《影之刃2》靠什麼拿下10個蘋果首頁推薦,我們和梁其偉聊了聊

2021-02-07 騰訊網

昨天,由靈遊坊研發、英雄互娛代理發行的《影之刃2》正式上架App Store。今天,這款遊戲獲得了App Store中國區首頁10個推薦位(8個banner+1個大banner+1個新遊推薦)。在葡萄君的印象中,蘋果上一次有類似舉措還是在今年3月份《皇室戰爭》上線的時候,而《影之刃2》還是首款獲此待遇的國產遊戲。

同時,在App Store《影之刃2》專題頁面中,還有播客專屬頻道等視頻內容相關的合作,這似乎也是蘋果和國產遊戲首次有的合作和推薦展示模式。

《影之刃2》蘋果推薦頁面和播客視頻展示頁面

從去年3月立項,到今年3月籤下和英雄互娛的發行合作,再到昨天正式上線,《影之刃2》前後共經歷了長達20個月的打磨。在上個月的最終測試時,葡萄君已經對遊戲玩法等各個方面進行了詳盡介紹,本文不再贅述。

更多的問題是,這款遊戲憑什麼值得蘋果用10個推薦位來做推薦?和英雄互娛達成發行合作後的8個月時間裡,《影之刃2》發生了哪些變化?對於蘋果如此大推的動作,梁其偉本人持怎樣的看法?

蘋果9個banner推薦的5個理由

葡萄君猜測,之所以《影之刃2》能獲得9個banner推薦,除了遊戲品質之外還有幾個要素的原因:

1. 風格。《影之刃2》採用了武俠+蒸汽朋克的美術風格,而蘋果在App Store最上方的推薦文案也是「融合東方武俠與蒸汽朋克的格鬥大作」。這種風格融合了武俠的打擊感與國風和繁雜巧妙的暗黑設計感,整體效果不落下乘,符合蘋果一貫的藝術設計審美品位;

宣傳視頻截圖

遊戲截圖

場景原畫

武器設計稿

2. 競技。或許App Store正在加大對競技手遊的關注——之前就在蘋果發布會上演示的MOBA遊戲《虛榮》上線後獲得了首頁banner推薦;《巔峰戰艦》獲得過6次蘋果推薦、《皇室戰爭》更是獲得了9個banner推薦。葡萄君猜測,可能競技遊戲帶來的用戶粘性是蘋果下一階段關注的重點;

《皇室戰爭》上線時也曾獲得9個Banner推薦

3. 題材。蘋果一向注重本地化,《Lifeline》《Reigns》等遊戲除了上線時會獲得蘋果推薦之外,推出中文版本後也會再次獲得蘋果推薦。同理,武俠是中國、港澳臺市場用戶喜愛的本地化題材,許多類似題材的產品都曾獲得蘋果推薦,今日蘋果也在首頁推出了名為「武俠」的專題;

4. iOS首發。《影之刃2》此前在國內的一些安卓渠道上進行了多輪測試,但現在卻選擇在iOS平臺首發上線。無獨有偶,《皇室戰爭》今年3月就在全球iOS同步上架,而4月才開啟安卓版本的測試;

5. 對播客與Apple Music的支持。除此之外,《影之刃2》還是一款和蘋果的其他應用深度合作的遊戲。打開《影之刃2》的banner,遊戲介紹下面有一行字:「欣賞原創音樂大碟,只在Apple Music」,點開之後會跳轉到Apple Music中由薄彩生作曲的,《影之刃2》23首原聲音樂的頁面。

而在頁面下方,則放置了一則「獨家視頻」和「播客專屬頻道」。

在播客專屬頻道中,有英雄互娛發布的《影之刃2》原聲演奏現場、角色介紹、新手演示和比賽解說,視頻清晰度很高且可以下載,有助於用戶增加對遊戲的了解。

和傳統的視頻+宣傳圖片不同,這種介紹方式有助於精細展示遊戲的新手教程、世界觀、戰鬥模式和製作細節,更有利於促進用戶的轉化,同時也為在中國區始終成績平平的Apple Music和播客做了變相推廣。

8個月以來發生的變化

從3月11日的首測到11月17日的正式上線,《影之刃2》經歷了長達8個月的時間,共完成了4次測試。而從這4次測試來看,最顯著的變化莫過於對PVP的重視。對於競技模式、匹配算法、以及競技優化貫穿了每一次測試。

從三測開始,更是加強了對競技模式的營銷。不僅邀請了三位世界電競冠軍小孩、大口、程龍作為遊戲的「首席顧問團」還持續在直播平臺進行小規模的賽事直播。

期間還發生過一個很有意思的小插曲。身為製作人的梁其偉在直播《影之刃2》時和小孩「約架」,賭注是女裝cos。輸掉比賽的梁其偉最終兌現了承諾,穿上了女裝並公布了照片。


梁其偉女裝cos照片

如此在競技上下注,一方面是梁其偉對手遊趨勢的理解,另一方面選擇英雄互娛代理發行,更加強化了遊戲的這一屬性。但不管怎麼樣,《影之刃2》都迎來了一個非常理想的開門紅。


上線首日王思聰已經衝到榜首(王教授即王思聰的遊戲ID)

今天下午,連續多天沒能睡個好覺的梁其偉接受了葡萄君的採訪,從他的角度談談蘋果推薦,以及《影之刃2》發生的變化。

葡萄君:《影之刃2》今天拿到了這麼多蘋果推薦位,現在心情怎麼樣?

梁其偉:上線前好幾天都沒睡好覺,現在算是稍微鬆了口氣。數據表現也挺好的,基本上超出了我們的預期。

葡萄君:什麼時候得知會得到這10個推薦位置的?

梁其偉:在今天之前,我都不知道會是怎樣的,後來蘋果發過郵件,並要了美術、視頻資源。因為《影之刃》也拿過推薦,我們覺得只是需要一個頭圖。但後來蘋果要了10張圖,而且要求還比較細,人物有一套,武器有一套,雖然武器的表現力比人物少,但是我們也提供了。

之前是英雄互娛在和蘋果溝通,我們只是單純的接收英文郵件,然後準備物料。以往都只是icon或者一兩個banner,這次不知道為什麼需要準備這麼多,我們美術同事都納悶了,還在想蘋果現在這麼嚴,以前都是二選一,現在是十選一?

葡萄君:現在看來是非常值得了。

梁其偉:回過頭來想,付出的努力只有自己知道。我們做了很多外人看不見的工作,因為之前拿過推薦,我們會針對蘋果的新特性做一些功能,所以刻意在遊戲設置界面加了兩個選項,一個是連結到「apple music」,因為我們本來要做一場音樂會,所以就在apple music裡面做了一個專題,另外一個是replaykit,提供遊戲內錄屏功能,也許這些在中國市場很多人都注意不到,但我們覺得有可能會好一點。

當然不是因為做了這個才會得到推薦,而是產品本身就能達到推薦的基礎之上,這些東西算是加分。

葡萄君:哪些是看不見的工作?

梁其偉:我們做了大量其他國產遊戲裡都不會有的工作。比如音樂單獨拿出來可以辦一場演唱會,然後音樂可以在itunes store上做專題,而且我們的音樂都是自己原創,也都比較有意思。

其實我們也在回顧歷次產品測試發生了哪些變化,可能是美術風格的差異化,音樂可能也很重要,當然競技也是非常重要的一點。音樂、美術、玩法、劇情、IP都是渾然一體的。

葡萄君:哪個點是最重要的?

梁其偉:就大環境而言,只要用心做產品一定會獲得好的結果,我們可能是因為運氣好,所代表的精神有一些加分。不過有幾個點我認為比較關鍵:

1. 產品品相。《影之刃2》的片頭、劇情、戰鬥動畫、所有場景全都用了新的理念來設計,因為《影之刃》是非常極端風格化的東西,當得到蘋果認可之後,如果下個版本做得特別現實,就會過於商業化。

因為我是學設計的,對這些東西非常敏感,我很想做出一種看起來非常精美,非常吸引眼球,但又非常不同的東西。這種嘗試在很多其他遊戲中都有,比如《守望先鋒》,我們想朝著這種有風格的大作方向來做,所以我們想把黑暗、蒸汽、朋克的東西做成我所喜歡的日本劇場版動畫風格,並將這種風格遊戲化,同時符合我們的ip,冷酷黑暗、有調性,同時用色非常豐富,而不像一代簡單的處理手法。

2. 遊戲本身。遊戲本身有幾次大的改動,一個是糾結競技本身。因為蘋果上一次大規模推薦的產品是《皇室戰爭》,一款競技類產品。在我們看來,《皇室戰爭》是一款競技性很強, 又不妨礙往高收入做的一款產品,它的評論會有褒有貶。

我們就想,要麼把《影之刃2》打造成絕對公平的產品;要麼就是充錢,只有充錢才會變強。中間我們經歷了三次測試,有些版本會絕對公平,有些版本會絕對碾壓,通過不斷的調試有了現在的版本,玩家可能不會明顯感知出來。我以前以為做絕對公平的遊戲口碑會很好,結果發現那個版本玩家反饋最差,因為他不知道強弱,不知道該用哪個英雄。橫版動作手遊大家已經形成認知了,如果給他一種絕對公平,他可能會理解成傳統的《街霸》一樣的格鬥遊戲,但實際上這並不是我們想塑造的樣子。

葡萄君:從三測開始,你們就開始強化競技的概念,甚至在做一些直播,在玩家和內部也組織了一些比賽。為什麼會強化競技這個點,是覺得競技會成為《影之刃2》的突破口嗎?

梁其偉:突破口倒是說不上,不過對於競技我們有一個比較平和的心態。我的理解是,一款競技的產品並不是告訴大家「我是一款競技遊戲」。一款產品最重要的是好玩,當玩家體會到趣味性,就會自然地體驗各種玩法。這是自然發生的事情,是一種完整的體驗,而不能簡單地說這個遊戲只是一個供玩家參加比賽的遊戲。對於絕大部分的玩家來說,可能是隨便玩玩競技後,又開始玩PVE,最終獲得一個綜合的遊戲樂趣。

比如一個玩家是專門玩競技的,他覺得角色很強很好用,就可能會進一步探索遊戲中的列傳等揭示角色身份身世。為了這個角色,他就會去玩這個角色的系統、研究這個角色的玩法,會了解到更多有關這個角色的劇情,有可能會畫同人圖、寫同人文。玩家會在這個競技、非競技和文化的環裡自由地流動。

所以像《守望先鋒》這樣的遊戲,也會有很多女性玩家在玩。她們大多數人並不是享受競技的過程,而是更加關注角色之間的CP關係和角色形象。《守望先鋒》有競技性很強的職業聯賽,但是玩家群體一定是多元的。

葡萄君:那在PVP方面,你們應該來回推翻了很多次。

梁其偉:肯定的,我們曾經開玩笑說這個版本已經是《影之刃8》了。

葡萄君:你說玩家不喜歡絕對的公平,現在希望做到的是給玩家一定的引導,爭取做到相對的公平。

梁其偉:因為《影之刃2》的玩家構成非常複雜,我們希望不同付費層級和技術層級的玩家能夠在自己相同或相近的圈子裡面去戰鬥。主要是匹配機制、榜單機制、養成數值、養成性價比,通過這些機制保證不同的玩家和相同類型的人玩。

比如你很難讓一個日理萬機的大R老闆天天花很多時間去練習技術,但又不能讓這些大R用數值去碾壓普通玩家,而是讓他和其他公司老闆PK,大體來說是這樣一種機制。我們設計了複雜的匹配機制、段位機制,這些是外面看不到的。比如你看美術、UI都是同類型的,但這些東西完全不同。

葡萄君:除了美術、PVP,還有其他的調整嗎?

梁其偉:我會從品相和質感來考慮,不止是美術。我希望每個系統都是經過包裝,跟IP完全一致的感覺,而不是一個主城,一堆很擁擠的人,羅列著很多圖標,這方面我會認為是反設計的想法。

很多人會基於易用性把它設計成APP,但《影之刃2》所有的設計,如果你經過了前期的話,你會發現我們一方面學習了國產遊戲中該有的系統、新手引導,只是我們全都藏了起來,用劇情來代替。舉個例子,開新系統時絕對不是莫名其妙的世界之外的人跟你說多少級開放什麼系統,而是到了某關,角色開始對話,通過對話來開啟新系統。雖然只加了兩句對話,但這會讓玩家的體驗是連貫的,而且在遊戲的世界觀裡,玩家不是作為一個三次元的人來體驗遊戲的。

另外,我們注重界面細節的設計,比如冒險旁邊還有PVP和幫會,它們每一個都風格迥異,而玩家只是象徵性地走來走去。我們在細節上下了很多工夫,才讓遊戲在品質上比較接近單機遊戲,雖然具備網遊和手遊的系統,但我們想把遊戲做成類似單機遊戲、或者傳統遊戲的感覺。

手遊確實在很多時候限制了一些變化,觀察體驗也無法做到極致,但我們還是希望能在很多地方能做到一些味道和趣味。

葡萄君:這些微小的投入和遊戲中的變化,會佔用你們很多開發資源嗎?

梁其偉:這些可以說是我們比其他產品多出來的開發資源。可能別的產品已經有一套行之有效的UI結構、系統和新手引導等,而我們就要將這一套東西解構後,再加一層額外的包裝。比如說新手引導,我們不會做一個彈框來強制引導玩家,而是全部都配上語音。還要有人物的Live 2D,讓人物看起來更符合當時的劇情邏輯。

如果純用運營的眼光,或者功能化的眼光來看,這些細節全都是無用的,但是卻令我們這款遊戲更像單機遊戲(的品相)。

葡萄君:所以你們是不計成本地投入這一部分?

梁其偉:我們將《影之刃》所賺的錢基本上都要投入到了這裡面。這三個點是主要層面,但只是一個方向,並不代表按這個方向做就一定能做成。實際上80%的東西可以說都是在我們的執行方向上,比如美術,我們做這些動畫、場景、Live 2D立繪時,在執行時完成度就很高。

葡萄君:從《雨血》到《影之刃》,其實你們在劇情上都投入了很大的成本,這次的劇情也花了很多功夫,但你似乎並不是很滿意?

梁其偉:《雨血》第一代就是一個講故事的遊戲,所以會以劇情為主。而做《影之刃》時,其實我們不太有經驗,所以當我們把遊戲拆開之後,發現劇情基本都看不懂了。現在《影之刃2》不但要有這個方向,還是一款包含多元、競技的遊戲,所以劇情就更難做了,因為它沒有借鑑的對象,比MMO、卡牌遊戲更難做。所以我們選擇了日式熱血王道風格,弱化了傳統武俠。

對我來說,網遊的結構都是以社交、競技為主,講故事的能力肯定不會比單機好。如果我們要講故事的話,肯定會通過其他產品專心去講故事。而現在故事只是一個友好的引導,一個讓玩家理解角色身世的背景普及的設計,本身並不會作為遊戲的核心重點。當然,也有很多玩家在聊這些劇情,我看到這兩天已經有同人出來了。

葡萄君:所以你還會將劇情放入《雨血》系列裡面嗎?

梁其偉:我們其實還在做嘗試,不過目前並沒有具體的計劃。我本人對講故事很感興趣,團隊裡的人也有這個意願。

葡萄君:從《影之刃》之後,你也在各種場合談到商業化的反思。你對於這次的商業化方面的改進更有信心嗎?

梁其偉:我覺得這是一個自然而然的結果。因為剛上線,所以還需要再作進一步的觀察。無論是什麼樣的結果,對於我們的團隊來說,下一步要做的事情都會比之前要輕鬆。目前主要還是看我們所有的資源、環境還有內部的發展前景,是否能夠支持我們繼續做出更有意思、更有風格的產品。

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