《爐石傳說》地下城模式:用隨機性解決隨機性的困境

2021-02-15 GameRes遊資網

作為近幾年冒出來的爆款遊戲之一,《爐石傳說》將TCG卡牌對戰遊戲真正實現了電子化和大眾化,這款暴雪研發的小品級遊戲結果用戶數多達數千萬,也使得暴雪盈利多多,在這款遊戲剛出來的那兩年,大家都不吝讚美之聲。

但是隨著後來多個資料片和太多卡牌的推出,爐石的環境和平衡性變得問題越來越多,於是暴雪後來推出了退環境的政策,結果引發了軒然大波,再加上後來的《龍爭虎鬥加基森》資料片的欽定玩法思路令很多玩家的不滿達到了頂點,在此情況下,暴雪在不久前推出了最新資料片《狗頭人和地下城》的單人冒險模式,試圖挽回玩家們的認可。

那麼,這個資料片到底是否能夠解決此前爐石所面臨的所有問題呢?這個冒險模式和此前的玩法又有哪些不同?卡牌對戰遊戲應該往何處去?

《爐石傳說》是否已經風光不再?

這幾年出現了太多刷屏的遊戲,從《口袋妖怪GO》到《守望先鋒》,再到《陰陽師》和《王者榮耀》,這些遊戲每次出現的時候都能長期刷屏,達到一個最熱狀態,當然此後多少會出現熱度下降的情況,於是有人就說這些遊戲熱度大跌,甚至說這些遊戲很快就要完蛋,這些說法都缺乏數據和事實的支撐,都是無稽之談。

《爐石傳說》出現一年多之後也逐漸面臨此類非議之聲,當然也確實出現了一些用戶流失現象,但是從數據上來看,這款遊戲的註冊用戶在2017年上半年的時候還是在不斷增長的,根據2017年5月動視暴雪的2017年度財報顯示,當時爐石的註冊用戶高達7千萬,而在2016年5月,註冊用戶數字則是5千萬,而在2017年的時候,動視暴雪公布過爐石的季度活躍用戶創歷史新高的消息,但是沒有公布具體數字。

之所以爐石在2017年還能保持不錯的發展,主要是因為在2016年《龍爭虎鬥加基森》這個最為失敗的資料片使得青玉德套牌泛濫後,2017年出現的三個資料片多少使得遊戲重回正軌,如果說《安戈洛的冒險》是有得有失,《冰封王座》是期待過高最後反響一般的話,那麼《狗頭人和地下世界冒險》這個2017年最後出現的資料片則大大挽回了遊戲的聲譽,這個資料片出來後有很多玩家回流,而且就社交網絡來看,批判爐石的聲音比起之前要少了很多。

2017年下半年動視暴雪公布的財報數據也證實了以上情況:2017年8月初該公司Q2財報中提到「勇闖安戈洛」拓展包的發布使得遊戲月活人數創下新高,2017年Q3財報則顯示《爐石傳說》的遊戲在線時間得到了兩位數的增長,並且新資料片「冰封王座的騎士」表現極為優秀。

所以綜合以上不難看出,爐石確實遇到了一些問題,確實沒巔峰時期那麼熱,但是註冊用戶和活躍用戶還是不少的,而地下城模式的出現估計會使得這款遊戲繼續保持一個不錯的熱度,雖然目前動視暴雪還沒有公布最新的Q4財報,但是料想地下城模式帶來的正面積極促進作用將顯示在不久後的最新財報中。

地下城模式改變了什麼?

如果用一句話來概括地下城冒險模式帶給爐石的影響,那就是:用隨機性解決隨機性的難題。

這句話看起來比較繞,但是可以說是最精準概括本次地下城模式的特徵。

在此之前爐石遇到的最大問題就是隨機性太高以至於平衡性較差,玩家無論是打天梯還是競技場,運氣的影響成分太高,在對戰雙方都熟悉卡牌特徵和某個時期卡牌套路的時候,最後往往是比拼誰更能神抽,當然這個問題在爐石剛出來的時候並沒有引發大眾的批判,畢竟那時候卡牌並不多,隨機性對於最終勝負的影響有限,但是後來隨著隨機性卡超強力卡牌逐漸增多(例如放電影大師尤格薩隆),再加上這款遊戲不像萬智牌一樣對手在操作攻擊的時候我方可以做出阻擋等實時應對措施,所以隨機性帶來的不平衡感越來越嚴重,逐漸引發玩家們的巨大不滿。

但是一開始玩家們的反對聲音也並沒有太大,這是因為隨機性雖然導致了不平衡,但是也使得很多玩家得到了巨大歡樂,尤其對於直播來說是一劑強心針,很多人喜歡看一些爐石主播的直播就是因為會出現一些預料之外的隨機性事件,例如在自己和對手只有殘血並且對手鋪滿了隨從的情況下如果己方用飛刀雜耍者配合幾個小隨從每刀都能射中對手英雄進而翻盤,這種娛樂效果是極其強大的,這也是為何很多爐石主播靠直播這款遊戲賺得盆滿缽滿的關鍵所在,對於觀眾而言,他們要麼想看到主播逆風翻盤,要麼想看到主播放大話後吃癟,至於勝負則並不是那麼的在乎。

但是隨著爐石的不斷發展,隨機性帶來巨大娛樂化效果的同時不平衡感越發突出,尤其是對於一些從萬智牌或者其他一些比較嚴謹的卡牌遊戲轉化過來的玩家,對於職業玩家也更是如此,不少職業玩家和分析家指出遊戲太過注重娛樂性導致爐石比賽最終成敗更依靠運氣而不是水平,來來去去就是那麼幾個套路化,並且也正因為爐石的娛樂性成分太高使得爐石的比賽不夠火爆,不少職業戰隊也紛紛解散,並且很多職業玩家也轉型做主播去了。

如何解決這個娛樂性和平衡性之間的矛盾難題呢?娛樂性是把雙刃劍,爐石能夠成為最火爆的卡牌對戰遊戲靠的就是這一特徵,用戶數和影響力遠超萬智牌正是基於此,但是爐石太過依賴娛樂性也就使得一些深度玩家無法長久的留在遊戲中,而這些深度玩家很可能就是意見領袖或者大V,會通過知乎等渠道發聲,批評爐石不是嚴肅的卡牌對戰遊戲,這對爐石的名聲來說絕對不是好事情,這也是為何近一兩年爐石在社交網絡越來越遭到不少玩家嘲諷的緣故所在。

為了解決隨機性,暴雪在地下城模式之前其實也嘗試過別的解決方案,即欽定思路,例如《龍爭虎鬥加基森》就拋出了青玉德等三大陣營以及對戰卡組思路,但是因為平衡性實在太差,青玉德實在強大到逆天,導致這套卡組泛濫,最後就是幾乎人手一套青玉德,無論PVE還是PVP都是如此,然後對戰雙方看誰能先神抽,玩法僵化死板到了極致。

所以在2017年年底姍姍來遲的地下城模式及時出現,力挽狂瀾。

這個地下城模式的設計者叫做Peter Whalen,在數年前他設計了一款名為《Dream Quest》的遊戲,這款對戰卡牌遊戲畫風簡陋,但是破天荒的引入了近些年極其流行的Roguelike元素,使得遊戲的對戰充滿了未知的冒險樂趣,使得不少遊戲設計師都長期沉迷於其中,其中就有很多爐石的設計者,而在兩年前暴雪就將Peter Whalen招入公司內,這才有了地下城模式的試水,而不久前國內山寨《Dream Quest》的一款名為《月圓之夜》的遊戲引發眾怒也是因為該作全部照搬了原作的設計,最近一款名為《殺戮尖塔》的遊戲也是受到了《Dream Quest》的啟發,可以說一切都源自於《Dream Quest》。

Roguelike風格的遊戲近些年並不罕見,但是大多都是回合制或者動作類,引入卡牌對戰確實是個天才般的點子,但是要融合得好也並非易事,這恐怕也是為何Peter Whalen進入暴雪後直到最近才製作好地下城模式進而發布的原因所在。

地下城模式通過更極致的隨機性將大量玩家吸引到了平時不太問津的PVE模式中,忽視了PVP中隨機性帶來的不平衡問題,幾乎是在爐石中完全植入了一個MOD,更重要的是這個MOD中玩家需要面對各種未知,卡牌全都是隨機抽到的,BOSS也是隨機的,隱藏要素不計其數,所有的一切對於玩家來說都是嶄新的,哪怕是老玩家也是如此,也難怪不少老玩家紛紛回坑,不再念叨青玉德統治爐石的噩夢時期。

地下城模式還解決了一個此前爐石面臨的難題,就是PVE的重複可玩性。

此前爐石出現了多個PVE資料片,但是往往上線後玩家們很快就能摸索出通關的技巧,一般一個月後就很多人就不會再碰這些資料片,畢竟對付BOSS的套路就是那麼幾種,到一些遊戲網站和論壇抄一套卡組大多都能打過,這就使得這些耗費了設計者們很多心思的資料片很快就失去了熱度,此後長期乏人問津。

地下城模式則通過Roguelike這種模式使得玩家的重複體驗大大增強了,畢竟玩家每一場戰鬥都存在大量變量,上一場戰鬥抽到的卡牌這一次可能就沒法遇到了,即便看攻略也只能看個大概思路,更沒法抄卡組,玩家需要不斷戰鬥不斷熟悉BOSS的特徵,充分掌握訣竅,外加上一些運氣,才能打到最後階段,而且越是往後BOSS的強度就越高,而且最關鍵你遇到的BOSS也是隨機的,所以你每次遇到卡牌選擇的時候都可能決定你的下一場勝敗,機遇和風險共存。

正是這種不確定性激發了玩家們的探索欲望,不斷遇到挫折進而成長才會使得玩家們更加沉浸在遊戲中。

地下城模式解決的第三個問題是新手上手難的問題。

眾所周知,爐石經過這麼多年的發展,卡牌越來越多,對於很多新手而言,不花上很多錢抽大量卡包進而得到一堆紫卡橙卡的情況下,要想打敗天梯的對手,難度還是非常高的,雖然不排除有天賦異稟的人可以很快上手,但是對於大多數萌新而言,不花錢要想玩好爐石並不容易,換句話來說爐石的門檻越來越高。

之前暴雪針對這種新人門檻太高的問題拿出的解決辦法是退環境,但是退環境引發了很多老玩家不滿,畢竟很多老玩家好不容易才抽到一些強力橙卡或者紫卡,退環境後這些卡牌沒法用在標準模式中,他們認為這對老玩家很不公平,所以退環境的做法也是飽受爭議。

地下城冒險模式的出現則類似於是一個超大型教學關卡,玩家在地下城冒險模式中可以隨機獲得各種強力卡牌,通過一場又一場BOSS戰不斷熟悉這些卡牌的作用,再加上這個冒險模式是免費的,因此即便不花錢不熟悉遊戲的萌新也可以在這個模式中獲得很大的快樂進而成長,因此這個模式的出現可以說大大降低了遊戲的門檻,真正使得人人有功練。

依然無法解決的比賽問題

地下城模式是目前爐石解決PVE難題的最佳方案,未來暴雪可能還會在當前模式的基礎上不斷進行優化,來更好的延長遊戲的壽命,但是無法忽視的問題是,地下城模式依然沒有解決爐石的比賽問題,玩家在冒險模式中會忽視隨機性的問題,是因為玩家多加練習,也能摸清楚套路,最後通關,但是PVP這一套就沒法奏效了,畢竟人的思維總是千變萬化的。

毫無疑問爐石是一款成功的遊戲,如此多的用戶數,如此廣泛的影響力,不計其數的主播靠這款遊戲生存,暴雪靠爐石賺到的錢,足以令每一家遊戲公司豔羨不已,但是爐石是一款偉大的遊戲麼?

比賽的問題如果無法解決,那麼爐石就始終不是一款嚴肅的電子競技遊戲,也就沒有辦法達到《英雄聯盟》的高度,那麼離偉大就始終差了那麼幾步,這就像很多人評價金庸先生的小說一樣,由於商業化等諸多緣故,使得他的那些小說離不朽和名垂青史始終差了那麼一點距離。

而且從更宏觀角度來看,電競比賽可以更好的維持遊戲的熱度,《英雄聯盟》和《王者榮耀》都證明了這一點,當下中國乃至全球電競比賽如火如荼,社會影響力不斷高漲,而這些是爐石可望而不可及的。

當然爐石已經足夠成功了,只不過國內很多玩家都是一路玩暴雪的遊戲成長起來的,未免愛之深責之切,希望爐石能夠變得更好,而比賽的問題則是爐石目前依然難以越過的一個巨大難題。

當然暴雪方面也意識到了這個問題,前不久國內有媒體採訪暴雪爐石電競負責人,有這麼一段對話:

Q: 爐石的設計理念一直是輕鬆休閒,但大大小小的比賽把爐石打造成了一個競技遊戲,這會不會與爐石的設計理念相違背?這二者又是怎麼平衡的?

A: 我並不這樣認為,我覺得《爐石傳說》對不同的玩家而言具有不同的意義。有的人只打天梯,有的人熱愛開發新卡組。總的來說,爐石目前的競技性內容還不夠,畢竟和對手之間的對陣才是這個遊戲的核心。由於我們電競團隊的努力和電競環境的成長,我很開心能看到越來越多的人開始關注爐石電競。但我並不認為這些會影響到爐石的休閒元素,在電競方面,爐石還有很長的路要走,規模需要繼續壯大,我們會繼續努力。

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