文/Ghost
2019年5月22日,騰訊全球數字生態大會上,騰訊與伽馬數據聯合發布了《2019遊戲產業趨勢報告》。
該報告僅為內部參考,還包括更全面的市場預計、中國遊戲市場發展趨勢 ,中國遊戲市場用戶需求狀況等分析。
2019年收入:移動遊戲佔中國市場收入的主要組成部分
騰訊&伽馬數據發布的《2019遊戲產業趨勢報告》稱: 2019年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2300億元。2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超1500億。
回到去年中國遊戲市場數據,移動遊戲佔總比的62.5%,位於所有遊戲佔比之首,這也說明了移動遊戲是中國遊戲市場收入的主要組成部分。
由於電競的興起,客戶端電競佔客戶端遊戲比例逐年上漲,但漲幅較為小;相比之下移動電競佔移動遊戲比例漲幅要大得多,年均漲幅在10%~15%左右。儘管移動電競總佔比量仍然低於客戶端電競,但其漲幅量以及移動遊戲在總體遊戲市場的佔比,說明移動電競在未來市場上還具有一定的上升空間,而這個上升空間對於客戶端電競來說要小得多。
由於版號限制導致中國遊戲市場收入的增長率在去年大幅下跌,而在2019年年初持續發放幾批版號的情況下,中國遊戲市場收入增長率有回暖趨勢,移動遊戲市場由去年的15.4%漲至20%左右。受移動遊戲市場的影響,總體遊戲市場收入增長率從5.3%小幅上漲至10%左右。伽馬數據預測:2019年中國遊戲市場增速與中國移動遊戲市場增速,均有一定程度的回升。
*說明:中國移動遊戲市場實際銷售收入為周期內中國遊戲市場中運營的所有移動遊戲(含進口產品)在國內iOS、Android、越獄等渠道產生的流水總和,不包括海外收入,產品流水為伽馬數據通過調研、查閱財報、監測榜單、建構模型等方法測算而得。
2019中國遊戲市場用戶調查:多數用戶認為產品產品創意不足,網絡不好影響遊戲體驗
據數據顯示,中國遊戲用戶規模逐年上漲,但相比2018年,2019中國遊戲用戶預計增長僅為1% 。由於人口紅利見頂,市場新增用戶減少,其增長率開始逐步平緩。據伽馬數據預計,2019年中國遊戲市場用戶規模將達到6.4億人。
超五成遊戲用戶認為國內遊戲最主要的不足在於玩法創新,千篇一律的玩法已經無法滿足大部分用戶。
在遊戲體驗上,用戶相對重視遊戲感受,對於畫面、題材、音樂、遊戲公平性和打擊感的要求較高;而就玩法來說,豐富的玩法和競技類遊戲更加吸引用戶;此外,多數用戶對於未接觸過的玩法也比較感興趣,者說明大多數用戶對於玩法創新和體驗有著較高的期待值;從社交角度上看,超三成用戶較為注重遊戲協作。對於社交系統來說,遊戲內的溝通交流已經不能滿足於用戶需求,需要在遊戲內增添可互動項目,以此促進用戶之間的社交。
數據顯示,用戶下載遊戲的因素大多是受朋友推薦及社交環境的影響,這兩種傳播遊戲的方式最為直接,也很容易帶動更多的用戶去下載某個遊戲。
結合上部分數據分析,多半用戶認為「朋友家人共同娛樂」是吸引自己長期玩遊戲的因素,受身邊環境影響,大部分用戶認為與身邊的朋友和家人玩遊戲能促進相互之間的社交。當然,這也反應出了為什麼少數用戶覺得國內社交系統值得肯定。由於國內玩家對於遊戲內社交系統的需求量較高,目前國內遊戲的社交系統無法達到讓大部分用戶認可的程度,由此可得出結論:遊戲內社交系統的不完善是導致遊戲影響力不足的原因之一。
在調研中三大類別遊戲中,超三成用戶表示卡頓和掉線非常影響遊戲體驗,頻繁掉線和卡頓是導致遊戲用戶流失的主要原因。相比輕度的休閒遊戲,MOBA、SLG、RPG這三大類遊戲受網絡影響較大,經常性掉線會導致用戶體驗感不佳。
相比2017年,18年加速器收入環比增長15.7%。為了避免網絡影響導致遊戲體驗不佳,不少用戶選擇了用加速器提升網絡。這表明伺服器及網絡質量未能達到用戶滿意程度,在此方面還需要有進一步優化和提升。
除了網絡影響之外,MOBA、SLG、RPG這三大類遊戲的用戶增多也是導致加速器收入上漲的原因之一。
預測五年內5G用戶超5億,雲遊戲將開闊新的市場
《2019遊戲產業趨勢報告》顯示:根據伽馬數據測算,2020年5G正式投入商用,之後五年5G用戶預計將超過5億戶。
隨著5G用戶規模增多,雲遊戲用戶規模也將隨之增長,預計在未來,雲遊戲將開闊出新的市場。
雲遊戲是利用雲技術讓遊戲軟體的資料和運算都在網絡內,用戶不需要遊戲機,只需要通過網絡就可以直接進行遊戲。對於雲遊戲來說,網絡質量直接影響到遊戲質量,這在目前技術層面上是一項挑戰,而5G網絡的普及或許能改善這個問題。
從數據中分析,網際網路市場發展階段不同,代表產品也不一樣。從最初輕度的休閒小遊戲逐漸轉向轉向成熟階段的競技類遊戲,預計雲遊戲也將延續這種發展模式,逐漸從輕度遊戲走向成熟。
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