運行已久的單人冒險劇情也才正式完結。

節奏之所以如此「慢」,丁勝認為,「國內鎖區的環境可以幫助我們有足夠的時間與信心去完善、打磨我們的產品」,即便目前尚未在全平臺全球發行,《小三角大英雄》在國內WeGame平臺及Steam國區的累計銷量已經超過5萬份,單就PC平臺而言,這在國產獨立遊戲領域已經是非常不錯的成績,同時也證明了這種根據國情發行的策略是一種比較穩妥的發行方式。

在PC端累積了眾多國內玩家之後,「再上中國區的主機、全球主機,或是在主機領域實現全球發行也是極有可能的,且發行效果也會不錯」,丁勝自信地說,雖然未正式登陸主機平臺,《小三角大英雄》卻早已在Xbox和PS平臺有過嘗試,現在就差與平臺的對接、移植等工作,丁勝認為,對於《小三角大英雄》這類平臺動作類遊戲來說,「主機平臺的表現肯定要比PC端好,必將在操作習慣上,這類遊戲更適合主機平臺。」

不僅如此,《小三角大英雄》在今年GDC(全球遊戲開發者大會)上優秀的表現也讓丁勝更加有信心,「《小三角大英雄》就算放到全球獨立遊戲中也是一款精品遊戲」,丁勝肯定地說,畢竟能夠從全球400多款獨立遊戲中脫穎而出,並成為Xbox展位的20款獨立遊戲作品之一,這給了《小三角大英雄》極大的勇氣與自信。而即將於8月31日主辦的微軟Pre-PAX上,《小三角大英雄》還將會有兩個小時的媒體專場(https://news.xbox.com/2017/08/15/fourth-annual-prepax-open-house/ 有興趣的小夥伴可以關注下),現場接受海外媒體和玩家的試玩,「這是對《小三角大英雄》的再一次肯定」。

雖然如此,在推廣方面,《小三角大英雄》也不可避免地走過了一些彎路。「我們有請主播來做直播,他們也很喜歡我們的遊戲,但是,在直播方面,《小三角大英雄》卻沒有展現出特別大的優勢」,丁勝遺憾地說,因為當時的《小三角大英雄》只有一個難度模式,還比較硬核,雖然主播遊戲玩得很好,但卻會給玩家帶來遊戲很「困難」的誤區,不過,後來意識到這一問題的《小三角大英雄》增加了休閒模式,「這樣均衡了遊戲難度,玩起來還是蠻享受的」。

不經歷一番風雨,怎能見彩虹?得益於製作方胖布丁及發行方夢即網絡的共同努力以及他們對平臺動作遊戲的深刻理解,《小三角大英雄》在Steam平臺收穫了高達97%的特別好評,而玩家的肯定更是增加了他們對《小三角大英雄》海外發行取得好成績與口碑的信心,「我們向一流平臺動作遊戲看齊,也希望能夠達到《超級食肉男孩》的水平」。

可以說,國產獨立遊戲一直是遊戲行業內的一個特殊的存在,獨立遊戲開發者更是被看做用「情懷」做遊戲,「用遊戲表達自我」的人。現如今,獨立遊戲已然從不被主流渠道所待見成長為各大遊戲廠商眼中的「香餑餑」,但是,在胖布丁工作室創始人郭亮(小棉花)看來,獨立遊戲創作本身就是人生苦難的一部分,卻也是獨立遊戲人生活的一部分。

「一款獨立遊戲的好和壞,成功與否,其實和能力的關係只有10%,而和剩下的90%相關的只是用心」,小棉花說。從《小三角與大英雄》中,可以看到開發者滿滿的誠意與用心,這在為《小三角大英雄》脫穎而出提供更多可能性的同時,也為掙扎在商業化與獨立性之間的國產獨立遊戲帶來一些啟發與覺醒。

首先,堅定自我,實踐見真知。對於國產獨立遊戲來說,想要成功,必然經歷一番波折,也不可避免面對著來自玩家的成見與不友好。「不少玩家對於國產獨立遊戲的成見有時候非常高,甚至認為國產就是山寨貨,這種觀念需要逐漸改觀」。面對這種情況,丁勝認為,「獨立遊戲仍需要艱難地往前走,畢竟用戶的習慣和長久以來的觀念都需要慢慢改變和培養」,只要產品本身質量過硬,玩家間的口碑傳播效果更是不容小覷,只要是好產品就一定會被挖掘,《小三角大英雄》的好口碑也不是一天就煉成的,也需要長久的累積與自我的創新與發展。

其次,在商業化浪潮中,要獨善其身,也要與時俱進。帶有創新性的叫好又叫座的獨立遊戲是可以在商業化大潮中做到獨善其身的,丁勝認為。雖然現在不少商業資本方開始對獨立遊戲進行投資、扶持,但是,如果對獨立遊戲開發者要求太多,還不如在給予適當商業化指導的同時,任由獨立開發者去「折騰」,盡情發揮創意;而對於獨立開發者來說,在做到獨善其身的同時,還要能夠與時俱進,與投資者一起「從玩家角度來考慮如何讓遊戲更好玩、更有趣,這樣的遊戲才有可能被開發者接受,被玩家接受,而這種合作才是良性的合作」,丁勝說。

對於一款平臺跳躍類遊戲來說,想要做到完全的創新是不可能的,而《小三角大英雄》卻因為對遊戲機制的創新及充滿用心的特色設計,才能夠逐漸被玩家接受,繼而被認為是非常好玩的遊戲產品。這對於且行且掙扎的國產獨立遊戲來說,可以說是一種啟示,即在商業化浪潮中,獨立遊戲要堅定自我,在獨善其身的同時還能夠與時俱進,通過不懈的努力,最終必然會像《小三角大英雄》一樣從眾多遊戲中脫穎而出,實現對自我、對遊戲的突破。

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