(VRPinea 8月21日訊)在前兩期的XR科普中,P君給大家分別介紹了一下PC VR和VR一體機。那本期的XR科普,就給大家介紹一下讓VR在國內突然爆火的第一代VR設備——VR眼鏡盒子。
VR眼鏡盒子是指需要配合手機的頭戴式設備(Mobile VR)。代表性設備有Google Cardboard、 Gear VR和暴風魔鏡等。雖然體驗沒有PC VR和VR一體機好,但由於成本低廉,易於攜帶,開發應用的流程也是移動端軟體開發者所熟悉的,所以在VR普及的初期,成為各企業下水布局VR的「心頭好」。
Google Cardboard
但由於VR眼鏡盒子體驗確實差,所以在風靡一段時間後,便開始「走下神壇」,目前僅有少部分企業還在堅持發售VR眼鏡盒子。
初期的眼鏡盒子基本上僅由前置蓋板、前置手機卡扣、中部光學透鏡(目鏡)及後部佩戴裝置組成。而後期的眼鏡盒子,則在前期的基礎上,添加瞳孔調節、側邊耳機等構造,搭配控制手柄使用。
值得一提的是,三星所發售的Gear VR與普通的VR眼鏡盒子相比,在原有的配置上,將距離傳感器、觸摸控制器、光線傳感器等加入到眼鏡盒子中,用於增強VR體驗。
VR眼鏡盒子的歷史概述,P君在此前的推送中多有提及,感興趣的小夥伴可以直接戳連結 :「白日夢」醒,「暴風」停息...曾推動VR普及的眼鏡盒子或將退出歷史舞臺 。本文,P君在此簡要概括一二。
2014年,谷歌推出Cardboard。同年9月,暴風集團發布國內第一款VR眼鏡盒子「暴風魔鏡」,一舉打開了國內VR市場。12月,三星與Oculus合作推出VR眼鏡盒子Gear VR,成為當時市面上體驗感最好的VR眼鏡盒子之一。
2016年I/O大會,谷歌正式推出VR眼鏡盒子的專屬平臺Daydream。好景不長,自2016年後,VR眼鏡盒子的市場份額開始逐漸下跌。同年10月,暴風集團旗下暴風魔鏡爆發大規模裁員,而這也成了VR產業資本遇冷的信號。VR產業融資不斷下降,投資機構開始觀望,自此,「VR元年」變成「VR寒冬」。
這場由VR眼鏡盒子開始炒起來的VR「泡沫」,最終也隨著VR眼鏡盒子的衰敗而破滅。
究其原因,最根本的還是當時市場上充斥著各種各樣低端的VR設備,且給人的體驗感極差。當用戶的新奇感消退,低端的VR產品勢必會受到影響。甚至於央視新聞都曾言辭犀利地指出:「目前低端的VR產品已經嚴重影響了VR產業的發展,消費者很難體驗到真正的VR。」
並且認為這些產品有以下缺陷:核心關鍵技術掌握不足、技術門檻低、成本低廉、同質化嚴重、做工粗糙、沉浸式體驗效果不好,還會產生強烈的噁心和眩暈感。而這,也是VR眼鏡盒子沒落的主要原因。
2016年VR眼鏡盒子爆火,可以說是「VR元年」時下的產物,主要原因有以下三點:
• 投資小、利潤大、技術層面低、入行門檻低;
• 抓住用戶的新奇感,低廉價格就能滿足觀影需求;
• 部分媒體過度誇大VR體驗,讓VR熱度高昂。
其實對VR產業來說,VR眼鏡盒子只是過渡性產品,是普及VR概念的試水產物,但架不住國內外媒體的吹捧和玩家們對於VR體驗的期待。最終,預想的VR體驗和現階段VR產品所給予的體驗產生巨大反差,讓玩家對VR的口碑急劇下滑。
但不得不說,VR眼鏡盒子的確是最廉價的VR體驗方式,儘管它的確在呈現效果上不那麼盡如人意。
然而,與其說是VR眼鏡盒子導致了VR產業的寒冬,不如更形象的將其視為一場對VR產業的洗牌,指明了VR真正的發展方向。要知道,優勝劣汰,不僅僅是叢林法則,也是市場的鐵律。那些更先進、更優秀的產品,才能在「VR寒冬」中脫穎而出,獲得更多的發展空間。
能在2017年繼續存活下來的VR類企業並不多。在2017年的VR市場,VR眼鏡盒子在市場上佔據了主導地位,但這類產品的市場份額在不斷下降,並逐漸轉向有線和獨立式的VR/AR解決方案。
截至目前,根據IDC在2020年3月的《全球AR/VR市場季度跟蹤報告》,在2020年第一季度,VR眼鏡盒子僅佔據全年所有AR/VR頭顯出貨量的5.55%。而VR一體機和PC VR則分別佔據了43.8%和40.88%。
P君在逛某寶、某東的時候,發現目前市面上還是有不少的商家在出售VR眼鏡盒子。抱著好奇的心理,P君點開了他們的產品介紹。嗯!轉眼五年過去了,和P君的工資一樣,還是原來的配方,還是熟悉的味道,並沒有什麼改變。
然而存在即合理,不論VR眼鏡盒子有多少缺點,但它本質上仍是VR頭顯設備,且無論是售價還是輕便性,都比VR一體機和PC VR對小白更加友好,更能抓住那些暫未接觸過VR的朋友,想簡單體驗VR的心理。
此外,還有部分店家打著「VR女友」、「VR福利視頻」等低俗、色情擦邊球的名義,吸引顧客。也不知這些店家賣的究竟是VR眼鏡盒子,還是「福利資源」。
總體而言,對現階段的市場來說,VR眼鏡盒子市場已經逐漸縮水,但VR的概念卻也隨著VR眼鏡盒子曾經的火熱,而變得家喻戶曉,大家對這VR都有著自己不同的幻想。
無論是所謂的「VR元年」還是「VR寒冬」,無論是企業的大量湧入還是無奈退出,都是在不斷地積累經驗,在不斷地試錯中慢慢找到VR的發展之路。值得高興的是,發展至今,VR已經褪去了「網紅」的光環,從前幾年的炒作和泡沫中脫身,進入良性市場並趨向商業規範化。
行文至此,VR頭顯三部曲已終結(點擊藍字查看原文:PC VR、VR一體機)。接下來的三期XR科普,P君和大家聊些輕鬆的話題,和大家聊聊那些在VR發展過程中,有過「傑出貢獻」VR遊戲,感興趣的小夥伴記得及時關注哦~
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