2017上半年,遊戲業的17大出人意料丨遊戲陀螺

2021-03-02 遊戲陀螺

文丨遊戲陀螺 貓與海

把房子建在海上,所以註定一生漂泊

導讀:

關於遊戲業的2017上半年,我們深度採訪了數十位資深人士……

「為什麼還存在其他手遊,因為玩完農藥很累啊」——《王者榮耀》卷席一切

「2017年上半年,我沒有玩過任何其他一款新手遊,對我來說,只有四個字——《王者榮耀》,它幾乎佔據了我所有的遊戲時間,我已經沒有任何精力再去接觸一款網路遊戲。對於這款遊戲,我對它評價是,除了你自己技術外,無可挑剔。」——這是業內人士阿YU與遊戲陀螺交流時的一番話,而他的這番話也似乎點明了現在中國遊戲界的縮影:從小學生到工作人群,《王者榮耀》正在卷席一切。

「——與預想中相同的是,《王者榮耀》越來越風靡,甚至很多妹子,從來不玩休閒類以外的遊戲,也開始饒有興致的玩起了這款遊戲,並且真的有一些妹子還在刻苦地訓練。《王者榮耀》佔據了太多玩家大量的時間和精力,我甚至認為,80%手遊之所以還有人玩,原因就是玩《王者榮耀》也挺累的,休息之餘,確實需要一款別的遊戲調劑調劑。」

「如果有什麼預想不一樣的地方,那就是今天真的跟昨天一模一樣啊」

但阿YU也認為,大合之後是大分,3年內行業很可能會再度崛起一款MOBA類手遊與《王者榮耀》分庭抗禮,正如當年LOL的異軍突起,與DoTA共享MOBA市場。但他也不無調侃地認為,「也許下一款,還是騰訊。」

「——2017年上半年,簡單來說,行業競爭不斷加劇,但格局沒有驚起一絲波瀾,爸爸依然爸爸,無可撼動。我們所有人都期待行業有新氣象,如果非要說有什麼與預想不同的地方,那就是『今天真的跟昨天一模一樣啊!』」

「這世道變化太快!」

對於2017年上半年,英雄互娛CEO應書嶺給出的關鍵詞是:醞釀——「各家都在醞釀應該在哪個品類與細分上突破。過去的非主流正在變成主流。90、00後喜歡的二次元、電競已經慢慢變成主流,跟不上新的變化是不行了。自己的工作方向2017年還是研發為主,很多好的創意還是要通過研發來實現。」

業內人士阿銘認為:「今年上半年其實發生了挺多事情的,與原來預想的差別就是發現環境變化的速度遠比你想像中的快。」而漫靈遊戲向舒虎也認為:「業界變化太快,落後就要挨打。現實比想像更快,市場是每天都有新的變化。」

愛奇藝的許松松則不無感慨地表示:「一個詞:告別,對我個人而言沒有想到居然在第12年告別了遊戲行業。對整個行業而言越來越多的原一線廠商隨著各自把看家IP交給了騰訊,在他們獲得巨大流水的同時,也讓自己感嘆像盛大、完美、西山居、暢遊這樣的廠商似乎也基本告別了『一線發行商』的角色。相對原來預想,對我和對整個行業而言這一天來的比預計還屬早了一些。」

曾經在360、完美世界擔任高管的許怡然則向遊戲陀螺確認已經離開了360,目前在香港一家上市公司Leyou Technologies Holdings Limited擔任高層,他介紹,他目前所在的公司專做面向海外PC的遊戲,香港上市公司沒有國內資本限制,專門從事海外大型遊戲的投資併購,面向Steam與電視方向,不像國內手遊處於超級白熱化,目前還是個藍海。

「這時間過得太快了,你們這麼快就來做總結了?個人體會最深的是遊戲資本的降溫,證監會給遊戲資產、影視資產給的似乎幾乎都是負面消息。」

流量:「成本比去年同期漲一倍」、「提前三個月飽和」

君海遊戲CEO陳金海指出,2017年的買量市場紅海與預想相同的地方在於,以37、君海、朋友玩、手盟等為首的南方手遊廠商集體井噴,市場佔有率不斷擴大;不同的地方在於,不少類型的用戶獲取單價快速漲到了100元以上,市場進程比預想提前了三個月飽和。

萬家遊戲靖熹也指出,研運一體化成為趨勢,渠道對產品的收入要求提高了,效果營銷流量成本和去年同期更是上漲了一倍以上,各個環節的門檻都高了,「而機會在於上半年整個行業還是缺好產品,特別是在垂直細分領域。」

天戲互娛CEO吳笑宇也感慨:「流量越來越貴,產品吸量要求越來越高,這應該是大家的普遍感受。產品引進方面倒是市面上能看到的產品數量始終在高位,但是能看到的優秀的產品並不多。」

探娛甘強則認為市場在緊縮:「從CP、發行到第三方都在緊縮,因為整個市場趨於飽和,用戶紅利在消失,要回歸產品本身。在這樣的背景下,我們今年會重點關注獨立遊戲這個方向。」

聯運將消亡?手遊重啟當中……

曾經的遊戲從業人士Motevera認為,手遊在沉寂、重啟當中——「手遊行業跟我預想的差不多,單從手遊市場推廣來說,已經不能簡單的靠買量來做了,敢於嘗試的人早早嘗到了市場的甜頭,不敢嘗試的人至今還在糾結找直播找網紅性價比如何、效果廣告CPA夠不夠低,這個行業的研發、運營、推廣都需要新思路,找到新的突破口,應該還會再爆發。」

「今年年初我選擇暫別手遊行業,到媒體做信息流廣告,目前這個行業在爆發當中,許多傳統行業、服務行業也已經注意到了效果類廣告,甚至也開始以轉化作為考核指標,用戶搶奪將更為激烈,用戶的業餘碎片時間也將被更多信息吸引和分散,競爭才剛剛開始。」

而專注買量業務的業內人士龔建輝也指出:移動信息流用戶增量放緩,流量紅利釋放殆盡,短視頻等新流量平臺雷聲大雨點小。買量市場從紅海到血海,轉化持續變差,成本繼續攀升,門檻越來越高,市場資源寡頭化,頭部效應越來越明顯,逐漸向少數實力玩家聚集。

上海黑布林創始人龐磊則指出:國內的流量行業也在發生非常深刻的變化,比如今日頭條的信息流廣告的價值,精準投放的後臺,已經開始向Facebook等海外巨頭靠攏。而且越來越多的平臺,不再做聯運,而是按照流量的價格來賣。聯運市場的消亡,標誌著精準廣告的未來走向成熟,一旦一切都是用價格來衡量,用投放廣告的能力來優化利潤空間,那麼,國內的市場也才真正意味著走向成熟。

「發行很久沒引進產品了,因為基本都轉研運一體了」

一位業內人士描述:「我所知道的一些發行商基本都轉型研運一體了,而且很久不引進產品了——這個一方面是流量貴,另一方面是產品研發成本越來越高,因為玩家品味越來越高。所以除了少數自有流量的渠道,可能發行商也拿不起產品了。這種變化對研髮型企業來講,更需要集中精力打磨好產品,尤其是大製作的產品。」

遊道易VP孫可認為未來的發行領域,應該跟注重的是品牌的打造以及讓玩家在遊戲中產生「內容」,並傳播內容,以達到產品在用戶中的自傳播——「我們看到很好的案例是《王者榮耀》和《我的世界》,用戶在高品質的遊戲中會產生大量的內容,包括視頻、話題、趣事、攻略等等,並不斷的傳播和積澱,最終打造成一個經久不衰的品牌。

「內容創新停滯,機制創新卻在突破」

樂逗VP西門孟表示,原本以為遊戲業會不斷進化下去,但卻看到了「循環」——「看到了懷舊與復古,像素風甚至街機像《魂鬥羅》也受到了歡迎,但這不是退化,遊戲無非靠內容與機制,遊戲的內容發展也許碰到了一定瓶頸,當IP吸量有限、內容一定,遊戲機製成為了關鍵點,獨立遊戲講究創新也成為了關注點。」

他進一步描述:「就像端遊的《瘋狂坦克》、頁遊的《彈彈堂》,復古與懷舊元素的回歸也取得了意想不到的成功。現在的業界遊戲的內容上創新有一定停滯,IP引對不再那麼火熱。但在玩法上卻有所突破。」

而他認為,2017年的遊戲不外乎高收入或高DAU,吸量或者吸金,剛好兩極化,而樂逗遊戲的發行地區不會只看中國,而是全球化,要發行影響力很大的遊戲,「休閒競技是我們的重心,扶植獨立遊戲也是我們的一個重要方向。」

「IP又重新被重視了」

業內人士阿JIE認為,整個國內手機遊戲行業已進入存量市場競爭,玩家被一些重量級的產品牢牢吸住,與之相對應的,是新增遊戲的導量壓力極大。另一方面,因為玩家對於遊戲品質的要求越來越高,為了保證產品的成功率,IP開始成為手遊廠商標配,導致IP成本急升。

閱文副總裁朱靖也認為,遊戲市場的二八效應更加明顯,在精品層出的當前市場下,IP變得尤為關鍵,上半年一些IP大作,確實在吸量方面起到了很大的作用,如《龍之谷》、《天龍八部》,推出後第一時間在IOS和安卓渠道迅速佔領排行榜前三的位置。而非IP產品在吸量和留存上的表現就差一個層級,會相應的增加更多的市場成本進行導入。

遊戲業「無項可立」了?資本留給大家的時間不多了

業內人士JAY對業界上半年的形容是掙扎,「我們對自己的預想與原來沒有什麼不同,只是更能踏實下來回歸創業的本質了,做好玩的遊戲。對業界的預想有所不同,我們沒想到現在無論是大廠或者其他已經過了生存期的創業公司都在尋找方向,進入無項可立的狀態。」但遊戲陀螺也指出,這也需要看到,大部分廠商在上半年都還沒把大招發出,都把重心放在了下半年。

灼華COO龍言認為,不管是如題所定義的新興向遊戲,還是傳統向遊戲,目前的研發方向都是更為細分和落地,「簡單來說,除了傳統遊戲製作注重數值成長和核心玩法,大家開始更加注意不同用戶群的個性化需求,以此來獲得市場。正是應為這個原因,市場上開始出現了面向95後的二次元遊戲、面向女性用戶的宮鬥遊戲、面向80後的情懷獨立遊戲等等,而不是希望一個卡牌抓住所有用戶。而且隨著市場的進一步進化,用戶獲取成本的進一步上升,遊戲的細分和落地會進一步加劇。」

阿里遊戲的郭琦認為,除了好產品越來越稀缺,流量越來越貴,王者農藥這樣的黑洞型產品越來越強。在這樣的市場背景下,商業邏輯更清晰,未來只會有一群大玩家。要麼產品,要麼流量,這兩環沒有核心競爭力的公司會出局——資本留給大家的時間不多了。

「上天入地出海」+「變形」,市場變得更大了

壕遊戲CEO劉紹鏘指出,由於《王者榮耀》一款遊戲的成功,令整個遊戲市場和規模更大了,因為更多以前可能不會玩遊戲的人都來關注遊戲,「上半年基本上還是鵝廠和豬廠一統天下的格局,還有就是棋牌的大熱,所有開發群有一半以上的人都在弄棋牌。」

龐磊指出,2017年上半年,對自己觸動最大的是六個字,上天入地出海——

上天:網際網路公司在技能升級上面做的努力的成就,AlphaGo在人工智慧上的一騎絕塵,蔚來汽車的風馳電掣,都令人驚嘆。

入地:地方棋牌的興盛,導致遍地的麻將遊戲開發團隊,在火車站在候車大廳,我們可以看到很多的保安大哥大媽等兩低一高人群(低收入、低教育水平、高年齡)在手機上玩麻將和撲克。

出海:網際網路出海,從工具向內容轉變,包括直播、遊戲、短視頻在東南亞以及歐美都能見到不少的中國廠商的身影。

而他指出,無論是管紮下來還是走出去,只有深耕才有機會。「流量紅利已經不見了,大家都在拼內容、運營、和產品,這些都是深耕的表現。」

另外,他還指出,與預期不同的是曾經認為曇花一現的產品形態經過變形,繼續發揮更強的生命力。「舉例說明就是房卡麻將,在升級換代以後開始發揮新的生命力,之前的工具化的麻將依託於傳統的微商、直銷的代理模式,發展到現階段後,開始做比賽、做金幣系統。很明顯的例子就是閒來麻將、熊貓四川麻將中開始有了深度的內容運營,比賽運營等。」

許怡然認為,Steam在中國越來越強勢,而政府目前並未有關閉的意思,而騰訊、TapTap都想複製Steam的模式,付費遊戲、獨立遊戲未來應該有更多的機會,有更多人喜歡。

「Steam目前不用版號遊戲也可以上,老外發現進中國不用找代理商了,海外遊戲直接上Steam進中國目前來看似乎可行,Steam的中國區收入佔到了全球的三分之一。」

「成本在升高,但版號的影響被消化了」

掌族遊戲餘凡表示:「如果要用一個詞來形容上半年,我感覺是『撥雲見日』——2016年底的版號問題,導致2017年一季度許多產品無法預期上線,申請版號的周期和時間都無法掌握,只能等待,說實話2017年我們基本沒有什麼預期;然而我們沒有想到的是1-3月份下來了6個產品的版號,上半年我們發行了5款產品,流水已經超過去年,對於我們來說更多的是驚喜。從目前來看2017年要比2016年健康很多,版號的執行對於換皮、山寨、劣質產品都是一個打擊,對整個行業是一次較大的清洗。」

小沃劉浩也表示:「一個詞的話,我想到的是:規範。目前整個遊戲從立項到發行運營的各個環節都受到了不同程度的監管,一方面確實給廣大CP帶來了很多的不便,遊戲沒有以前那麼快節奏的變現了;但是從大家實際發展的情況來看,各家的調整和轉變還是出乎我們意料之外的,整體行業還是在新形勢下取得了長足的進步的。」但他也同時指出,單機輕休閒市場在今年上半年面臨各種調整,同時政策性監管要求也越來規範,從客觀上說目前單機遊戲發行的成本在不斷提高。

業內人士唐亮認為,如果用一個詞來形容2017年的遊戲產業公共輿論,那就是「虛實」——「投資也好,流水也好,榜單也好,分不清真假也看不透虛實。充分證實了『假話說一萬遍也就變成真話』是有道理的。 2017年的遊戲市場與我們預想的沒有什麼不同,只是『虛實』不定的事情太多,希望有效的監管、服務手段讓渾水摸魚的廠商少一點,讓玩家不那麼迷茫。」

「暢銷榜被移除了,我們也要改變了」

業內人士阿銘表示:「我這邊主要是做行業方面的研究,上半年影響比較大的是刷榜行為太猖獗了很大程度上影響我們對手遊排名的觀察。現發生的比較明顯的變化應該是蘋果榜單的調整吧,暢銷榜被移除的話,我們平時觀察手遊的一個數據來源會是一些障礙。下半年得好好調整一下研究思路。」

業內人士李斌華表示:「專注!整體行業的發展越來越快速,越來越專注,而且對產品對用戶的理解已經不再是複製品可以生存的年代,有的公司專注買量,有的產品專注某個細分市場,有的專注於某種遊戲類型,獨立遊戲人也能生存下來了,只有在一條屬於自己的路上行走才能找到自己的路,遊戲這個行業已經越來越專業化,專精化的發展,遊戲公司的數量的驟減也印證了這點——當然棋牌團隊可以暫且不稱之為遊戲公司。」

少數派柳軍則指出:「在2017我們會做垂直深度的開發,同時兼顧多平臺的多點開花模式。把遊戲以一種全新的拆解化形式呈現給玩家。」

「MMO也會進化成95後、00後喜歡的樣子」

Motevera 認為:95後、00後,甚至10後肯定是未來的遊戲生力軍。過去的一年,各大廠都在推大IP,有的靠情懷完成了用戶的更新換代,有的賣情懷失敗,連老用戶都沒留住。「其實時代在改變,用戶在改變,我們應該主動去適應,連麥當勞肯德基都把廣告定位於下一代用戶的培養了,網際網路、遊戲更應該如此。所以無論是電競、二次元、獨立遊戲或是MMO,我覺得都不應該因一時爆發沾沾自喜,穩中求變,時刻轉換思維很重要。」

火谷CEO馬金輝認為:「我覺得傳統向會向新興向靠攏,也就是說MMO應該會發展出新的MMO,如內置電競玩法的,很二次元的MMO。傳統MMO短期可能還是以移植為主,但我覺得這種MMO可能還是以老玩家召回的情懷形式取得成功,持久性因移植後的手遊的實際運營而異。95後和00後應該會比較接收新興向的遊戲,也可能會接受我最前面提到的進化後的新興向MMO,這個目前還沒有很好的例子。不過我們接近完成的一款這產品屬於這種新興向MMO,正好可以拿來驗證。未來的主流最終將是新興向產品,這是時代變遷決定的。」

「我們做的是主流還是非主流?——已經不清楚、不重要了!」

魂世界發行負責人康卉園認為,從90後開始大家成長生活中的關注點不再像70,80後那麼高度集中,90後的選擇更多元化,他們長大之後不會像80後一樣有很多共同的「回憶」。尤其95後、00後基本不會再有國民電影、國民遊戲能喚起所有人的關注,對他們而言沒有所謂的主流。另外當下的主流MMO、RPG、卡牌遊戲市場趨於成熟飽和以後,市場訴求必定會切入細分領域。

壕遊戲劉紹鏘指出:「我覺得所有遊戲都有他們自己的受眾,鹹魚白菜各有所好,只是量大量少的問題,只有某個方面的遊戲做出了爆款,那麼整個系列都會轉化為主流。」

業內人士楊磊認為,泡沫之後回歸產品了,「關於電競、二次元、,獨立遊戲,除了中間之外,第一和第三一直存在,只不過很多從業者半路出家不懂裝懂,以為這是新興事物。」

遊戲人竹子認為:「界定主流和非主流,我的理解是產品是否更精準地細化了用戶的一些主觀需求。能把用戶的主觀需求做到極致的是非主流產品,而主要滿足用戶共性的客觀需求的就是主流產品……舉個慄子,中午短暫的休息時間點外賣還是去吃頓好吃的。」

君海遊戲CEO陳金海則指出,95、00後是未來網遊市場的主力軍,但當前比起80、85、90後來說,經濟實力還是比較有限。所以電競、二次元等方向,適合培育用戶,做大市場規模,但不適合做深度變現;而在深度變現方面,MMO依舊是付費主流。我認為兩者是相互促進又相互分流競爭的品類,而目前看促進作用要大於分流競爭。

「從商業化的角度,主流市場還是MMO;從受眾規模的角度看,主流市場是電競和二次元。我認為,隨著年齡的遞增,95 、00後將是三年後的主流人群。」

棋牌類競技遊戲《胡了三國》的項目組成員陳衛衛認為,界定主流與非主流的方法:IP熱門、顏值高、社交屬性強、輕度休閒、融入新興文化,就是主流;而不具備上述屬性的就是非主流。

他對2017年上半年評價是:「神仙打架——網易、騰訊等巨頭等輪番上陣,幾款大作此起彼伏,中小企業不得不淪為圍觀群眾。我們認為,大廠攜重器大殺市場,但我們中小企業可以獨門憑藉暗器殺出重圍。」

「以前是我們去找用戶,今後是怎樣讓用戶找我們」

前盛大遊戲副總裁,如今已經成為富春股份副總裁的朱笑靖也給出了他的關鍵字:「多元化」——記得在去年下半年的時候,遊戲圈最大的焦慮是中小CP的生存,如今2017已經過半,反映到市場上,卻是以前小眾類別的發展會更快。

「比如說,開年表現不錯的RO手遊,是一款反傳統的MMORPG;第一個IOS暢銷榜登頂的二次元手遊FGO,它意味著二次元至少在遊戲領域已經不再是非主流;還有上半年棋牌遊戲的大行其道,這個類別帶動的中高年齡段人群,以往一直不是遊戲玩家的主流,但接下來玩家必然是年輕人的行業特徵將就此改變。」

他進一步指出:「發行方面也是這樣,大渠道有大流量,但大流量並不必然帶來大流水,渠道用戶的管理難度會越來越大,精準運營是整個行業的大趨勢——以前是我們去找用戶,今後可能要更關注怎樣讓用戶來找我們。首要的肯定是品質,這是基礎的基礎;在保證精品製作的前提下,想要在產品繁多的市場上脫穎而出,你的產品需要屬於自己的標籤,讓核心用戶可以一目了然地將它識別出來,在這個環節IP是捷徑,創意是內功。」

老木則表示:匍匐前進經過16年末大作橫行的時代,手遊市場開始逐漸成熟,躲開第一集團軍的大作領域而戰,是這半年來他自己以及益遊能生存下來的戰鬥方針。細分領域內的成功產品也越來越多,速度來的很快、也很猛,益遊作為一個以發行有IP卡牌而成長起來的公司,將把更深度的用戶運營與用戶推廣作為公司發展的主要研究對象。

退潮之後……誰將上場?

君海遊戲陳金海表示:「君海遊戲主要專注於中重度手遊領域,而我主要負責公司的戰略制定和資本化推進,兩個深刻感受:一個是產品開始快速頭部化,優秀的產品壟斷市場80%的推廣資源;另一個是行業逐步回歸理性,退潮後有硬實力的廠商登上舞臺。」

鈴空遊戲CEO羅翔宇給出了他的關鍵字:「饑渴」——老玩家和新玩家對優質遊戲內容的饑渴:

一是過去這些年業界的發展,由於製作資源向AAA級遊戲過度集中,大廠都優先製作那些能夠吸引更大用戶群的遊戲,導致遊戲類型越來越單一。但玩家的口味是多樣的,能給玩家帶來快樂的遊戲方式也是無窮無盡的,僅靠AAA級遊戲遠遠不能滿足玩家。

二是手遊和遊戲直播的興盛,體感/VR等新技術的應用,將大量原本不玩遊戲的人轉化成了玩家,他們當中的一些人逐漸也對遊戲類型和品質提出了更高的要求。

所以我們看到:獨立遊戲熱潮的到來,眾多高質量的獨立遊戲去填補AAA遊戲留出的類型空缺,同時也在不斷豐富更多新的遊戲體驗。另外,他認為:獨立遊戲/單機遊戲/主機遊戲所引領的這股優質遊戲熱潮會因為玩家群的饑渴一直持續下去。

「我所在的主機遊戲行業,現在出現了非常大的市場機會。一些體量不如AAA遊戲,但畫面水準非常高,具有很好的賣相,而且玩家體驗做得不錯的遊戲,能夠在相應的細分市場取得驚人的成績。相比完全依賴以創意為主導的小型獨立遊戲,這類遊戲的風險會更低,這是在獨立遊戲和AAA遊戲之間的中間方案。但是國內目前能達到這個級別製作水準的團隊非常稀少。」

蝸牛VP時濤認為今年的兩大趨勢:一個是移動遊戲增長放緩,資本市場收縮,中小團隊加速外逃,同時基於資源優勢形成的競爭壁壘,遊戲圍城正在加速修建;另一個是PC市場的平臺化加速布局,近兩年單機市場復甦,國內廠商也開始加速布局PC遊戲平臺。蝸牛推出了Stone平臺,並在近期上架了《英雄無敵》、《人工物語》、《雷曼》等十多款單機遊戲。

閱文副總裁朱靖表示:二次元遊戲和傳統遊戲類型會長期的並存,有些遊戲從畫面到玩法上是純二次元遊戲,輕操作重劇情,這類遊戲影響的用戶比較垂直,就是二次元用戶,這類用戶在活躍和付費轉化上還是有很大的潛力的,同時,相較MMO來說這類遊戲的開發周期比較短,成本相比較低,所以,如果能把握好二次元用戶的心理,還是有很可觀的利潤率的。有些遊戲僅僅是二次元畫面,但玩法是回合制或者卡牌,這類遊戲實際上目標用戶很廣泛,在某種程度上煥發了傳統遊戲的生命力。

不廢不立,痛並快樂,機會永存——中國遊戲業還在前進

Layabox創始人謝成鴻描述了他眼中的2017上半年——「自己:痛並快樂著;HTML5遊戲產業:萬事俱備只欠東風;預期差距:產業發展還是太慢太小。在騰訊和Facebook等平臺推動下,HTML5遊戲類型由單純的掛機開始往休閒競技等其他類型發展,逐步呈現百花齊放的態勢。」

爍趣網絡創始人阿倫則認為:「我從事研發,感受變化最大的是CP的話語權有所提升,待遇變好,有種『加工資』的喜悅。這是美好時代的開始——玩家需求越來越細分,結果是各個方向都有一定用戶群和市場規模;直接導致渠道政策改變,支持各種細分遊戲;而發行受渠道和市場影響,開始大規模找各個細分方向的遊戲;而CP為了生存和發展,最終會選擇一個適合自己團隊長期專注發展的細分方向。整個局面來看,很大程度上避免了以往大家追同一個熱點,惡性競爭等情況,所以是一個美好時代的開始。」

愛奇藝副總裁王世穎指出:『頭部』搶佔了大部分流量,關於這一點,我在去年已經有清醒的認識。但這個過程比預想的要快,要劇烈,頭部資源已經被迅速的消耗,就像採礦留下的地下空洞一樣,需要大量新的內容來填補、這個對於創意是個機會,對於中小企業也是個機會。」

「現在被稱為新興向領域的用戶,並不是針對年輕用戶的,甚至有的領域還是以80後95前用戶佔優勢,例如獨立遊戲。但關鍵是新一代用戶是玩著這些新生事物長大的,試想現在玩著《王者榮耀》《我的世界》長大的小學生,他們會對MMO有感情嗎?他們的消費習慣,使用習慣以及情感沉澱,都會被這些新興向產品重塑,未來將是這些產品在引導用戶。多元化一定是個趨勢,今天的主流必將衰落,今天的非主流必將成為主流,這是歷史發展規律,無法逆轉。」

對於即將過去的2017上半年,如果用一個詞來形容,你又認為是什麼呢?歡迎留言互動!

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