《軒轅劍柒》評測:有改變,但改變沒有那麼容易

2021-02-15 觸樂

話說在前頭,我一直認為,一個新作,無論它曾經有過怎樣的歷史,在評價它時都得剝離過去的輝煌與恥辱,客觀地分析這一款遊戲的好壞,這樣的評價才能對玩家具有參考價值。在這篇文章中,我的評價也基本上僅針對《軒轅劍柒》,而不會過多去提及它的歷史,你可以將這篇評測看作是為未接觸過「軒轅劍」系列的玩家創作的——而我相信「軒轅劍」系列的老玩家們並不會錯過這款遊戲。

先說結論吧,《軒轅劍柒》無論是從體量、完成度還是從畫面上說,都稱得上是國產單機遊戲的中上遊水準,即便是放眼國際,橫向比較,它雖然無法和頂級大作叫板,但也達到了入門水準。對於國產遊戲來說,這當然算是進步,但問題也很明顯,那就是從回合制到即時制的轉變——這一次的初試即時制,製作組邁出了改變的可喜步伐,但出於經驗與技術的差距,在一些設計上可能讓玩家產生不快的體驗。

我們事先拿到的測試版本《軒轅劍柒》

從回合制到即時制,「軒轅劍」的改變帶來了什麼

我對「軒轅劍」系列算不上如數家珍一般熟悉,不過,在很大程度上,系列的老玩家這次也和我一樣不那麼熟悉——《軒轅劍柒》是系列首次嘗試採用即時戰鬥,無論是誰,此前都沒有見過即時制的「軒轅劍」。在老牌國產單機系列都逐漸放棄節奏緩慢、上手難度大的回合制戰鬥後,「軒轅劍」也算是追趕上了這一潮流。

既然是即時制,那麼戰鬥系統會成為一個看點。巨型Boss、篝火休息點、精力值,乍看之下遊戲的戰鬥似乎走的是「魂」類遊戲的路子。但事實上,遊戲裡的怪物設計與AI,提供的並不是「魂」類遊戲的遊戲體驗。在各種難度下,敵人的攻擊欲望比較低,前期幾個Boss的攻擊模式也相對單一,起手前搖較長——只要不是過於手殘,戰鬥基本上是沒有任何難度的,以至於簡單與困難模式的最大區別是,原本你一套技能能連死的怪現在連不死了。

如果《軒轅劍柒》用的是無雙那套堆怪設計,那麼這樣的AI與動作設計還算是可以接受。但如果你是被吸引而來的「魂」類玩家可能會有些失望,怪物既不會在你精力值打空的時候偷襲,警戒區域也小。即便自己的同伴在身後已經被主角打得只剩下一絲血了,只要沒打到自己頭上,有時候也會一直待機。

這樣的戰鬥系統要看你從什麼角度看待。動作遊戲愛好者肯定會覺得有些缺乏趣味,不過,換個角度來說,《軒轅劍柒》的大多數目標群體並不是動作遊戲狂人,這樣的設計對不適應即時戰鬥的老玩家和喜歡過劇情的新玩家來說,可能倒是個好消息。

遊戲中的即時制戰鬥

在篝火處休息,會根據現有任務與劇情播放不同對話

別裝了,我看見你血條了

遊戲裡是有精力條設計的,就像許多類似的動作遊戲一樣,主角的攻擊、閃避都需要耗費一定精力。這套系統的好處在於,面對強大的敵人時,必須權衡每一個出招與閃躲,賦予戰鬥策略性。但由於戰鬥系統本身存在的一些問題,精力條的功效就沒有被很好地發揮出來,主要作用成了拖慢整場戰鬥的節奏。在大多數時候,我在《軒轅劍柒》裡的戰鬥都是這樣的:砍砍砍,精力條見底,閃避走恢復精力,然後重複砍砍砍。

當然,上述問題隨著遊戲進行有了好轉。隨著各種Boss的登場、新技能的不斷解鎖以及隊友的加入,戰鬥也逐漸顯得有意思了。這或許是一種安排上的失誤,按常理來說,大部分遊戲都會把作品最吸引人的部分放在流程的開頭和結尾,比如《巫師3:狂獵》中凱爾莫罕的壯麗開場與終局之戰。相比而言,《軒轅劍柒》的處理有一些顯得慢熱了,這種慢熱,再結合系列初次改變戰鬥系統的些許水土不服,有可能讓遊戲的評價低於它的實際質量。如果你能熬過最開始的短暫適應期,那麼後面的感受還是會好起來。

個別Boss會穿模,貼圖的精細度也有高有低

有些小遊戲還是不錯的

對於急性子來說,慢熱的不止是戰鬥系統

除開戰鬥節奏帶來的節奏緩慢,遊戲的劇情和解謎玩法也可能讓急性子的人不太適應。

劇情方面,我們都知道,在技術實力不如人的大前提下,很多國產武俠、仙俠遊戲都在劇情上下了功夫。《軒轅劍柒》的劇情質量我不想妄下評斷,畢竟一千個人心裡有一千個哈姆雷特,我想說的是遊戲中講故事的方式。

《軒轅劍柒》的劇情動畫分為兩種,一種是水墨手繪式的CG動畫,主要出現在講解遊戲世界觀的時候,雖然看上去不是常見的3D CG,但這是符合系列一貫的水墨風格的,也符合開發者一直力圖營造的「國風」氛圍。

遊戲裡的過場CG

另一種就是主線流程中的即時演算動畫,遊戲裡幾乎每一個任務前後,都有大段的對話。事實上,對話沒什麼不好,它能塑造人物、烘託氛圍、推進劇情,但將它設置為不可跳過——準確地說,不可逐句跳過——就有些考驗玩家的耐心。

如果你是首次遊玩《軒轅劍柒》,那麼你在看劇情的時候只有兩個選項,一就是歪在沙發裡,一句一句聽NPC們慢慢把劇情講完,期間還帶著幾個主角太史昭的冷笑話;另一種,就是一口氣把全部對話跳過,這還是有點考驗耐心的。

前期臺詞裡有很多這種冷笑話

如果說故事是遊戲的重心,也是讓人應該投入時間的部分,那麼解謎部分的時間消耗或許更值得商榷。在遊戲的整個流程,幾乎每隔一兩個小時就會有一個謎題,謎題的形式大多很復古,基本上就是常見的轉轉轉、拼拼拼。

有些謎題的玩法和表現也的確是太……老派了。舉例來講,遊戲中有一個類似於華容道的謎題,你必須移動滑塊,使其組合成一幅完整的畫面才能推動劇情前進。問題出在「移動滑塊」這個步驟上,你必須操控主角,一個一個直接推動滑塊,而不是像其他遊戲那樣,冒出來一個抽象的示意圖,滑滑滑鼠就能通關。讓人煩躁的是,每推一次滑塊,都會播放一段數秒之長的即時演算動畫,告訴你:看,它動了。

對於不同的玩家來說,他們對謎題的評價可能很不一樣,如果你喜歡這些小遊戲,當然可以一直玩下去,但如果你不喜歡在RPG中消耗太多時間解謎,或純粹對解謎的緩慢節奏有看法,那麼這一部分就還是很有改進的必要的。

遊戲的第一個謎題

我在這裡推了小十分鐘

客觀地說,在大部分動作RPG裡,其實都有解謎設計,對於國產RPG來說,這些解謎又尤其算是傳統保留節目。不過,在保留傳統的同時,如果能向時代妥協,更優化一下操作和動畫表現(比如把推柱子變成直接用滑鼠操作),體驗可能會好得多。

《軒轅劍柒》並不差,只是沒那麼好

如果你能看到這裡,或許會認為我是一個仇視國產武俠遊戲,或者至少是討厭《軒轅劍柒》這款遊戲的人。畢竟,上面大多數的內容都是在提意見。但這只是在表達「《軒轅劍柒》並非一款國際水準的RPG」,以國產單機遊戲的標準來說,這款遊戲並不算差。

首先,我們不能真的用ARPG乃至硬核動作遊戲的標準去要求《軒轅劍柒》。我能夠理解的思路是,開發團隊其實並沒有想要給系列做出巨大的改變,他們還是保留了很多系列的特色,只是在這個基礎之上「改了一下戰鬥」。其他的地方,比如解謎,比如天書,比如煉妖壺,比如「一本道」劇情,還是保留了原本「軒轅劍」裡的那些設計——這些部分老玩家比較親切,新玩家也不難上手,只是細節上再精緻些會更好。

畫面上的提升是顯而易見的,《軒轅劍柒》的3D表現力基本上追趕上了時代潮流。從流程和觀感角度,最直觀的體驗就是角色的表情比以往細膩自然了,角色配音的水準也比較高——當然,如果畫面的水準能保持穩定就更好了。

這麼一看,感覺還不錯

妹子也是好看的

但過場畫面也不是全部能維持在高水準

另外,也許是製作組意識到了過場、謎題和戰鬥系統把整個遊戲的節奏降低到近乎回合制的標準了,他們在角色養成上做了一定的精簡。遊戲中主角的主動技能除了收妖和時停的天書之外,其他都能隨著主線任務解鎖,而且遊戲前期就能通過技能收妖,然後用煉妖壺合成,這無疑也是對玩家非常友好的。

在國風氛圍上,也能看得出製作組是花了大心思去營造的。遊戲裡的大部分敵人都根據傳統神話傳說創作,過場CG的水墨風格也相當有韻味。主線劇情中的歷史人物也脫離了(常被國內製作組借鑑的)傳統光榮風的桎梏,嘗試開拓一條只屬於自己的兼顧歷史和美型的道路。

熊形重遠程、牛形加格擋,各種戰鬥技能搭配平A和處決系統,也能在高難度下帶來相當不錯的戰鬥體驗,希望之後的更新中能提升一下普通難度敵人的AI與攻擊性

遊戲裡主角放大招會說「古漢語」,但沒文化的我聽著像閩南話

從持續更新的角度來說,那些玩起來讓人感覺難受的點,例如戰鬥的節奏等,其實都能通過補丁以及大更新進行調整。總體而言,遊戲的質量是在合格線以上的,一款成熟的動作遊戲裡應該有的它都有。尤其是,我們的比較對象,無論是經驗還是投入都遠遠超過《軒轅劍柒》,而本作的質量,顯然是完全對得起99元的售價。

在如今的年代,一款大投入的國產單機遊戲項目能夠立項到順利發售,總是值得尊敬的。從回合到即時並不是一件簡單的事情,從《軒轅劍陸》到《軒轅劍柒》,也同樣並不容易。

優點

畫面表現有提升

還算不錯的Boss戰體驗

濃鬱的中國風韻味

令人親切的系列傳統

缺點

− 部分敵人AI攻擊性不足

− 劇情不能單句跳過

 有些費時的謎題設計

作者內向的文遠

我想請假

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