伽馬數據:2019年遊戲產業三大趨勢

2021-02-25 遊戲產業報告

2019年,中國遊戲產業將如何改變?

中宣部出版局副局長馮士新在2018年遊戲產業年會上表示,對於大家關注的遊戲審批問題,坤明同志和部領導十分重視和關心。經過緊張的工作,目前有部分遊戲已完成審核,正在核發版號。由於存量的消化還需要一段時間,我們會繼續努力工作,也請大家再保持一些耐心。」

政府主管機構的態度,對中國遊戲產業發展帶來極大利好。伽馬數據總結了遊戲產業未來一年三大趨勢,看看2019年中國遊戲產業將如何發展。

海外出口將持續走強

海外出口今年取得了不錯的發展勢頭,根據伽馬數據、遊戲工委發布的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。超過國內遊戲市場實際收入增速5.3%。

圖3-1 中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& CNG中新遊戲研究(伽馬數據)

伽馬數據(CNG)與Newzoo發布《2018年全球移動遊戲市場企業競爭力分析報告》,評定出2018年全球移動遊戲35強。榜單中,騰訊網易包攬了前兩名。而中國企業有13家入圍全球35強,超過了1/3。產品收入排行榜上TOP10中中國遊戲入榜6款,這受益于于其產品質量、IP、企業發行能力。另外在在渠道上,中國遊戲企業除了與臉書、谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩定的合作關係外,還背靠華為、小米等手機企業,在軟體預裝與應用商店內均能對產品的推廣提供助力。同時,國內遊戲企業還通過收購或自建平臺的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、遊族網絡等遊戲企業已全面展開了海外平臺的布局,強化對於用戶的深度運營,未來遊戲產業走出去通道也將進一步拓寬。

在產品上,國內遊戲企業紛紛在海外組建本地化的研發與運營團隊,實施遊戲產品的本地化策略,圍繞當地文化、用戶習慣等方面進行深入研究,從而更好地產出契合海外本土用戶需求的產品。在渠道資源與優質產品的支撐下,中國遊戲企業已在海外取得了一定的成績,包括《PUBG MOBILE》海外下載量超過2億,海外月流水超2000萬美元,海外DAU破3000萬;《王者榮耀》海外月流水超3000萬美元,海外DAU超1300萬;《荒野行動》海外流水超20億元;《第五人格》全球下載超過1億,海外流水超過1億元。IGG、智明星通等企業也依靠海外市場得到快速成長。與此同時,隨著國內市場人口紅利的見頂,國內遊戲企業也強化了對於全球市場的布局。此外,不同於國內遊戲市場的競爭格局,國內大型遊戲企業在海外遊戲市場的競爭優勢有限,不同海外市場具備差異性地域文化特質,需要對本地市場進行深入的積累才有望取得成績,這也將成為更多遊戲企業的市場機會。 

遊戲人才需求強

教育培訓模式需創新

2018年,中國遊戲產業從業者約145萬人,中國遊戲產業人才需求規模約為44.1萬人。

圖5-5 中國遊戲產業人才需求規模

數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& CNG中新遊戲研究(伽馬數據)

近年來,市場的成熟促使中國遊戲產業向細分化、深度方向發展,這同樣影響了遊戲產業的人才需求,並為遊戲從業者帶來了新挑戰。

第一,細分市場帶來人才的差異化需求,提升從業者技能要求。近年來,遊戲市場整體走向成熟,增長率放緩,結構出現固化,對人才的需求正在減弱;與此同時,電子競技、女性用戶、海外等市場快速發展,企業布局加速,提升了對特定人才的需求,如海外市場的職位會同時要求遊戲從業者運營能力和外語能力,女性市場更青睞女性遊戲從業者等。這一方面產生了更多人才缺口,使從業者獲得更多的就業機會與發展方向,但同時也為他們帶來挑戰,提出了更高的要求。

第二,高校人才培養與市場需求不匹配。一方面,遊戲產業在國內發展時間較短,相關高校教育發展時間更為有限,這導致了遊戲教育的學術和技術研究基礎薄弱,教育層次分布和人才培養課程設置也存在不合理現象。另一方面,新技術更新迭代同步效果不足,體現在國內傳統教學的內容和方法與發展迅速的高新產業技術需求之間存在矛盾,遊戲產業技術迭代快,而高校教育方面無法第一時間掌握產業需求動態。同時,師資隊伍實際操作經驗不足,高校教師往往項目經驗較少,更多依照教材內容施教,與企業利用項目通過以老帶新和定期分享課程等方式進行人才培育存在鮮明對比,對人才的產業實際經驗傳授不足。

針對以上挑戰,產教融合是一種面對調整時的重要方式。該模式一方面可以改善高校內部的教學模式,完善課程內容,提升技術培養的質量,與時俱進地推動高校遊戲教育;另一方面能夠讓遊戲企業的需求直接對接高校教育,實現高校人才與企業職位的精準匹配,滿足遊戲產業差異化和高水平的人才需求。例如,完美世界成立教育研究院與中央美術學院、上海商學院等高校合作,盛大遊戲與中央美術學院、上海交通大學建立合作關係,騰訊電競與中國傳媒大學的合作等。此外,一些專門的培訓機構也有助於緩解這一問題,幫助從業者更好地迎接挑戰。

產業融合將以遊戲為核心,將推動電競、直播等數娛行業加速發展

電子競技,遊戲直播,泛娛樂聯動是遊戲產業融合的典型代表,是以遊戲為起點,帶動多產業聯動,最終實現全產業鏈繁榮發展。

圖6-1 中國電子競技遊戲市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& CNG中新遊戲研究(伽馬數據)

2018年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。

電子競技賽事影響力媲美傳統體育。對比傳統的體育賽事,電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所佔比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分電子競技遊戲中的單項賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以2018年英雄聯盟全球總決賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或者比肩美國職業籃球聯賽。影響力是賽事商業價值的基礎,電子競技賽事影響力媲美傳統體育賽事,有利於其未來的商業化,帶動企業積極布局,並以電子競技為重點,同時通過拓展內容品類、線下娛樂來構建數字娛樂平臺,從而以更深度的方式滿足用戶廣泛的娛樂需求,並提高用戶黏性和產品活力。電子競技通過加快賽事城市化進程、產業地方化、多元化、內容與商業融合發展等方式,其賽事價值將逐漸得到更充分的展現。

圖6-9 中國遊戲直播市場實際銷售收入

數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& CNG中新遊戲研究(伽馬數據)

2018年中國遊戲直播市場實際銷售收入達到74.4億元,同比增長107.2%。遊戲直播作為傳播遊戲內容的新媒介,在遊戲產業鏈中的地位不斷提升。一方面,直播吸引核心用戶持續參與遊戲體驗,幫助延長遊戲產品的生命力;另一方面,由於平臺所具備的觀賞屬性,遊戲用戶之外的用戶滲透率也不斷提升,利於擴大遊戲內容的影響力。

在遊戲、動漫、電影等多個泛娛樂領域,均能以IP(智慧財產權)核心內容為基礎進行跨領域產品的創作,現階段IP(智慧財產權)已成為貫穿泛娛樂產業鏈的關鍵元素。上遊產業積累了IP(智慧財產權)最初階段的粉絲受眾,並為IP(智慧財產權)後續影響力的提升奠定基礎,主導IP(智慧財產權)授權與發展方向。中遊產業則進行IP(智慧財產權)價值的放大,由上遊進行授權,將IP(智慧財產權)開發成為不同形式的產品或IP(智慧財產權)續作,藉助核心粉絲的影響力幫助產品更易取得商業化成功,同時提升IP(智慧財產權)影響力,並賦予IP(智慧財產權)更多文化內容。下遊產業則是服務於上遊、中遊產業,進行玩具、圖書、手辦等衍生品的開發,不直接影響IP(智慧財產權)文化內涵,但能滿足用戶多元化的需求。全產業鏈的發展,也能夠更大程度地挖掘IP(智慧財產權)的價值。

伽馬數據是中國文化創意和數字娛樂產業權威的研究機構,其撰寫的《中國遊戲產業報告》已是監管領導部門指導下的中國權威的遊戲領域調研報告,其數據與觀點已十餘年十餘次在中國遊戲產業年會、Chinajoy高峰論壇上由政府領導發布。伽馬數據及觀點被大量引用於包括人民日報、央視等媒體、券商分析報告、遊戲公司發布會,遊戲企業的上市招股書、說明書中。 

附:伽馬數據(CNG)2018年度部分報告列表:

《2018年中國遊戲產業報告》

《2018年全球移動遊戲市場企業競爭力分析報告》

《數字娛樂IP改編移動遊戲價值評估報告》

《2018年獨立遊戲發展狀況報告》

《2018-2019超休閒遊戲市場機會研究報告》

《2018年1-6月中國遊戲企業品牌研究報告》

《2018準上市遊戲企業競爭力報告》

《2018上市遊戲企業競爭力報告》

《2018年1-6月中國遊戲產業報告》

《2018年電子競技產業報告(賽事篇)》

《2018年功能遊戲報告》

《2018年中國女性遊戲研究報告》

《中國遊戲企業全球競爭力分析報告(港股)》

《「陰陽師」IP價值分析報告》

《2017年中國遊戲企業品牌口碑研究報告》

《2018年1-3月移動遊戲產業報告》

《2018年4-6月移動遊戲產業報告》

《2018年7-9月移動遊戲市場簡報》

《中國遊戲人才教育培訓行業分析與發展趨勢研究報告》

《2018年中國遊戲從業者狀況及薪資調查報告》

《2018年遊戲產業發展及人才需求特徵分析報告》

《2018年遊戲企業招聘需求及高校調查報告》

獲取報告,請聯繫工作人員【微信號:vincent795280 】。


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