電子競技發展二十年

2021-02-15 創享plus

要點呈現

1、電競發展二十年

2、電競「泡沫」

3、電競「利好」

4、電競「野望」

當iG戰隊戰勝FNC戰隊,以黑馬之姿拿下2018英雄聯盟全球總決賽冠軍時,「電子競技」即將走過它的第二十年。

 

經歷了前期的草莽起步和野蠻生長後,這個曾經「百受打壓」的行業,正快步走近自己的成熟期——和音樂、視頻這樣的主流內容消費方式一樣,電子競技進入了更多大眾的日常。

 

如果你也關注電子競技,或許可以問自己: 這二十年中,你是否也曾經有在嘗試改變電競潮水的方向?

 

電競人的第一代回憶在網吧。

 

1998年,暴雪出品的即時戰略遊戲《星際爭霸》,一經發行便廣受玩家歡迎。遊戲內排位賽模式的強對抗性,「即時戰略」本身對玩家反應、戰術思維與操作的要求都賦予了遊戲極強的競技性與觀賞性。既有人群基礎,又有遊戲競技體驗,許多網吧為了吸引人氣,開始為其舉辦大大小小的比賽。在形形色色的網吧賽中,國內電子競技野蠻生長。

 

2003年11月18日,中華全國體育總會總主席何慧嫻宣布,電子競技成為我國正式開展的第99個體育項目。得到官方正名,電競圈內外無不歡欣鼓舞。同年,中央電視臺體育頻道一檔叫《電子競技世界》的電視欄目,將「電子競技」這個詞語帶到了更多人的眼前。

 

但事實上,早期電競圈內,無論是包括「電競選手就是一群網癮少年」在內的社會輿論,還是電競行業的待遇,都不盡如人意。以有「電競第一人」之稱的李曉峰Sky為例:2003年,他在鄭州投靠的半職業戰隊,月薪僅有100元——而據國家統計局統計,當年全國城鎮單位在崗職工平均工資為14040元,即,2003年的平均月工資為1170元。

 

2004年4月12日,廣電總局發布《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,包括《電子競技世界》在內的所有電競類節目停播。電競圈所處環境每況愈下,但中國電子競技在民間的發展雖艱難卻仍在緩慢發展。2005年,在當時世界範圍內電子競技最高賽事WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)的舞臺上,李曉峰Sky最終身披五星紅旗走上最高領獎臺,給電競圈帶來一波小「高潮」。次年,李曉峰衛冕該項冠軍。

 

「我當時實在是沒有想到,玩遊戲還能為國爭光。」2006年,遊戲達人MrPoker通過封面為「人皇Sky兩連冠」的遊戲雜誌,第一次認識到電子競技。像MrPoker這樣的人還有很多。也因此,即使沒有官方支持,但中國電子競技在民間的關注度逐漸有了不錯的成績。

 

但2008年的「金融危機」卻讓電子競技迎來一場「資本寒冬」:國內大小比賽相繼停辦,缺乏企業贊助的電競俱樂部入不敷出,不少知名選手則選擇退役。

 

一部分電競從業者為了生存,開始尋找更多變現途徑,如嘗試將自己的淘寶店與視頻解說進行結合——這種變現的手段後來被證明十分有效,電競從業者也因此擁有了更多堅持的動力。資本看到了電子競技的潛力。2011年下半年,金融危機逐漸過去。萬達集團王健林之子王思聰發微:強勢進入,整合電競。這之後,包括王思聰在內的「富二代資本」們憑藉興趣,相繼入局電競圈,幫助電競圈度過了嚴峻的「資本寒冬」。

自2015年尹始,電子競技產業逐步走向黃金時代。相關數據顯示,2015年,中國電子競技相關產值已達270億。直播平臺、俱樂部、電競聯盟等相關產業快速增長。2016年,一部分學校甚至開始設立電競專業,電子競技還收穫了國際主流舞臺的認可:2018年8月,6項電子競技項目作為電子體育表演賽項目亮相亞運會賽場。更早前,亞奧理事會還曾於2017年宣布,「電子競技」將成為第19屆亞運會正式比賽項目——這意味中國電子競技未來將有更多機會出現在傳統體育舞臺上。

 

電競圈從來沒有像這個時代一樣發展得這麼好。

 

但正如一塊硬幣的兩面,電子競技在全社會範圍內的影響被驗證的同時,其背後亟待解決的問題也被與日放大。

 

首先,電子遊戲,即電子競技核心載體的生命周期對電子競技的發展至關重要,但目前來看,電競項目青黃不接。

 

電子競技的受眾多為遊戲玩家,對某款遊戲的偏好將會轉化這部分遊戲玩家成為電競觀眾。但無論多現象級的遊戲,總有自己的遊戲壽命——這將導致該電競項目觀眾增長有限。也因此,對於電子競技來說,若要持續保持自己的生命力,便需要及時布局另外一款現象級競技遊戲。遺憾的是,這種同時具備競技公平性與觀賞性的競技遊戲若要成為現象級遊戲,在當前市場大環境下——如版號壓力(遊戲業內部壓力)、抖音等娛樂產品對於用戶時間/注意力的爭奪(遊戲業外部壓力),困難遠超以往。

 

其次,即使電子競技的社會影響力在近2年來呈現爆發增長之勢,但其背後的商業影響及受眾的消費力仍有待觀察。

 

以商業贊助為例,量子體育VSPN CEO應書嶺曾表示:目前頂部電競賽事冠名約為一億,而NBA(美國職業籃球聯賽)在中國一年就要賣到幾億美金——與商業贊助相反的是,國內電競賽事(如王者榮耀)觀眾卻遠多於NBA受眾。背後反映的,是贊助商對電子競技商業影響及受眾消費力的觀察。電子競技對比傳統體育項目,仍有很大增長空間,但目前來看,贊助商們仍在小心探索與嘗試。

 

再者,「草根出身」的電競行業目前還未建立起能夠促使行業長期健康發展的有效體系。

 

比如,電競俱樂部如何能探索出穩定的商業模式?電競俱樂部盈利模式不穩定,自身營收無法保證內部的正常運營,更多依賴於贊助商的支持,但這種商業模式又非常依賴於俱樂部取得的電競成績(電競成績意味粉絲數,粉絲數意味購買力),但事實上,再完美的運營也無法保證俱樂部的電競成績。

 

比如,電競行業如何能持續穩定輸出電競人才?目前來看,大多電競教育仍只是「噱頭」——電競教材無法完全匹配日新月異的電競行業,教育標準不達標,專業師資不足。

 

再比如,如何解決業內挖角導致電競前臺從業者的虛高身價問題?如何解決青少年「沉迷遊戲」與「希望成為電競選手」這種心願間的矛盾?

 

我們無法窮盡電子競技背後的問題,而這些問題,則正因為逐日增多的有關電子競技的報導,不斷被曝光與放大於大眾視野。

 

與此同時,一個不利的消息是,未來資本市場對電子競技相關產業的投資,將表現得更為謹慎。簡單來說,早期的創業者與資本同時看好電子競技市場(當然,目前電子競技持續爆發增長的影響力也確如他們所願),只要創業者有一個「動聽的故事」,資本便有很大機率參與;而未來,這些創業者更需要和資本談論電子競技的商業本質,同時證明其創業項目擁有可觀變形能力的潛力。

  

目前來看,我們有理由相信,野蠻生長和非理性繁榮過後,未來電子競技將真正成為一個健康而有活力的細分行業。

 

從宏觀政策層面來看:

 

不少地方政府開始明確支持電競產業發展。以西安政府為例——西安政府對電競企業的最高獎勵金額可達一個億,包括房租補貼、遊戲開發補貼、承辦賽事補貼、俱樂部落戶補貼、寬帶資費補貼、人才公寓租金補貼、高級管理人員購房補貼等扶持政策,除此之外,西安政府還設立了各種獎勵制度和引進電子競技人才的政策。

 

當然,不只西安,近幾年北京、杭州、廣州、江蘇在內的其他地區城市,也都陸續出臺不少扶持政策,發展本地電子競技產業。

 

而細化到電子競技的利益方來看:

 

首先是電子競技項目的擁有者——廠商,對於廠商來說,電子競技在賦予電子遊戲更多價值外,也一定程度上延長了電子遊戲的生命周期。因此,對於推動電競產業發展,它們不遺餘力。以騰訊為例,就在不久前的「2019中國英雄聯盟電競生態領袖峰會上」,騰訊與拳頭遊戲宣布成立「騰競體育」,目標「專注推動電子競技產業發展」,主要措施包括完善聯盟規則(管理和競技規則、商業合作規則、薪酬規則)、商業模式以及人才體系建設——從騰訊的動作中,我們可以看到廠商的2個趨勢,分別是:1,注意到電競發展過程中亟待解決的問題,正為電競產業健康發展而努力;2,開始有意識主動剝離「電子競技」與「電子遊戲」。

 

其次是電競賽事的相關支持機構,如直播平臺、賽事運營商、內容製作者多,他們以個體的努力推動了電競整個產業的發展。我們可以以電競賽事運營商量子體育VSPN來「窺一斑而知全豹」,據悉,他們正嘗試突破電競賽事相關技術(如直轉播技術)以及商業模式。

 

再談談電競俱樂部。我們看到,它們正嘗試與電競粉絲們建立更深的情感連接——如建立俱樂部戰隊標籤,並依據戰隊標籤及俱樂部選手個人特點,為俱樂部選手打造人設,嘗試「造星」,包括進行更多的跨界活動與娛樂營銷等。

 

最後,是電競產業不可或缺的關鍵一環——觀眾。據市場研究公司Newzoo公布的《全球電子競技市場報告》顯示,因為移動終端遊戲的日益普及以及「吃雞」和MOBA遊戲對觀眾的持續吸引力,年輕一代的湧入,2019年,全球電競觀眾將增長至4.5億人次,其中核心電競愛好者將佔2億人次,中國將擁有最多的核心電競愛好者,預計人數為7500萬。

在不久的未來,電子競技行業的潮水終將去往何處?我們想,在潮水到達的地方或許有這麼2個關鍵詞:「品牌化」以及「體驗化」。

 

電子競技坐擁巨大年輕群體流量,非不少電子競技相關領域的品牌早已注意這一現象,並在近些年內嘗試贊助了相關電競組織及電競賽事,比如有奔馳,有歐萊雅,有耐克、可口可樂、麥當勞……這種現象,未來還將持續發生。

 

事實上,這種品牌收入已經成為電子競技產業內最重要的收入來源之一。也因此,無論是電競組織還是賽事,若希望在未來時間裡長期吸引品牌,他們必須能夠清晰了解自己粉絲的用戶畫像,並依此尋找相當的品牌贊助。從另一方面來看,這便要求他們能夠充分挖掘出獨屬於電競戰隊/賽事的故事、內容以及定位,並通過情感連接提高粉絲粘性以及購買力——我們上文講到,他們已經在進行相關的嘗試,隨著電競產業的持續發展,我們認為,這種「品牌化」的工作還將持續深化。

電子競技作為第78項體育項目,在大型賽事中向傳統體育靠攏一直不遺餘力,這其中,「主客場」 賽制在帶領電子競技線下化、地域化發展的同時,對大眾造成的影響最為深遠。「主客場」,簡單介紹下,它其實就是相對於比賽雙方作戰地點的描述方法:主場即一支隊伍在自己所在地區與其他隊伍進行比賽,反之,在對方地區比賽就叫做客場。

 

2018可謂「主客場」賽制元年:英雄聯盟職業聯賽在2018年春季賽正式開啟主客場模式,成都、重慶以及杭州已分別成為三支不同戰隊的主場城市。

 

雖然距離「每個城市都可以擁有自己的電競戰隊」、「隨時可以去主場觀看電競比賽」還有很長的路要走,但主客場模式的確立,除了讓電競圈擁有更多商業變現可能外,還將讓電子競技走進更多大眾視野,成為一個大眾身邊可以切實感受到的體育產業。

 

「平時看直播只有特別精彩的比賽才會激動,現場打個團就喊(起來了),BO5全程都嗨的不行,而且還能給喜歡的隊伍加油。」一位參與了線下比賽的觀眾如是描述。

 

電子競技固然可以通過網際網路線上傳播,但線下賽事對於觀眾的刺激和吸引實際遠超線上轉播能夠達到的效果。與此同時,這種「體驗化」的地區性賽事,還將吸納更多電競粉絲,進一步擴大電競受眾。在這種良好電子競技氛圍中,包括社區電競體驗館在內的「體驗化」線下場景或將迎來增長。

事實上,無論是「品牌化」還是「體驗化」,都不足以一言說盡未來電子競技可能到達的發展,我們唯一可以確認的是:電子競技的黃金時代已經到來,而在電子競技潮水的走向裡,我們無可避免的,都是時代裡面的「弄潮兒」。

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