《我的俠客》產品體驗分析報告—遊戲產品前瞻解構系列第3篇

2021-02-25 楊仁文研究筆記

本文來自方正證券研究所於2020年8月26日發布的報告《〈我的俠客〉產品體驗分析報告—遊戲產品前瞻解構系列第3篇》,欲了解具體內容,請閱讀報告原文。姚蕾S1220516080006 楊仁文 S1220514060006

事件:

電魂網絡研發,將由騰訊「極光計劃」發行的新遊產品《我的俠客》於2020年8月20日10:00-8月31日12:00開啟安卓渠道限量刪檔計費測試。截至2020/8/25,目前TapTap平臺《我的俠客》評分為8.6,官網預約人數95W,TapTap平臺預約人數39W。

1、《我的俠客》由電魂網絡研發,騰訊「極光計劃」獨代發行,製作人為電魂網絡聯合創始人、金牌遊戲製作人餘曉亮,目前已進入刪檔付費測試階段。遊戲類型為高自由度開放世界武俠RPG,遊戲內容豐富,產品質量與完成度較高。

《我的俠客》製作人為電魂網絡聯合創始人、金牌遊戲製作人餘曉亮,曾擔任騰訊《QQ幻想》、《QQ堂》等知名遊戲產品主策劃及電魂網絡核心產品《夢三國》端遊製作人,深諳遊戲市場發展趨勢及用戶核心訴求,擁有極為豐富的成功產品開發經驗。《我的俠客》以傳統武俠RPG為框架,打造出類傳統PC單機遊戲的高沉浸感、高自由度江湖世界。遊戲本身基於國內玩家耳熟能詳的武俠江湖文化打造,具備較高的劇情、美術及玩法品質,內容豐富、充實,遊戲內容經多次測試打磨,開發組積極聽取玩家意見並及時進行迭代修改,收穫了較好的玩家口碑,目前TapTap遊戲評分為8.6,與騰訊「極光計劃」的合作將為遊戲帶來更多關注度。

2、開放世界類遊戲作為目前國內外廠商廣泛探討的題材,疊加武俠題材的玩家情懷與出色品質,在移動遊戲市場面臨的同質化競品較少,《我的俠客》有望憑藉差異化特色突圍,推進國內遊戲在開放世界領域的探索嘗試。

在國外,開放世界遊戲又稱為沙盒遊戲,其自由環境賦予了玩家良好的交互性,為玩家提供了多種進行遊戲的方式,具備忠誠度較高的核心用戶群體和較強的產品生命力。國內武俠開放世界遊戲以單機遊戲為主,往往採用策略RPG的模式,形成高重複可玩度的遊戲模式,以滿足目標用戶群體的痛點,觸動玩家的情懷,以豐富內容創造獨特吸引力。目前,國內廠商在武俠開放世界與移動遊戲的結合方面嘗試相對有限,《我的俠客》在此方面做出了有益的探索,遊戲整體風格與源自上世紀末的群俠系列經典單機遊戲類似,在玩法、劇情等方面進行了適度改良,融入了更多社交、互動元素,在滿足核心用戶需求的同時,也努力為泛用戶創造良好的遊戲環境和豐富、趣味的遊戲體驗,是傳統題材、經典玩法、創新內容與當下市場大環境結合的有益探索。

3、風險提示:遊戲行業政策風險,競爭程度加劇,新產品上線進度及市場表現不及預期,玩家偏好改變,新技術變革不及預期,市場風格切換等。

1        產品簡介

研發進度:刪檔付費測試

測試時間:2020年8月20日10:00-8月31日12:00

預約人數(截至2020/8/25):95W(官網)39W(TapTap)

TapTap評分(截至2020/8/25):8.6

製作人:餘曉亮(金牌製作人,原騰訊《QQ堂》主策劃)

研發:電魂網絡

發行:騰訊(極光計劃)

測試渠道:安卓

產品關鍵詞:武俠、高自由度、開放世界、角色扮演、劇情、戰棋、RPG

產品定位:復古武俠遊戲愛好者,硬核玩家、沙盒遊戲玩家

2      遊戲框架

3     遊戲分析

《我的俠客》以傳統武俠RPG為框架,打造出與傳統PC單機遊戲極為相似的高沉浸感、高自由度江湖世界。遊戲整體風格與源自上世紀末的群俠系列經典單機遊戲類似,又在玩法、劇情等方面進行了適度改良,融入了更多社交、互動元素,在傳統題材的融會貫通與遊戲的創新兩方面作出了有益的嘗試,這一特色也令《我的俠客》成為騰訊「極光計劃」的一員。

騰訊通過「極光計劃」,為獨立遊戲開發者以及工作室的遊戲提供孵化的機會,令中小廠商的產品更好地為人所知。極光計劃主要關注兩方面:一是產品的創新性本身,即遊戲的玩法、敘事方式、題材創意等方面是否存在亮點;二是核心玩家口碑,即遊戲的核心用戶群體對於這款產品是否認可。從這兩方面來看,《我的俠客》的情懷、品質與對武俠開放世界的探索,都與騰訊「極光計劃」的思路極為契合。

3.1    劇情&世界觀

《我的俠客》新手劇情與傳統武俠單機遊戲的開局較為類似,玩家原本生長在遠離紛爭的山村,卻意外遭逢變故,懷著探尋身世的目標踏上了江湖之路。遊戲內容非線性,主線劇情並非強制完成,僅起到引導玩家遊歷探索江湖各地,為玩家設定遊戲目標的作用。遊戲中共有十餘個不同結局,玩家可自由選擇通過深度體驗主線、支線或遊戲門派劇情達成各種結局。

與主流移動遊戲不同,《我的俠客》中沒有體力的限制,玩家在體驗遊戲時不會因體力不足而受到限制,但與正常世界類似,玩家的各種各種行為,如探索迷宮,前往其他城市都會消耗時間,劇情中的選擇也會推進時間進程。在此過程中,遊戲的江湖世界也會隨之演化變遷,給玩家以更強的真實感與代入感。

遊戲的高自由度特色,主要體現在劇情自由度及交互自由度兩方面。劇情方面,為玩家開放了大量高自由度的選擇,絕大部分的選擇都將影響遊戲或事件的結局。除主流武俠遊戲價值觀中的懲惡揚善,玩家也可選擇加入反面陣營,並承擔相應的代價。交互方面,遊戲設置了NPC交互系統,幾乎所有的NPC都有獨屬的性格、偏好及武學天賦設定,玩家可選擇與NPC切磋獲取其隨身攜帶的稀有道具,也可通過贈送禮物、完成委託任務等方式提升NPC好感度,邀請NPC加入隊伍。

遊戲採取多周目設定,玩家初次完成全部遊戲關卡,解鎖一周目後,可在二周目中嘗試新的難度,體驗在上次遊戲中未選擇的武學門派或劇情選項,充分發揮遊戲的內容體量優勢,擴展遊戲生命周期。

遊戲在宣傳方面相對克制,主要採取知名同類產品聯動的方式擴大影響力,如與《金庸群俠傳》的製作人「半瓶神仙醋」及《金庸群俠傳X》的開發商漢家松鼠進行聯動,以植入遊戲成為NPC的形式,加強玩家的驚喜感。

存在問題:

對玩家的引導略顯不足,部分關鍵道具也缺乏提示,泛用戶學習成本較高。

世界觀、門派重要人物設定中金庸武俠的風格過於明顯,致敬經典的同時,也容易令玩家新鮮感缺乏。

部分人物對話存在錯別字及語句不順等細節缺陷,與經典武俠RPG遊戲相比,劇情及人設有待進一步打磨。

3.2   戰鬥

遊戲對戰為回合制戰棋模式,戰鬥場景中設置了行動格子,玩家的戰鬥行為存在對應的攻擊範圍,不同的招式先後發動可以組合形成組合技,豐富了戰鬥的策略性。遊戲提供自動戰鬥及加速戰鬥選項,為不同偏好的玩家提供了對應的選擇。

遊戲中玩家可選擇的門派極為豐富,對應的戰鬥特點也各不相同。如丐幫擅長單體攻擊,華山派強調閃避和攻速,長生門具備治療回血技能,在選擇和陣容搭配方面玩家提供了更多的趣味性。戰鬥的策略性還體現在不同武器的特點及招式組合方面,如棍棒擁有較大的十字打擊範圍,暗器有更強的遠程殺傷能力等,為玩家提供了不同戰鬥風格的選擇,玩家可以通過不同的武學招數與內功心法之間的搭配,獲得豐富、差異化的戰鬥效果。

戰鬥結束後將綜合敵方上場人數、我方戰鬥中生命值為0退場人數、暴擊次數、反擊次數、釋放奧義技能次數等因素給出戰鬥得分及戰鬥評價,較高的戰鬥評價將給予經驗加成獎勵,加強了戰鬥的策略因素。

在戰力差距較大的情況下,敵人會自動逃走,主角直接獲得經驗及道具獎勵,減少了玩家的時間成本。

存在問題:

遊戲屬性數值提升較為容易,研究套路搭配不如研究屬性數值的快速提升性價比高,一定程度上降低了探索趣味性。

遊戲的武學獲取相對容易,但武學升級所需的同等級殘章獲取對部分武學獲取難度全看運氣,拉長了很多重複體驗的時間。

裝備設計中詞條的豐富度有限,降低了搭配的策略性。

3.3   美術

遊戲整體美術風格偏復古感,從立繪、場景到界面設計力圖為玩家營造傳統武俠世界的懷舊氛圍。界面簡潔,UI設計低調,增強玩家沉浸感。遊戲場景大地圖借鑑傳統工筆畫風格,設色清淡雅致,人物立繪則為水墨寫實風格,用色絢麗,人物外觀與性格設定較為契合,江湖氣息濃鬱。特別地,遊戲在設計中將重要過場劇情採取黑白漫畫形式展現,風格偏港漫,畫風誇張而人物細節整體精緻,有效加強了遊戲記憶點。

存在的問題:

人物立繪缺乏表情變換,導致部分情節中人物表情與情感不符,影響劇情代入感。

部分人物衣著設計存在左衽(前襟左掩)現象,與遊戲基於傳統武俠背景的世界觀存在一定出入。

3.4    玩法

探索與交互是遊戲中營造武俠氛圍,增加玩家沉浸感的重要途徑。遊戲中的主城或門派均由居住點、迷宮等形式組成,在居住點玩家可與NPC進行交互,迷宮則是戰鬥練級,獲取特定掉落道具的場所,探索迷宮將消耗一定遊戲中時間。迷宮行進採取翻牌前進的探索模式,玩家行進中隨時可能出現機關、障礙、敵人、寶箱、可拾取道具及NPC等,趣味性較強。

社交方面,遊戲本身屬弱聯機特性,但也加入了一定社交元素作為補充,如世界聊天,排行榜、玩家切磋、擂臺賽等。玩家切磋與擂臺賽為遊戲中的PVP玩法,為玩家提供社交及養成動力。玩家切磋可自主發起,為自動戰鬥模式,勝利後可隨機獲取對方道具作為獎勵。擂臺賽為核心PVP玩法,分為門派賽及選拔賽。玩家在周一至周五的少年賽中獲得一次冠軍後,即可獲取周六的大眾賽資格,大眾賽前三名獲得周六的大師賽資格。周日的門派賽以門派聲望為門檻,前32名獲得入圍資格,在門派賽中獲前2名的玩家直接獲得四周舉辦一次的華山論劍入圍資格,其餘名額按照門派聲望排序發放,共計32名參賽者。

存在問題:

進入迷宮後只能前行,無法後退,導致誤入岔路的玩家必須走到盡頭後重新開始,且戰鬥中重複性操作較多,導致趣味性有限,玩家再次探索的意願降低。

NPC交互中大量任務為收集物品及送信,相似性過強,趣味性不足,相對枯燥。

3.5    經濟系統及付費設計

遊戲內有三種貨幣,分別為銅幣、銀錠及金錠。銅幣為遊戲內基礎貨幣,主要用於購買劇情及戰鬥所需物品、裝備強化及劇情任務需求等。銀錠為高級貨幣,用於特殊消費及俠客行小遊戲。金錠為充值兌換貨幣,與RMB的比例為10:1,與銀錠的比例為1:10,可用於購買壕俠版百寶書,獲得額外獎勵道具。

遊戲變現方式有兩種:第一,內置廣告變現,但廣告入口相對隱蔽。第二,充值兌換貨幣金錠。貨幣金錠可用於購買完整版遊戲或購買壕俠版百寶書。完整版遊戲售價18元(據官方8月25日TapTap公告,正式上線版本中,完成難度一正常結局的玩家可以半價購買,即9元解鎖完整版),玩家可選擇直接充值解鎖或連續登錄固定天數解鎖,作為半買斷制遊戲,此價格對比市面買斷制遊戲及單機武俠遊戲價格相對偏低。完整版遊戲可解鎖更高難度內容及無時間限制的自由模式。壕俠版百寶書售價38元,類似目前移動遊戲常見的戰令系統,《王者榮耀》、《陰陽師》、《火影忍者OL》、《閃耀暖暖》、《食物語》等移動遊戲都曾推出過類似的系統,但具體內容根據不同遊戲的內容及特點有所差別。壕俠版百寶書隨玩家任務進度累積經驗,也可直接使用金錠購買經驗,到達新等級時均會解鎖獎勵,提供的獎勵較豐富,如可用於提升角色屬性的稱號、助戰寵物,可用於兌換商城內道具的百寶書殘頁,以及部分與戰鬥屬性非直接關聯的立繪、音樂、詩詞等等,但消費並非強制,僅用於為玩家提供額外便利及成就收穫,可以認為是用戶對產品質量認可而進行的付費。

目前移動遊戲普遍應用的戰令設計起源於歐美遊戲常用的「Battle Pass」。2016年,Valve公司在第六屆DOTA2國際邀請賽(Ti6)時,最先將「Battle Pass」作為一種促銷手段。2017年12月,Epics在《堡壘之夜》中,推出了改造版的Battle Pass體系,將其分為免費和付費解鎖兩部分,等級上限均為100級,免費部分獎勵內容面向所有人,付費解鎖的獎勵更為豐厚,並具備獨佔性的獎勵道具。Battle Pass推出後廣受歡迎,據SuperData統計,《堡壘之夜》蟬聯2018、2019年全球遊戲收入榜第一名。

Battle Pass設計可帶來玩家和遊戲運營雙方利益共贏的結果。從玩家角度來說,這種付費模式對遊戲平衡性影響較低、且獎勵內容與直接付費兌換道具相比,性價比較高。玩家在付費前可以持續累積獎勵,付費後立即獲得已解鎖免費獎勵的升級版本,對玩家的誘惑力始終存在並持續升高。從遊戲運營角度來說,戰令系統可為玩家制定目標,從而提升活躍度和付費率。以《王者榮耀》戰令為例,每個賽季戰令重置,在此期間,玩家每日、每周登錄遊戲、完成對局等任務即可獲得戰令經驗,達到特定等級即可解鎖免費獎勵,如戰令幣、銘文等,解鎖進階版則可獲得更豐厚的獎勵,其中不乏限定皮膚、限定頭像框等極具誘惑力的外觀投放。《陰陽師》推出的花合戰系統以月為更新區間,獎勵物品以養成道具為主,也有限定頭像框等重點外觀獎勵。

從平衡性角度來看,《我的俠客》為不同付費水平的玩家提供了不同的遊戲策略,整體平衡性較好。由於遊戲自由度高,結局分支豐富,特定重要劇情戰鬥獲勝或失敗均會導向不同的結局分支,而非傳統線性劇情的遊戲要求必須通過戰鬥才可繼續主線劇情,避免了卡關現象帶來的負面體驗,維持了相對良性的遊戲生態系統。

存在問題:

遊戲中高級貨幣銀錠產出途徑偏少且消耗量大,影響玩家前期體驗。

4     沙盒類遊戲發展概況及同品類遊戲分析

4.1 國內武俠開放世界遊戲發展歷史

國內武俠開放世界遊戲通常擁有多線分支的故事走向以及高自由度的武俠角色與武學搭配。此類遊戲的鼻祖為《金庸群俠傳》,由河洛工作室開發,於1996年發行。遊戲主要由金庸的小說改編,在這款遊戲中玩家可以忽略遊戲本身的設定,與金庸小說中的人物互動冒險,自由進入任何一片區域,這種機制為玩家提供了優秀的自由度和沉浸式冒險體驗。

隨著《金庸群俠傳》的成功,此類遊戲在市場上逐漸增多,如《俠客風雲傳》、《漢家江湖》、《太吾繪卷》、《小蝦米闖江湖》等遊戲,均有著不俗的市場影響力,也印證了用戶對於此類遊戲的強烈需求,即希望滿足對武俠世界的幻想以及個性化的武俠遊戲體驗。為此,國內武俠開放遊戲往往採用策略RPG的模式,形成一個高重複可玩度的遊戲模式,以滿足目標用戶群體的痛點,觸動玩家的情懷,產生較為強大的吸引力。

4.2 沙盒類遊戲概況

沙盒遊戲由沙盤遊戲演變而來,是一種非線性的虛擬遊戲,主要具有創造性強、自由度高的特點。不同於傳統線性虛擬遊戲,沙盒遊戲大多沒有主線劇情,玩家可以在地圖上自由創造,通過角色扮演、動作、射擊、駕駛等遊戲元素改變甚至創造世界,體驗遊戲真正的樂趣。正是由於這些遊戲特性,沙盒遊戲在遊戲沉浸感上有著優秀的表現,為玩家帶來了一定的現實世界的投射體驗,保證了其在可玩性、遊戲生命周期與玩家留存率上的良好表現。

沙盒遊戲的發展可以追溯到上世紀80年代,1981年問世的《Ultima》已經具備了自由探索地圖的模式。而1983年的《Elite》被廣泛認為是沙盒遊戲的雛形,是第一個採用3D網格畫面的PC遊戲,結合了角色扮演與動作射擊的元素,對後世的沙盒遊戲產生了非常大的影響。21世紀後,AI在遊戲設計中的應用極大地豐富了沙盒遊戲的真實性與可玩性,《我的世界》於2011年正式發布,將AI融合到怪物設計中,標誌著世界上開始誕生真正意義上的創造類型沙盒遊戲。近年來,國內大廠如騰訊、網易、完美世界、蝸牛等紛紛引進國外優秀沙盒遊戲以豐富遊戲產品線,如《饑荒》、《我的世界》等。同時,國內廠商也紛紛加大自研預算,國內沙盒遊戲市場呈現「外引、內研」雙格局,競爭日益激烈。

沙盒遊戲的自由環境賦予了玩家良好的交互性,給玩家提供了多種進行遊戲的方式,但是過度的自由也會加深遊戲的割裂感,帶來流程混亂的問題。同時,對於初入遊戲的玩家來說,在同質化的畫面下,沒有目標的指引,很容易無所適從。面對這種情況,目前國內市場上一些沙盒遊戲採取與MMORPG融合的模式,加強遊戲的社交屬性,並加入一些主線模式的引導以強調升級屬性。對於遊戲畫面,像素化已並非唯一,二次元、科技感的畫風也出現在許多沙盒遊戲上,如《傳送門騎士》,遊戲被設定在一座有如「天空之城」的島嶼之上,畫面精緻美觀,打破了像素化的限制。

4.3 同類型產品分析

2017年上線的網易版《我的世界》與2019年上線的《我的起源》可以分別被看作是「外引、內研」的代表之作。二者自上線以來均保持著較為穩定的市場表現,在暢銷榜上保持靠前的位置。近一個月以來,《我的起源》在iOS沙盒遊戲搜索結果內穩居Top3,而《我的世界》則保持在Top10左右的水平。

4.1.1     《我的世界》

《我的世界》於2009年5月17日發行,由瑞典遊戲設計師馬庫斯·阿列克謝·泊鬆開創,2014年11月被微軟收購,網易於2016年購買了其在中國大陸地區的獨家運營權,2017年9月15日《我的世界》手遊國服iOS版上架App Store,首日即拿下了免費排行版的第1名,根據知名數據機構Sensor Tower的統計,登錄當月,《我的世界》僅憑來自中國App Store的下載量,打入全球前十。然而相比於用戶群體規模,用戶的付費意願較低,自上線以來,遊戲維持在冒險遊戲暢銷榜Top50的水平。

在《我的世界》裡,玩家置身於由一立方米大小的方塊動態生成的地圖,遊戲賦予了玩家極高的自由度去探索、交互、創造。遊戲沒有劇情,玩家可以在遊戲中自由建設與拆除建築,開展包括採集礦石、戰鬥、合成新方塊、收集資源等各項操作,可以單人娛樂也可多人聯機。遊戲場景地圖包括有界地圖、無限地圖、平坦地圖、下界、末地,採用第一視角,玩家可以在開放的壞境中享受探索與創造的樂趣。

網易在《我的世界》的營銷上,著重強調了溫度與人文關懷。以推廣視頻《你創造世界,媽媽創造了你》為例,宣傳以遊戲的創造性為切入點,將遊戲場景與親情回憶相結合,一定程度上打破了遊戲的固有印象,呈現出更深層次的社會價值,在用戶的情感共鳴下產生疊加傳播效應。同時,《我的世界》與教育的結合也是未來的發展方向之一。

4.1.2      《我的起源》

《我的起源》由完美世界研發,騰訊發行,是一款以「大世界沙盒進化MMO」為核心的沙盒手遊。遊戲發行前就已達到了千萬人數的預約,並獲得TGS2019最佳新遊獎提名。遊戲於2019年11月正式公測上線,上線首日即獲得App Store免費榜第一,並最高獲得暢銷榜第8名。

《我的起源》作為完美世界首款沙盒類手遊,以探索、收集、創造、進化為主題。玩家在遊戲過程中,將置身於擁有豐富探索與挑戰的真實自然生態中,依託著遊戲獨具特色的晝夜周期、天氣、動物遷徙、建築、農業、動物飼養等系統,直面環境變化所帶來的機遇,探索各種未知的情景,在多樣的生態構成中前進。作為遊戲的亮點之一,寵物系統讓玩家能夠與數十種奇幻生物互動,開展狩獵或馴養等操作,體驗遊戲樂趣。同時,相比於傳統沙盒玩法,《我的起源》中的競技玩法讓玩家可以與其他玩家爭奪據點、遺蹟與資源,在融合與碰撞中推動世界前進,使探索之旅充滿驚喜。

4.1.3       《太吾繪卷》

《太吾繪卷》為國內廠商螺舟工作室(ConchShip Games)研發的單機武俠世界RPG遊戲,於2018年9月21日在steam平臺發布,售價68RMB。遊戲具備極高的自由度,憑藉兼具創新與趣味性的玩法、出色的文案品質獲得了玩家廣泛認可,伴隨各大遊戲主播的曝光,迅速引發口碑熱潮,在以EA(測試版)發布的狀況下,首月銷量即達80萬套,成為史上首月銷量最高的國產獨立遊戲。2018年12月,遊戲製作人茄子通過螺舟工作室官方微博對外宣布,遊戲銷量已達到百萬套。2019年9月21日,遊戲上線一周年之際,工作室再次宣布,《太吾繪卷》銷量已達到200萬套。截至2020年8月25日,steam平臺共有24715篇遊戲評價,其中87%為好評。

《太吾繪卷》以極高的遊戲自由度為特色,玩家可以在遊戲中與NPC自由交互、學習武學、建設村莊。遊戲中大量NPC由系統隨機生成,保證玩家每次重新開始遊戲時,都可獲得差異化的體驗,提高了遊戲的復玩性。「促織決鬥」為遊戲中傳播度較高的特色玩法,兼具收集與PVE特性,玩家通過捕捉方式獲取促織後,與NPC雙方分別派出3隻促織進行決鬥,並抵押自己擁有的任意道具,三場比賽中贏得兩場即算決鬥勝利,可獲得對方的抵押物品。目前,《太吾繪卷》完整版遊戲仍在研發進程中,預計正式版發行時將再次引發市場關注。

5     風險提示:  

遊戲行業政策風險,競爭程度加劇,新產品上線進度及市場表現不及預期,玩家偏好改變,新技術變革不及預期,市場風格切換等。

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    向產品前輩請教,打開自己的知識盲區,提升自己的產品思維。4、分析產品。保持分析產品的習慣,輸出產品分析報告,並分享給別人,以教代學。這篇文章來談談第四點,分析產品,刀哥梳理了一個分析框架,按照這個框架去分析產品,然後輸出分析報告,將產品亮點收集起來,持續執行,產品能力一定會飛速成長。
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    1.2 產品發展史冷啟動:「香港購物指南.pdf形式(工具書),3天內該pdf下載量50w+,第一批種子用戶。2013 .12——UGC 社區:海外購物分享購物指南(名媛奢侈品),建立境外購物社區,積累第一批用戶。2014.8.8 ——V2.0——建立跨境電商「福利社「,利用前期內容累計,從社區升級為電商,完成」發現-分享-購買「的商業閉環。
  • 三十篇系列:產品的價值性在預期值,而不在整體市場規模
    股東層面在某些價值層面達成了一致我估計這個一致和PDD完全不是一回事第十三篇(上一條朋友圈已經貼過兩次了,重複貼主要是為了回應截圖這個新看到的系列問題)Asking for some help here, oh fellow game economy designers and PMs.
  • 產品分析報告:虎牙,第一家上市的遊戲直播平臺
    用戶分析3.1 目標用戶群體這是2016年直播行業的用戶年齡分布圖,相較於前幾年,遊戲直播行業並沒有發生顛覆性的變動,所以我認為在2014年遊戲直播行業的目標用戶年齡大多還是集中在30歲以下的年齡段。3.2.2 進階需求1)互動體驗需求在遊戲直播行業興起以前,用戶想看別人玩遊戲就只能去看遊戲視頻。而遊戲視頻的互動性很差,往往用戶在視頻下留言,作者可能在三四天後才會回復,互動體驗很差。
  • 十四篇系列:探討多數大廠2019年的產品瓶頸和未來的遊戲機會
    ; Puzzle,Design Home,Golf Clash,Lords Mobile並且大部分的產品都在自己的領域一枝獨秀,沒有太明顯的仿製者生存空間第八篇我不喜歡這篇分析How to hire good game designers作為Game Designer起碼需要三個層面的素養:A,了解遊戲史