獨立遊戲的機遇:平臺!平臺!平臺! 丨遊戲陀螺

2021-02-09 遊戲陀螺

文/遊戲陀螺 boq

最近在獨立遊戲人圈子話題裡,幾個新的對接用戶的平臺被熱議,包括有網易的「遊品位」和騰訊的「精品單機頻道」,和其他分發平臺不同的是,在它們那你能看到更多獨立遊戲的聲音。

其中,網易的「遊品位」近日宣布取得樂逗旗下的《紀念碑谷》和《南瓜先生大冒險》兩款產品正版授權,並表示在未來的日子裡推出一系列的獨立遊戲支持計劃,並且將於9月23日舉辦線下「獨立遊戲派對」。

網易遊品位製作人劉磊和樂逗獨立遊戲發行負責人馬曉東近日分別接受遊戲陀螺的專訪,根據他們的分享來了解下「遊品位」這個新興平臺將給開發者和行業帶來什麼影響。


我們先從劉磊口中了解下「遊品位」:

「遊品位這個平臺它其實誕生嚴格來算應該是在2015年的上半年。當時網易是從戰略層面來說希望做一個連接好遊戲和用戶這樣的一個平臺,基於這樣的一個背景我們去製作了遊品位。」

「2015年末正式推出這款產品,到現在遊品位一共收錄了有3000款左右的遊戲。因為我們定位是叫一個全球精品遊戲推薦平臺,所以收錄的遊戲會有一個很嚴格的審核,要考察這個遊戲是不是好玩,是不是一個很優秀的遊戲,這一步其實會卡掉很多很多的安卓遊戲。」

「遊品位上面的所有的遊戲它的視頻,截圖包括中文的介紹這些全部都是由我們的編譯團隊在試玩了遊戲之後原創寫的。目的也是希望遊品位這邊提供的遊戲在保持精品的情況下它是一個中立客觀的一個描述而不是廠商去提供的這樣一種形式。」

「遊品位的用戶群整體是一個非常年輕和活躍的。目前主力軍應該是大學生,小上小下分布會輻射一部分的上班族和一部分的中學生,還有一定比例的初中生。整個年齡層是非常的年輕的。這批人其實是有自己的一些想法,他們每個人都能給出一個他們自己的理解和對遊戲的看待,這是非常有想法的一批人,也是非常年輕的一批人。」

在劉磊負責的遊品位平臺上,接入的單機比例要遠高於網遊,而且和主流的安卓渠道不同,很多小而美的解謎遊戲、像素風遊戲被放到了顯眼的推薦位置,相對應的,這些被推薦產品所在頁面下的用戶評論也能反映這個平臺的活躍程度。


劉磊表示,市面上像MMORPG類的遊戲都已經被研究的很深了,遊戲已經變得模塊化和標準化了,很難有一些好玩的創意和創新出來。一些三消,跑酷類的遊戲也開始出現這樣的苗頭。雖然從商業的角度來看這是必然的趨勢,但是遊品位希望可以尋找一些不被約束的遊戲類型,一些各式各樣好玩有趣甚至魔性的遊戲。

遊品位平臺上的產品模式和蘋果商店推薦相似,通過網易一批有精品嗅覺的編輯尋找和篩選優秀遊戲,從而培養更多熱愛遊戲的用戶。

平臺採取「0」分成的模式,通過不聯運、不接SDK,在遊戲篩選上真正做到從好玩出發。但什麼產品可以被推薦?劉磊很直白的表示,遊戲是否好玩取決於網易遊品位的編輯口味,但他也提出,未來也會引入一定程度的用戶評價。但是絕對不會考慮付費率,人均付費,長期留存等等這些商業元素。

「比如在由審核組5個核心成員召開的網易遊戲其他成員可以參與討論遊戲的討論會上,如果這100個人裡面有40個人對某款產品打了10分(10分制),有60個人打了0分,我們反而會認為這個遊戲有一個非常光彩的地方,對於某一批類型的用戶他會非常喜歡這款遊戲。那我認為這款遊戲是有獨到之處的。可能在我們看來這是一款好遊戲。這是因為最終的決策者是這5個核心成員,要他們認為遊戲是否有亮點。」

除了內部測評成員們的意見,審核組會加入一些用戶行為作為評選比重,如果某個遊戲被下載了很多,或者它評論口碑非常好,在編輯心目中也可能取得高的分數。

和我們平時以類型去分類遊戲不同,劉磊在內部以一套自成的經驗去標籤化他選中的這些產品。「可能對遊戲本身類型而言,像塔防、養成等,但這樣似乎不能很好的去區別開產品誰更有趣,所以我們定義了300個標籤去拆分遊戲的各個方面的一些細節。他表示,平臺上面如「禪意」、「魔性」、「推理」這樣的詞作為遊戲評判去出現的概率會更高一些。」


這麼做是希望能更充分的去解構每款產品中的亮光處,讓這些產品能有自己獨特的一面。

過去幾年,移動遊戲行業進入快速發展的上升期,有兩組畫面側面反映了這個市場的現狀。同期進入的兩個遊戲廠商A團隊和B團隊分別面臨不同的境遇,A團隊是人口紅利和資本推動下的緊跟市場趨勢立項並執行力強的創業者,B團隊則是因為移動平臺成為新的發展方向從而進入的遊戲開發者。

A團隊開發的產品在主流渠道備受歡迎,而後他的每個產品都是以主流市場偏好為立項準則,最後發現在安卓渠道上,所有其他產品和自己的產品大同小異,去年A團隊的手遊用戶很多離他們而去,公司最終解散,他們解釋稱當用戶每次發現在其他渠道市場都是下載到這些遊戲,他就可能會膩了。

而對應的B團隊,從一開始,他們的產品因為要堅持個性,所以一下子顯得很小眾,主流渠道基本不會給資源,加上本身推廣資金上的欠缺,所以用戶遇見這些產品完全要看緣分。但因為他們的產品沒有接入渠道,反而逼得他們自己去找用戶,從而更加了解自己的用戶在哪,它雖然每個月都賺很少錢。但是它可以連續兩年到三年都有在賺錢,今天公司的產品開始被一些同行支持和推薦,還有很多發行想聯繫他們。

在這兩個團隊出現的轉折節點則出現在2015年下半年——安卓市場已經意識到人口紅利的消失,要做新的消費升級時,他們發現已經被困死了。

「我看到的有很多在調的。應用寶很早也開始做獨立開發者了。九遊那邊的情況因為我有幾個朋友在九遊,九遊那邊的話開始主打一些社區化包括一些用戶特性的培養。應該說每一個渠道平臺都應該在尋找自己的轉身的方法或者是差異性的方法。只是因為船大難調頭,他們整個這批利益鏈,或是KPI,或是公司的盈利增長層層的東西捆綁在這裡了。」

劉磊表示,最讓他們措手不及的是手遊市場發展真的是太迅猛,讓這個船調頭很難。渠道的聯運模式本身無可厚非,商人都是要追求高利潤,但因為手遊發展的速度太快了,導致聯運模式可能已經不適應現在的這個行業了,因為一下子這個模式開始反過來制約這個行業的發展了。「他(聯運)把好遊戲和用戶隔離開了,因為你把他們都洗走了。」

而恰恰是這個時候,用戶需求發生改變,但這些原本的(卡牌三消)產品並沒有質的提升,而原本可能是今天需要的好產品,也再也不會回來了。「用戶如果進去看到的遊戲總是三消跑酷,而且每個渠道都大同小異,這個時候如果有這類小清新一點的,精品遊戲平臺的話,很符合我的口味,全都是我想要的,它就滿足了用戶遊戲升級這樣的一個需求,是這類渠道的價值所在。」馬曉東如是說。

同時這也是主流安卓渠道現在希望能快速擁有的。

安卓市場今天的窘境,並非是偶然的。

馬曉東先拿樂逗籤下的正版《紀念碑谷》給遊戲陀螺舉例,「我舉兩個例子把現在的用戶分一下類。有一類用戶他是之前玩了盜版的,免費下載的《紀念碑谷》,他說這個遊戲太好了。雖然我玩過了我還是要下一個正版的,把我玩盜版的錢還給你,這是一類。就是說有用戶願意為好的遊戲去付錢的。還有一類用戶其實就是典型的中國的小白用戶,你知道他怎麼跟我說的嗎?他說《紀念碑谷》這麼好玩的遊戲你們怎麼能收費呢?說你們還要不要臉啊這麼好玩的遊戲,想錢想瘋了吧。」

馬曉東認為,過去安卓市場這些包括獨立遊戲在內的好產品起不來,他認為有兩方面原因,這也是安卓市場一直以來除了今天主流以外的產品難紮根的根本。

第一,安卓本身存在缺陷。他不像蘋果、steam,它可以安裝來自任何地方的一個應用。因為平臺如何做加密,只要這個遊戲安裝到安卓手機就可以導出來再裝到別的手機上。這就導致說遊戲只能做免費下載不能做付費下載了,對付費下載的用戶很不公平。那其實付費下載的模式門檻就非常之高。而且各型號手機平臺兼容性很差,所以我哪天換了手機之前買的遊戲就有可能都沒有了。

第二,消費者行為存在缺陷。其實永遠都不缺少喜歡遊戲的用戶永遠也不缺少想找好遊戲的用戶,但缺少的是為願意為付費的用戶提供一個完善的服務平臺。而這也導致開發者不願意做一些付出,包括我們看到很多好的iOS的獨立遊戲它是沒有(國內)安卓版本的,所以就是說並不是找不到這些用戶而是沒有給這些用戶一個很好的理由,讓他為這些獨立遊戲去付錢。

從上面看得出,對獨立遊戲最賴以生存的付費環境是重點要解決的問題。而馬曉東也認為,像PC遊戲上了Steam平臺,也會被盜版,但為什麼包括國人在內還是去付費?因為它提供了完善的用戶體系,支付體系,退費系統,還有它提供了更好的體驗,同時針對每一個遊戲做了成就系統,他的社區也很活躍,這些都是這些平臺上的附加價值,再加上一些高素質的用戶來維持這個生態。國內像網易騰訊這種大公司就比較容易去實現這個事情。

市場付費行為的長期缺失,就使得獨立開發者生存狀況受到很大的影響,最主要的影響其實就是遊戲品質難以提升。

因為遊品位的原因,劉磊接觸了很多國內的獨立開發者,也玩過很多獨立開發者做的遊戲。在他看來,其實對比大廠發現這些產品其實還是有一定差距的。他認為為什麼在中國獨立遊戲並沒有在國內做得很好很大,根本的原因應該是獨立遊戲整體的品質還需要再提高一下。「相比一直盈利的網遊,獨立遊戲無論是資本投入和用戶培養上都和前者有較大的差距,很多這方面的開發者,其實沒有一個明確的目標動力去支撐他做得更好而去提升自己的開發能力,所以往往產品能力較弱。」

儘管看上去大環境並不好,但《紀念碑谷》和《南瓜先生大冒險》這種優質的產品依然是可以盈利的。「用戶對優質的遊戲是接受的,好的遊戲是不怕用戶不來付費的,只是怕用戶不知道。」

馬曉東表示,他更像是這些好產品的傳教士,要多做產品曝光,傳播,讓更多用戶知道這些遊戲。因為他認為,獨立遊戲的品牌價值其實蠻適合從周邊消化。「比如《紀念碑谷》和《南瓜先生大冒險》這一款遊戲它本身是有品牌價值在裡面的。所以做周邊是可以獨立的,而且用戶還非常需要你這些東西。因為他有一個感情,他的感情在遊戲裡面並沒有釋放完。現在我的用戶就天天問我你們什麼時候還出周邊啊?」所以他覺得,這個市場不是沒有,關鍵是要能從0到1。「這是因為這些是知名遊戲,而很多不知名的遊戲都沒能活下去的,如果沒有平臺的支持,情況是比較糟糕的。」

像遊品位這樣的渠道,在馬曉東看來,只要能堅持做下去,未必不能成為一個走向主流的平臺。「我覺得你可以看一下有點像現在的主機遊戲。一定是有一部分用戶是打死他都不願意為遊戲付費的,而另一部分追求精品遊戲用戶,例如主機遊戲用戶,我們都會說主機市場是一個小眾市場, 但這部分用戶為主機平臺創造的營收是不能忽略的。我覺得像這種獨立遊戲或者精品遊戲的格局會越來越像主機遊戲之於整個遊戲大環境這樣的一個比例。」

一直以來,國內獨立開發者都因為市場環境而步履維艱,國內針對獨立遊戲設置的平臺也是少之又少,像把遊戲《行界零》接入遊品位的大學生創業團隊,他們當時想通過眾籌做產品,但發現只能去創業的眾籌平臺而非遊戲眾籌平臺,最後他們籌資的資金並沒有發揮什麼效果,而藉助網易這種擁有資源的公司,中小廠商創意遊戲一定程度上可以有了生存的空間,在未來一年到兩年時間,平臺都會是一個良性的上升期,劉磊預估大概明後年平臺將把用戶對「遊品位」培養出來,成為一個小而成熟的市場。

劉磊認為,在重度化的加劇的今天另一端就是輕度化遊戲的空白將凸顯出來。因為用戶他只有重度遊戲玩的時候,那些需要輕度遊戲的用戶的需求會越來越迫切,而國內像遊品位等平臺把獨立遊戲扶持出來,最後也是給主流平臺上的重度產品促進的作用,雙方在遊戲生態圈形成需求的互補。

現在的行業生態環境,包括很多主流平臺也覺得現在行業固化,只有一兩款遊戲爆發不能突破行業局限,只有當市場上重度產品有生存空間,也有很多非常特別的遊戲有生存空間,才是一個健康的生態。劉磊拿電商行業進來對比,「早期的時候我們是有淘寶的。但是京東出來之後京東也活下來,沒有用戶說我只用淘寶不用京東了,或者說我只用京東不用淘寶了,而網易以第三類考拉版切入,就是我除了做正品,我還做選品,從而幫助一批小眾產品走向市場。」

「而這應該就是丁老闆親自過問這款產品的原因吧。」劉磊顯得很有決心。

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