似乎是只要談論起「遊戲」,「暴雪」就是不可避開的一座大山。而今,這個久負盛名的遊戲品牌已經走過了第25個年頭,精益求精做好每一款遊戲的態度,為其在業界樹立了「暴雪出品,必屬精品」的金字招牌。
它出品的每一款遊戲似乎都締造了一代傳奇,讓全球億萬遊戲玩家為之瘋狂,也陪伴無數人度過一個個不眠之夜。
在前不久結束的Blizz Con 2019上,除《暗黑4》、《守望先鋒2》和《魔獸3》重置版等令粉絲們興奮的25周年慶重頭戲外,暴雪還低調地公開了正在與國際知名桌遊公司A社(Asmoedee)合作開發中的新桌遊《小小魔獸世界》(暫定名),讓不少桌遊玩家和暴雪迷們都倍感意外。
雖然這不是暴雪第一次進軍桌遊領域,在過去的15年中,暴雪曾與多家桌遊廠商合作出品過數量可觀的桌遊產品,但由於語言和流通等原因卻很少為國內玩家所知。
這次就來和大家來聊聊暴雪和桌遊的那些事兒。
暴雪和桌遊的不解之緣最早可以追溯到公司創立之初,還有一則有趣的逸聞。
早在1994年時,剛從Chaos工作室更名的暴雪還只是一家名不見經傳的小型電子遊戲公司,在與桌面戰棋巨頭戰錘(Game Workshop)多次接洽無果後,暴雪賭氣般地自起爐灶,打造了一款屬於自己的「中古戰錘」。
因此機緣而生的《魔獸爭霸》讓暴雪一戰成名,也由此拉開了一路封神的序幕。之後的《魔獸2》,《暗黑破壞神》等無一不風靡全球,98年推出的《星際爭霸》及其資料片「母巢之戰」更是成為了日後電競業發展的重要助力,甚至影響了一整代人的遊戲生涯。
回頭細想,如果當時GW答應了與暴雪的合作,也許如今就會是另一幅光景了罷……
《龍與地下城冒險遊戲:暗黑2》(2000)
到2000年初,暴雪已經從一個只有15人的小工作室脫胎換骨,成為了一家擁有180名員工的國際一線遊戲製作公司。
同年發售的《暗黑2》在極短時間內就取得了全球250萬份的驕人戰績,並因此獲得了當年吉尼斯「有史以來銷售最快的電腦遊戲"的世界紀錄。
名利雙收之餘,暴雪也開始嘗試跨界合作來擴大其品牌影響力。除手辦,小說等周邊產品外,因當時《博德之門》、《冰風谷》等DND題材遊戲而帶火的美式RPG桌遊市場也成為了暴雪的目標之一。
最終暴雪與DND的東家威世智達成合作,推出了第一款打上了暴雪LOGO的桌遊產品——《龍與地下城冒險遊戲:暗黑2》。
顧名思義,這是一款結合了TRPG跑團規則和《暗黑2》主題的城主類桌遊。遊戲的玩法類似傳統的DND跑團,會由一名城主玩家(DM)主持全局,根據劇本書來設置地城和怪物供冒險者進行挑戰;其他玩家可以選擇亞馬遜、野蠻人、亡靈巫師、女巫、聖騎士五個預設角色,在冒險過程中需要使用骰子進行各種檢定,通過成長來學習新的技能,最終和隊友一起擊敗大BOSS迪亞布羅。
儘管以現代標準來看這款遊戲的系統略顯簡陋,角色不能自由定製,最高也只能升到5級,但在當時,這類TRPG跑團與版圖桌遊之間的過渡產品卻深受玩家的喜愛。
不過說到底,本作仍舊是依附於DND的衍生和換皮產物。比起《暗黑2》在電子遊戲市場收穫的巨大成功,這款桌遊因爽感不如《暗黑2》,內容深度又不及跑團的尷尬定位,最終並沒有獲得預期的市場反響,暴雪與威世智的合作也就再無了後話。
《魔獸爭霸3:版圖遊戲》(2003-2004)
進入21世紀後,3D遊戲逐漸成為了電子遊戲市場的主流。2002年,暴雪帶著三年磨一劍的《魔獸爭霸3:混亂之治》橫空出世,兩周瘋賣550萬份的驚人成績讓《魔獸3》成為當時幾乎無人不知的現象級大作,也將RTS(即時戰略)遊戲帶入了一個嶄新的時代。
適逢傳統桌遊業開始復甦回暖,此時又湧現了《權力的遊戲》等一大批經典美式遊戲,暴雪也再次嘗試進軍桌遊領域。
這一次,他們找到了當時憑藉《帝國曙光》在桌遊圈內異軍突起的美式桌遊大廠FFG(Fantasy Flight Games),希望能定製一款屬於《魔獸3》的獨立遊戲。
接下這個任務的是一位剛加入FFG的新人設計師,用了不到10個月的開發時間,一份滿意的答卷就交到了暴雪和玩家們的手中。此人便是日後設計出《深入絕地》第一版、《魔鎮驚魂》等知名美式大作的FFG御用設計師凱文·威爾遜(Kevin Wilson)。
作為凱文叔的早期作品,《魔獸3:版圖遊戲》(WCBG)就已經表現出了相當高的完成度。
2-4名玩家控制人類、獸人、不死族和暗夜精靈四大勢力在六邊形板塊拼接成的地圖上爭奪資源互相徵戰,直到全滅對手或一方獲得15個勝利點數。
遊戲中玩家需要指派工人採集木頭和金礦,然後在版圖中修造建築和生產部隊來擴張自己的領地。有趣的是,建築會先以「施工中」姿態進場,到下一個回合才會翻到完成面正式投入使用,簡單又巧妙的再現了原作中設施從無到有的轉變過程。
通過建造滿足數量和需求的對應建築就可以將部隊升成更高級的兵種,和原作中一樣,善於肉搏的獸人可以將近戰單位升到4級,但飛行部隊最高就只有2級;暗夜精靈擅長遠程,近戰方面則是弱勢……差異化的種族能力不僅忠於原作設定,也強化了對戰時的戰術變化。
本作不僅在玩法上高度還原了電子遊戲,甚至連卡牌的UI和各種插畫立繪都直接照搬了遊戲中的素材,雖有偷懶嫌疑,倒也營造出了別樣的代入感。
但桌遊畢竟無法完全承載PC遊戲中豐富的內容,在基礎遊戲中並沒有包含原作最具特色的英雄系統,各族的兵種也被簡化成了近戰、遠程和飛行三種。
次年隨《魔獸3》資料片「冰封王座」推出的同名桌遊擴展中才終於加入了英雄機制,為各種族帶來不同的特殊能力和更多開局變化,使整個遊戲的完成度得到了進一步提升。
相比魔獸3在國內的超高知名度,這款優秀的桌遊卻因為年代久遠和語言障礙在國內鮮有人知,真正玩過的更是少之又少。
《魔獸世界:版圖遊戲》(2005-2007)
在冰封王座發售後不久,暴雪便正式公布了秘密研發了多年的網遊大作《魔獸世界》(以下簡稱WOW),這部堪稱網遊史上的裡程碑式的作品從2004年正式上線以來,在之後的十多年中一直不斷創造著各種前無古人的傳奇記錄,至今仍歷久彌新。
隨著魔獸網遊取得的空前成功,相關桌遊也被提上了日程。自WCBG成功後,暴雪就和FFG達成了穩定的合作關係,這一次FFG找來了社內另一位御用設計師克裡斯蒂安(Christian·T·Petersen)為玩家呈現了一款配得上世界第一網遊之名的「重量級」作品——《魔獸世界:版圖遊戲》(以下簡稱WOWBG)。
即使放到現在,WOWBG也絕對算是「鎮店」級別的作品,當時少有的巨大體積和海量的塑料模型充分體現出FFG作為美式大廠在全盛時期的十足底氣。
相比網遊中的廣袤世界,桌遊版的舞臺限定在了東部王國北面的洛丹倫地區,雖然不能盡情地在艾澤拉斯冒險,但網遊中的核心要素都有忠實的還原。
2-6名玩家分為聯盟和部落兩個陣營,並各自選擇一個預設角色,最終目標是在30回合內擊殺指定的關底BOSS:克爾蘇加德,奈法利安或卡扎克。
為了達成目標,玩家需要完成各種任務賺取經驗和獎勵,每個角色都會有一套代表他屬種族和職業的專屬牌組,隨著角色升級可以從中學到新的法術、技能和角色天賦,獲得更精良的武器裝備。然而一場遊戲中並不能學完所有的能力,因此每個角色都有成長的多樣性。
同陣營的玩家會作為一個團隊共同商議行動策略,探討完成任務的最優解,也可以像網遊中那樣通過擊殺敵對陣營來拖延他們完成任務的速度。
本作的戰鬥系統在當時來看算是一大亮點:每次戰鬥時會投擲紅色(近戰)藍色(遠程)綠色(防禦)三種骰子,怪物的威脅值決定了玩家需要投到多少數值以上才算命中。此時裝備會對骰子的數量和點數進行修正來提升命中和傷害,一些物品和法術也可以讓玩家重投或改變骰子的顏色。
在優先結算完遠程攻擊後如果無法擊敗敵人就會受到反擊,戰鬥流程簡單緊湊,相當忠實地還原了網遊中打野的場景。
借著WOW在全球的巨大影響力,WOWBG一經推出就獲得了大量粉絲的好評,在06與07年陸續也推出了《戰爭之影》和《燃燒的遠徵》兩個遊戲擴展。
前者幾乎將遊戲的卡牌數量提升了一倍,對遊戲內容進行了大量補充;後者不僅將冒險舞臺拓展到了外域,還新增了基礎中沒有的地城副本和更高級的紫色級別怪物,進一步提升了遊戲的豐富度和挑戰性。
遺憾的是,由於合約到期,暴雪在2011年終止了對FFG的IP授權,導致原本計劃發售的第三個擴展《黑暗後裔》最終胎死腹中,成為了這系列的黑歷史。
《魔獸世界:冒險遊戲》(2008-2009)
2008年隨著資料片「燃燒的遠徵」正式上線,WOW在網遊市場的佔有率達到了空前的62%。WOW迎來了最輝煌的黃金時代,此舉也進一步帶動了相關題材桌遊的銷售。
不可否認,WOWBG是個優秀的遊戲,但對於大部分玩家而言,巨大的遊戲體量和繁瑣的setup難免讓人心生退意。
《魔獸世界:冒險遊戲》(WOWAG)便是FFG為了面向多元用戶群開發的一款輕量化過渡產品,遊戲的目的依然是完成任務獲取分數,不過這次4名玩家將各自為戰,冒險的舞臺也擴大到了整個東部王國。
這款作品在保留了前作角色差異化成長和骰子戰鬥的基礎上,還融合了風靡一時的大富翁「走格子」系統。
版圖上根據任務的挑戰等級劃分成不同顏色,玩家一開始只能在灰色新手區活動,當完成足夠任務後會獲得新的技能並解鎖下一等級的區域,大量直接取自線上遊戲的實景截圖以及那些經典任務都會讓WOWER們會心一笑。
《魔獸世界:集換式卡牌遊戲》(2006-2013)
憑藉著與FFG的合作成功立足於美式桌遊市場同時,暴雪也在嘗試利用魔獸這個大IP拓展其他周邊領域。
在WOW上線兩年後的2006年,暴雪公司與UDE公司合作開發了魔獸世界集換式卡牌遊戲(WOWTCG),目標直指已經被萬智牌、寶可夢等老牌廠商佔領的歐美卡牌遊戲市場。
依靠著WOW在全球範圍內過千萬的龐大用戶基礎,WOWTCG迅速擁有了一票忠實玩家,國內也因為有中文代理而建立了相當成熟的遊戲環境。
為了促進銷售,UDE在卡包中加入了線上聯動要素,玩家在開包時有機會獲得兌換線上虛擬道具的刮刮卡,其中最稀有的「幽靈虎」坐騎甚至可以賣出數萬元的天價,也因此吸引了大批線上玩家和圈外人士爭相入坑。
空前的市場反響也伴隨著質疑之聲,一部分人認為WOWTCG和萬智牌的機制類似、題材相近,完全是一款借著熱門IP和刮刮卡賺快錢的山寨作品。
UDE也在同年推出了獨創的副本包作為回擊,為一直以PVP對戰為主的TCG引入了PVE的合作玩法,精妙地再現了線上遊戲團本Raid體驗。作為系列首作的奧妮克希婭初亮相就已經展現了極高的完成度,充分證明了UDE早已「有備而來」。
遊戲中需要3名玩家用自己構築的牌組來合作挑戰城主玩家操控的強大BOSS牌組,壓倒性氣勢的大畫幅BOSS卡,加上與線上遊戲高度契合的戰鬥機制,讓習慣了對戰的玩家們眼前一亮。
隨後發售的《熔火之心》、《黑暗神廟》、《納克薩瑪斯》等續作不僅帶來更多BOSS(最多的NAXX甚至達到了15個),同時也為每一個副本設計了不斷刷新玩家的認知的特殊玩法,獲得了桌遊和WOWER玩家的廣泛好評。
2011年,經歷了一場漫長的代理權之戰後,寒武紀娛樂(CZE)接過了UDE的衣缽。由於設計師和運營策略的變更,CZE顛覆了UDE時期定下的很多規則,糟糕的卡牌平衡和銷售模式導致WOWTCG逐漸走向下坡路。
最終,它在2013年毫無預兆的「突然死亡」令無數玩家唏噓不已。但WOWTCG並未因此離玩家而去,長達7年的運營也為暴雪留下了寶貴的遺產。
在後續開發《爐石傳說》時就大量參考了TCG的遊戲機制,還直接沿用了一大批卡牌插畫,並以副本包為基礎設計了廣受玩家好評的冒險模式。
憑藉著電子化與行動網路的便利,WOWTCG完成了華麗的涅槃,向全球玩家展現出新的活力。
《魔獸世界:戰棋遊戲》(2008)
WOWTCG的成功讓暴雪和UDE開始盤算起更大的計劃,這一次他們將目標瞄準了的被威世智長期佔領的微縮模型市場。
魔獸戰棋的背景很大程度上受到了當時線上競技場的影響,玩家可以組成最多5人的隊伍來一較高下。遊戲沿襲了TCG的銷售模式,為了組出理想的隊伍就需要不斷購買盲包來擴充自己的收藏。除了可以開出對應TCG中的各種玩家角色外,也偶爾會開到一些原作中的英雄或是怪物角色。
作為一款以模型為賣點的遊戲,本作附帶的棋子都有做預塗裝處理,部分還用到了透明材質,以當時的水準來說算得上是精美。
相比之下,遊戲本身的規則和大多數戰棋區別不大,不外乎控制角色移動攻擊,然後儘可能多的擊殺對方獲得勝利點數,也難怪會有不少卡牌玩家一直將其視為WOWTCG的周邊產品了。
《星際爭霸:版圖遊戲》(2007-2008)
相比魔獸系列多元化的桌遊產品,星際系列在發售了近十年後才終於迎來了桌遊化。作為FFG最巔峰時期的作品,《星際爭霸:版圖遊戲》(SCBG)可稱得上是集當時社內所有大作之精華的終極產物。
本作仍由FFG御用設計師克裡斯蒂安操刀主創,相較之前介紹的幾款遊戲,SCBG並沒有刻意去還原PC遊戲,也沒有拘泥於傳統的版圖對戰,而是在WCBG的基礎上改良出了一套獨特的系統。
遊戲的版圖不再是常見的完整平面,而是由一個個星球和「路」相互連接成的星圖,同時還創新的引入了「Z軸」的概念來表現各星球間的三維空間關係,將整個故事格局從地區爭端提升到了星球大戰的層面。
但故事的衝突依舊圍繞人神蟲之間的混戰展開,每個種族各有2個勢力,最多可支持6位玩家同時遊戲,滿人局時場面異常宏大。
兵種與建築的差異化設計巧妙地再現了原作三個種族的個性特點:神族皮糙肉厚,人族戰術多樣,蟲族數量繁多。只要有過星際情結的玩家都可以很輕易地從桌遊中找回當年的回憶。
相比WOWBG時期,本作在模型數量和精度上都再創新高,其中大部分角色更是首次從點陣馬賽克進化成3D立體造型,相當有收藏和紀念意義。
雖難以還原200人對A的壯觀場面,但本作的戰鬥系統依然相當出色。遊戲中並不會用到任何骰子,戰術成敗完全取決於玩家的思考和計算,捉對廝殺的戰前配對階段充滿了「田忌賽馬」式的心理博弈。
各兵種都可以通過研究來獲得對應的科技升級,並在戰鬥時暗扣在場上為對應兵種提供戰力加成和特殊效果,此時也可以將辛苦研究的科技作為戰鬥卡,有時候升級後的低級兵種也能起到逆風翻盤的奇效。
之後的母巢擴展中不僅補全了原作資料片中的各種新單位,還增加了新的奪旗模式和「英雄」的概念,顯著地提升了遊戲體驗。
SCBG一經推出,就獲得了07年的年度最佳遊戲獎項,即便十年後的今天與新遊戲相比也絲毫不顯過時,且仍能在BGG榜前500佔有一席之地,足可見星際這一IP的頑強的生命活力和十足魅力。
其他遊戲
隨著2013年WOWTCG的突然死亡,暴雪也將工作重心放到了《爐石傳說》的開發上,之後就很少再涉足獨立桌遊的開發。
期間雖然不時有些IP授權的周邊桌遊問世,但大都是既有體系之內的換皮之作,並沒有引起太大的市場反響。
這一系列的作品包括:《大戰略RISK:星際爭霸2》、《地產大亨:魔獸世界》、《BANG!:風暴英雄》
其中令國內玩家比較意外的,可能是暴雪還曾推出過魔獸世界麻將(畢竟麻將也是桌遊的一種),且限量發行1000套,不知道有多少大佬有幸體驗過「魔獸麻將三缺一」。
結語
秉承著「只做精品」的理念,暴雪憑藉著其IP的創造力在與諸多桌遊廠商的合作中也創造出了多款經典作品。
雖然這些桌遊作品可能不像電子遊戲那般普及,也有些體驗不如PC遊戲那般流暢,又或中途因種種原因夭折,但無論是網遊還是桌遊,暴雪每一款令玩家津津樂道的經典作品背後承載的都是一個時代的回憶。
遊戲屆從不缺創造者,暴雪卻總是喜歡作為十年磨一劍的顛覆者登場。
伴隨著Blizz Con上「下一個25周年」的豪情宣言,暴雪遊戲又將續寫怎樣的傳奇,與A社的合作又能在桌遊屆掀起怎樣的浪花,不妨一起拭目以待。