這次考驗的,是B站的產業運作能力。
文/依光流
今年Q2,市場上迎來一次久違的新品熱潮。拿到第一批進口遊戲版號的B站,也即將推出今年第一款重點代理產品《BanG Dream! 少女樂團派對!》(後文採用玩家慣用的簡稱邦邦來代替)。這款產品,是以日本武士道公司旗下同名跨媒體企劃為起點而製作的遊戲,主要描述了五個女高中生樂隊的活動。
與B站以往側重卡牌、RPG方向的產品略有不同的是,這款遊戲走的是音樂玩法方向。按照傳統領域的習慣認知,這一品類在國內往往偏小眾,無法像MMO、RPG、卡牌等領域,能長期支撐起大量的頭部產品。乍看之下,邦邦選擇的二次元+音遊市場在國內並不大。
而事實上,邦邦在日本市場的成績非常出色,上線兩年來一直頻繁進入App Store暢銷榜前10,甚至在今年3月份還拿下了暢銷榜第1位。那麼B站將其引入國內市場後,能否重現邦邦在日本的表現?
一款有極強演奏感的二次元音遊
從個人的感受來說,邦邦的音遊玩法做得非常出色。這種出色並不意味著它有多麼創新,有多少突破,而是它能把一個傳統玩法做得足夠讓人滿意。
遊戲內的核心演奏模式,採用了最為傳統的單面掉落式設計,沒有動態音軌、沒有空間立體譜面,也沒有曲線判定,只有很樸實的單面直線判定。如果你是10多年前《o2jam》的玩家,那麼肯定還會對邦邦裡7鍵位的設定感到親切。
在傳統之外最大的變化,只有切鍵和移動滑條的兩種鍵位變則,切鍵需要按準並迅速滑動。光用文字介紹看起來很無趣,我們簡單看一則演示實錄視頻。
體驗下來,在適應了邦邦的判定細節之後,演奏給我的感受非常好。簡單來說就是爽,這種快感是由選曲和譜面的互相影響所決定的,邦邦的主題是樂隊,因此大部分歌曲更偏向於Jpop和輕Rock的風格,節奏感非常強。
而傳統單面七鍵音遊的譜面設計,相比移動端常見的4鍵、5鍵、6鍵等模式來說,可變性更高,因此可以有很多體現連打快感和技巧爆發快感的鍵位設計。比如上面視頻開頭的亂打,或是下面動圖的快速規律性連打。
只是在判定方面,邦邦還需要玩家適應一下,我的體驗上提前按鍵懲罰會更高,而延遲判定相對寬鬆,當然這種感覺因人、因設置,以及因設備條件而異。適應之後,隨著自身技術的提高,這種爽快感會更加明顯。
更重要的是,邦邦加入了大量的翻唱曲目。比如前面演示的《涼宮春日的憂鬱》中的神曲《God knows...》,還有《數碼寶貝》無限大神曲《Butter-Fly》,水樹奈奈為《白色相簿》獻唱的白學神曲《深愛》,以及《花名未聞》的催淚神曲《secret ase~君がくれたもの~》等大量ACG領域給無數人留下感動和震撼的作品。
這些翻唱曲還涵蓋了《EVA》《NANA》《灼眼的夏娜》等經典動漫,到《奈亞子》《血界戰線》《遊戲人生》《機巧少女不會受傷》等近年優秀作品,而且翻唱曲都由日本音樂製作團隊Elements Garden重新編曲,玩家在熟悉的曲調中間,也能感受到邦邦自身樂隊的特色。
比如無限開關被譽為日本國民情歌的《奏》,在邦邦翻唱下來也有非常獨到的韻味。
據了解,國服開服時將開放多首原創和翻唱曲目,而隨著後續更新優質歌曲會越來越多。總體上,邦邦歌曲質量都非常高,對於對口的音樂愛好者來說,會是不錯的享受。
在核心音遊玩法之外,邦邦的外圍玩法設計也比較傳統,一方面是周期性的新曲活動,另一方面是角色養成的典型玩法。邦邦的養成相對長線,其周期性的活動則是最大的收益來源。
另外遊戲的協力系統也非常有趣,玩家在協力模式裡的收益是完全正增長的,不會存在個人分數高低的收益增減獎懲。這對新手來說非常友好,也適合好友間互相幫助和切磋。
此外,遊戲對體力系統進行了優化,消耗體力可以大大增幅收益,體力耗盡後,玩家依然可以無限制地演奏歌曲,只是收益會降回單倍的狀態。所以邦邦真正硬核的部分,是在體力消耗完之後,玩家進入技術練習的階段。
除了玩法,邦邦還有很重要的一部分就是劇情表達。在遊戲中五個少女樂隊組合「Poppin'Party」、「Roselia」、「Afterglow」,「Pastel*Palettes」和「Hello, Happy World!」,分別以學園風、技術派、搖滾派、偶像派,以及「帶給世界笑容」等不同風格演繹歌曲。
與大多數意圖塑造內核及價值觀的遊戲相似,邦邦也極其重視劇情,並全程採用Live2D的特效來表現。在當時全面應用Live2D的產品還非常稀少,這也讓邦邦的差異化更加明顯。
遊戲劇情非常豐富,主線、樂隊專屬、活動都有全程配音劇情,配合劇情之外的兩套漫畫,給玩家塑造了一個畫風歡快,人設活潑的多樂隊群像。
從目前國服測試版的情況來看,這款產品對B站用戶的親和力非常高。
首先,本地化是B站引進日系遊戲時非常熟練的操作了,目前來看並沒有典型的硬傷翻譯和本地化錯誤,相信在今後也不會出現這類隱患。
另外,從最近B站針對內測的活動效果來看,玩家的反饋也是普遍正面的。目前這款遊戲在B站評分為8.7分,屬於非常高的區間,而此前官方推出的「王牌樂手擂臺戰」活動,也受到了不少玩家的關注。
活動中,經常挑戰高難度遊戲的逍遙散人作為守擂方,分多天由多位UP主在直播過程中參與挑戰,同時觀看的玩家也可以補位協助。首日逍遙散人直播間人氣峰值幾近40萬,整個活動期間也吸引到很多玩家的積極參與,甚至炸出了不少能全連測試服最高難度歌曲的大佬玩家。
結合目前B站66萬預約量來看,不難發現國內原有的邦邦玩家並不少,而且因為二次元向題材和日系遊戲的特性,加上音遊玩法的屬性,讓國內的目標用戶基本都聚集到了B站。
有足夠多精準的用戶、有好的產品質量,在傳統意義上一款遊戲在國內的成功率已經很高了,但對邦邦來說還遠遠不夠。邦邦的成功還需要哪些必要條件?
曾獲日本暢銷榜第一的品類頭部產品
邦邦在2017年3月中旬上線日服,很快衝入日本App Store暢銷榜前20以內,此後的兩年內,它的整體成績一直穩定在Top 30左右。隨著周期性的活動,這款遊戲能夠穩定進入暢銷前10的範圍。今年3月,隨著邦邦舉辦兩周年相關活動,這款產品一度登頂暢銷榜。
單列出邦邦的成績,其實很難看出它當時面對的競爭壓力。
2013年到2017年,《LoveLive!》一直保持著極高的市場收益,2015年萬代南夢宮授權Cygames製作的《偶像大師CGSS》上線,參與到競爭中,2017年下半年,萬代南夢宮自研的《偶像大師MLTD》上線同樣衝擊了這一品類的頭部。面對兩大IP的前後夾擊,以及偶像音遊品質的快速迭代,如果選用同樣的賽道,給邦邦留下的市場空間就屈指可數了。
2019年3月16日,日本App Store音樂類遊戲暢銷榜詳情
在這樣的競爭環境下,引導這款產品成功最重要的兩方面,一是市場定位,二是產品設計。
邦邦的定位並不是簡單的二次元音遊,或者是與其他IP相似的偶像音遊,儘管在非目標用戶看來,他們的賣相都差不太多。我更願意這樣去理解,邦邦選擇了貼近日本流行音樂文化的路線,強調樂隊的元素,然後用更有親和力的少女形象去展現這一題材。
這種題材上的傾向其實給後來邦邦的市場運作、內容製作,都帶來了非常大的差異化。比如最典型的一方面,武士道音樂(邦邦的企劃發起方)在立項時,刻意選擇了集團旗下會演奏樂器的聲優,來飾演邦邦中的角色成員。而聲優本身就會樂器的基礎條件,讓邦邦的線下Live實現了演出成員即為聲優本人的陣勢,非常地道。
去年Roselia的現場演出
這種定位決定了邦邦的目標受眾更容易囊括日本年輕的音樂愛好者,而不單單是偶像粉(當然結果來看,還是有一部分重合的用戶群)。如果再稍微回溯一下這個定位下的遊戲市場,會發現在過去很長一段時間,都存在極大的空缺。
早在2009年《輕音少女》動畫化的時候,少女樂隊這一形象就被日本當地用戶廣泛地接受,甚至大面積影響了中國用戶。根據日本唱片協會數據,輕音旗下《Don't say "lazy"》被認定為超50萬付費下載的雙白金歌曲,而《Cagayake!GIRLS》《NO, Thank You!》等四首片頭片尾曲,均被認定為超25萬付費下載的白金曲。
輕音紅極一時,但當2011年左右逐漸退出大眾焦點之後,以樂隊為題材的動漫類TV、劇場、遊戲,便再沒出現過能夠達到,或是接近輕音級別的新作品了。
如果單看手遊領域,除了《Show by Rock》以更加小眾和硬核的特色(直接找了籤約樂隊和頂級聲優的多組合,但玩法改得很簡單),在2015到2016年左右做出成績外,其他相關產品大多都是為個人或組合定製產品,以及如偶像大師系列的IP定製產品。
換句話說,在很長一段時間內,日本市場沒有哪款音樂類手遊產品,能以大眾的視角去給玩家提供娛樂享受。邦邦的出現,看似面臨巨大競爭,但適當的內容切入角度,給它提供了足夠的市場空間。
於是在產品層面,邦邦要做的就是能夠承接日本樂隊文化愛好者的核心玩法,以及容納更多能為這些愛好者代言的歌曲。因此,邦邦在玩法設計上相對偏硬核,並且在遊戲中吸納了大量日本經典歌曲的翻唱版,來供玩家演奏。
翻唱曲需要玩家在CiRCLE店用相應道具兌換
具體的做法在前文已經能清晰看到了,而它不論是偏硬核的設計,還是可演奏翻唱曲的大量引入,在同類頭部音遊裡都是非常少見的,這也成了邦邦的差異化特色之一。
不僅如此,邦邦的產業化運作也非常迅速,除了CD賣得好,動畫也很快做到了第二季(正在播出中),相關周邊、線上活動也迅速上路,而更重要的是,這一系列還與大量日本線下樂器店聯動,逐步影響著更重度的音樂愛好者。在YouTube,能看到非常多玩家自行演奏的邦邦曲。
定位和玩法的差異化,加上不錯的包裝和兩年來的積累,讓邦邦現在成為了日本三大頭部音遊之一,放到企劃本身,它的競爭力也是非常明顯的。
根據Oricon銷量數據的不完全統計,邦邦相關CD銷量累計突破100萬張,總銷售額超過18億日元,在動漫類作品中居第三位。從2016年2月發售第一張專輯以來,邦邦用三年的時間趕超了其他作品,逼近快要14年的偶像大師系列(五個分支累計132億銷售額),以及9歲的LoveLive系列(兩期共計80億銷售額)。
由此看來,邦邦的成功依靠的是一整個IP產業鏈的合理運作,而這樣龐大的運作B站能抗住嗎?
邦邦要的不是產品邏輯和渠道思維
如果放在兩到三年前,有人這麼問起,那麼我幾乎不會給出肯定的回答。運作二次元音遊需要的,不是運作單一產品的國內傳統商業邏輯和渠道思維,而是一整個IP產業鏈的運營邏輯和內容思維。
兩三年前的國內,二次元市場雖然爆發,但僅僅是二次元遊戲的爆發,相應的產業鏈幾乎沒有跟上發展的節奏,在諸多環節上都有缺口。比如優質內容生產力極低;能創作優質內容的職業人才偏,少大多數都是愛好者;產業鏈幾乎沒有上下遊,只有遊戲一個變現口,以及B站等渠道,其他什麼都缺。
而且這種環境下,市場表現出來的狀態非常浮躁,尤其體現在更早之前資本漲退潮。這樣的狀態,對於需要強調粉絲運營、強調內容積累、強調IP全方向延伸的運作高度衝突。
《BRAVE JEWEL》MV截圖
再加上培養一個IP的周期非常長,從0創作一個二次元音樂IP更是得從一首首歌開始寫起,這樣的高門檻導致這一領域在國內幾乎無人問津,直到最近一兩年才有團隊開始嘗試。
不可否認的是,二次元音遊IP具備極高的生命力和市場潛力,不論是邦邦,還是LoveLive和偶像大師,都誕生過日本暢銷榜第一的作品,並且至今為止依然是能夠衝擊日本頭部市場大盤的力作。若再加上其衍生內容帶來的回報,整體收益就更高了。
同時從這些IP動則長達十年的壽命和產品迭代能力來看,如果運作得當,它們在長線上的表現比起短期收益更為可觀。那麼這樣的產業鏈到底需要什麼?
拋開偶像大師、LoveLive和邦邦在IP定位上的巨大差異,僅從產業鏈角度來分析,不難看到它們之間突出的共性:
高獨特性的企劃——虛擬角色+真人聲優——大量原創歌曲、實體CD、其他周邊——頻繁的線上聲優活動、豐富的線下聯動活動——周期性的線下演出——線上遊戲、穩定的內容更新——線上遊戲與線下活動的高度耦合運作——長期的內容積累——圍繞粉絲的用戶運營——適時的影視化運作。
邦邦YouTube官方號中推廣的大量線上、線下活動
類比國內,以往我們缺少的幾乎是除了遊戲本身以外的所有環節,尤其是基於高品質音樂、CD的生產銷售鏈,以及能撐起大型Live和頻繁多樣化線下活動的運作鏈。
但這些缺口隨著國內市場的發展,正在一點點補足。
對B站產業級運作能力的一次考驗
如果說現在哪家距離上面這條產業鏈最近,我覺得答案大概只能是B站。
對於非垂直於二次元領域的大廠來說,即便有資源也幾乎不會選擇這麼麻煩的方式去運作一款短期內沒有收益的IP,而對於垂直於二次元領域的廠商,大部分都很難具備足夠的體量去運作這樣的產業鏈。尤其是從過去幾年的發展來看,B站正在一塊塊填補自己的短板。
首先是用戶運營。這條路相信B站比大多數何廠商經歷的難處要多很多,在「極度挑剔又極度寬容」的二次元用戶面前,很多時候事物只有對錯沒有折中,這會讓廠商的選擇承擔更多的口碑風險。好在通過一款款產品的運營,B站逐步建立了於用戶之間相對良好的關係。這對於運作更高維度的IP來說,是非常必要的能力。
其次是線下活動。這部分可以說是運作音遊IP的硬性必要條件,如果玩家只能玩遊戲不能看演唱會,那這款遊戲甚至可以不用引進。B站過去幾年做了非常多的線下活動,比如線下展會BW、音演唱會BML,以及《Fate/Grand Order》的專屬FES展等等。
今年的BML也邀請到了邦邦實力派樂隊代表「Roselia」來現場演出,而一場演出要辦的好看、有氛圍,不僅要求設備齊全,對流程、配合人員、後臺,都有非常高的要求,這些都是沒做過的團隊無法理解的難處。而B站在這方面的經驗正在穩步提升。
最後是衍生內容的跟進。除了線下活動,衍生內容也是用戶需求的一大要點,B站除了遊戲,還有引進正版番劇,正版周邊的能力。番劇不用多說,近兩年B站在這塊業務上投入巨大,而如會員購的周邊銷售業務體系,現在也運作得非常成熟了。
B站上邦邦的正版番劇
需要提醒的是,在IP產業鏈運作上,B站並非一蹴而就,也不是一開始就具備方方面面的能力,目前B站自身也還有一些不足的環節,比如還很難自主生產邦邦這樣的IP。但從運營角度來看,B站已經具備了基礎的條件,也比其他廠商走得更遠。
可能在遊戲從業者看來,B站只是代理了一款調性符合其自身屬性的產品,但我認為,運作這款產品的成功與否,也決定了B站能否借用代理來的優質內容和資源,在其自身的生態中,跑通這一條IP產業鏈閉環。
如果跑通,不僅對邦邦本身會帶來極大的收效,B站自身以後也可以嘗試運作更高量級的產品,未來二次元市場的競爭可能又是另一番景象了。