電子競技、策略戰棋、沙盒創造……2019年本土遊戲趨勢分析

2021-02-15 騰訊GWB遊戲無界

翻翻日曆,再過十多天,就要進入2019年了。前幾天小編看到AppStore上列了3種本土遊戲趨勢——電子競技、策略戰棋、沙盒創造,於是在騰訊遊戲學院開發者社區和大家聊了聊。2019年本土遊戲的發展趨勢會如何?你更看好哪一類遊戲的發展?為什麼?

我比較看好電子競技類遊戲,第一,這類遊戲由於品牌效應會擁有龐大的用戶基礎,能夠帶來比較大的商業化市場環境;第二,這類遊戲不光具有很強的競技性,還具有很強的社交性,玩家既可以體驗到通過團隊配合戰勝對手的爽快感,還能交到志同道合的朋友,培養多人的團隊合作意識;第三,這類遊戲玩的好的話還可以給別人賺錢的途徑,比如直播,打電競比賽,網路遊戲兼職等;第四,這類遊戲主要是通過團隊配合來戰勝對手的核心玩法,其公平性會吸引大量玩家來玩。

IG奪冠

我認為是輕度MOBA,例如《荒野亂鬥》。MOBA的競技性與公平性其他人也說了,社交性也是與生俱來的。時間永遠是遊戲的殺手,但輕度遊戲自帶休閒屬性,讓玩家在碎片化的時間中可以享受一把暢快的遊戲體驗,不過分沉迷又意猶未盡。


輕度MOBA的門檻往往很低,上手相對容易。策略戰棋類遊戲,如COK之流,本質還是拼數值遊戲;戰棋遊戲,單局戰鬥的時間過長,策略性稍強。

沙盒類,我敢說近5年都很難大火。對於國內市場而言,玩家長期接受線性遊戲模式的「洗禮」,自由度過高玩家會無所適從,沒有目標感,自然沒有遊戲的動力。另外,創造終歸是小範圍的人能做的且愛做的,並不能成為吸引普羅大眾的噱頭。

因此,MOBA才是最大眾最容易有所突破的遊戲,拘泥於3線對抗這種當前主流MOBA地圖,未免過於狹隘。

《荒野亂鬥(Brawl Stars)》

從遊戲與人的關係來講,其實無所謂,只要滿足了持久遊戲性,它都能很火。


要說看好,肯定是社交類最好。在這幾種裡面,競技遊戲社交最簡單,但門檻最高。網絡沙盒基本就是未來的趨勢。

從市場與公司的角度看,一個個公司都那麼窮了,去做大作顯然耗不起。所以,最後能成的會有:「在小而美的結構中,做出社交性」的遊戲。

我認為,網絡版本的定製化沙盒遊戲,可能成為大賣的風口。定製化是啥意思呢?就是在沙盒的機制上,官方附加:roguelike,劇情,RPG等內容。

《我的世界》

電子競技:電子競技和體育競技是有很多相通點的。成規模的競技,一般來說,要有競技的選手、競技項目和觀眾。觀眾,也即競技的受眾,是競技項目的基礎,而競技項目則是競技中的上層建築。舉例來說,籃球,足球,桌球這三個競技項目在中國的發展情況不同,是在三個競技項目規則(包括場地要求等)及影響的左右下,中國人(包括普通人和能影響到項目發展的人)做出的不同選擇而導致的。也就是說,在三種球類運動在中國的發展情況上,中國人是做最終決定的群體,是競技項目的基礎,中國人會根據三種球的情況進行選擇,然後經過時間演化,到了今天的情況。類似的,在電子競技中,決定接受不接受遊戲的最終決定權在玩家手裡。那玩家會根據什麼來決定玩不玩?廣告和口耳傳播的病毒式傳播,決定的是玩家會不會進去了解下這個遊戲,而玩家會不會玩下去,則是由遊戲設計(即上層建築)決定的。

策略戰棋,會火,但是不會大火。但是在策略這塊,我認為應該注意的一個是現代戰爭策略,因為各種動作類軍武遊戲和刷圖類軍武遊戲培養了一批軍武玩家,但是真正的策略類遊戲,能讓玩家像指揮官一樣指揮戰鬥的軍武遊戲還沒有。目前有一個設想是採用類似TOAW這樣兵棋的模式,然後自動推移時間戰鬥,玩家通過類似單機足球經理系列的操控來進行控制。不過僅僅是戰鬥部分太單薄,網遊化還需要輔助國家養成的大量創新,而且適合做的是端遊。

沙盒創造,這是潛力股,能讓玩家在遊戲裡自己創造遊戲內容的趨勢,在MC火起來後,隨著沙盒遊戲的增多,就明顯起來了。但是大型沙盒,還沒有太火的產品。個人認為,大型沙盒,需要一個好的架構設計,才能火起來。這個架構設計的核心是讓玩家創造或者獲得的內容能為他們創造更多的價值,而不僅僅是看一下,展示一下或者拿去打架。而這個核心就要求遊戲有更豐富的行為可以進行,玩家進行這些行為得到反饋,創造更多價值。

都不看好,必須3選1的話,我覺得還是競技類有更多生命力,雖然競技類開始有走下坡的趨勢,但在缺乏其他有利競爭的情況下,受眾還是比較多的(相對來說)。最少玩家還是會受到「相對公平」這類誘惑的。

策略類本來是發展不錯,但運營的僵硬很容易就扯後腿。而且策略類最大問題是持續性較差,畢竟留存除了運營方面不踩雷還需要不停開發新關卡進行延續,而依靠其他玩法來延長遊戲運營時效,特別容易走歪,效果也並不顯著,註定了只能是一月鮮二月靜三月可關服(自己領悟)。

沙盒遊戲的確是個不錯的噱頭,也會具備不錯的可玩性,但一樣很難留存,一來運營僵化問題一樣會很突出;二來隨機性大了,拼臉拼輸棄坑自然就多了。

更多類型的IO(《球球大作戰》等)遊戲,對局時間短,PVP氣氛濃烈,有一定的操作空間,再加上單局參加人數夠多, 目前只要把社交方面在豐富,加入更多的隨機元素,就會更加富有趣味性了。

一局時間短,局局不一樣,好友能開黑,帶有競技要素的【手機】遊戲。綜上,應該是鬥地主。(玩笑歸玩笑,非要說的話,大概也就只能投給電子競技類遊戲了。)

讓我們像遊戲製作人一樣思考,2019年的本土遊戲趨勢是什麼?除了電子競技、策略戰棋、沙盒創造這幾類之外,你覺得還有哪一類遊戲會成為2019年黑馬?

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