Neilsen十大可用性設計原則

2021-03-02 互動設計學堂

♝點擊上方「互動設計學堂」關注我們,送電子書

最近在做toB類產品的時候,經常會被業務帶著跑從而忽略了可用性設計的基本原則,最後導致自己的方案被挑戰而說不出理由。所以當設計拿捏不準的時候,最好還好依照基本的原則進行設計。尼爾森的十大可用性原則是產品設計與用戶體驗設計的重要參考標準,值得深入研究與運用。

用戶在網頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋。「即時」是指,頁面響應時間小於用戶能忍受的等待時間。


開始時間、執行百分比動態顯示

網頁的一切表現和表述,應該儘可能貼近用戶所在的環境(年齡、學歷、文化、時代背景),而不要使用第二世界的語言。《iPhone人機互動指南》裡提到的隱喻與擬物化是很好的實踐。此外,還應該使用易懂和約定俗成的表達。


使用用戶熟悉的表述和名詞

為了避免用戶的誤用和誤擊,網頁應提供撤銷和重做功能。


撤銷也要保存用戶曾經的信息

同一用語、功能、操作保持一致。

(這個原則已經深入骨髓了,這裡就不用搬出實例了....)


好記性不如爛筆頭。儘可能減少用戶回憶負擔,把需要記憶的內容擺上檯面。動作和選項應該是可見的。


不應該讓用戶記住操作路徑和目標位置

中級用戶的數量遠高於初級和高級用戶數。為大多數用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。


為大多數用戶設計,兼容少部分特殊用戶

網際網路用戶瀏覽網頁的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。


幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到最低。如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,而非代碼,比如404。


如果用戶「反悔」,可以直接在回收站恢復內容。

幫助性提示最好的方式是:1、無需提示;2、一次性提示;3、常駐提示;4;幫助文檔。


對用戶容易產生困惑的敏感信息進行提醒


文/拉瓦不是Geek(簡書作者)

原文連結:http://www.jianshu.com/p/7bbb3f5de47e

老D點評:

老D今天忙的顧不上點評了。

另外互動設計學堂近期將開設新的欄目-《行知書院》,旨在幫助小夥伴們來高效的學習現在市面上優秀的用戶體驗書籍,同時結合老D的工作經驗來幫助你們從不同的高度和角度來解讀書中的內容。為了準備內容請小夥伴在文章左下角點擊「閱讀原文」,說出你對讀書欄目的訴求。

加老D私人微信18605817040,和老D一起學交互,老D會在朋友圈多發乾貨文章哦。新手小夥伴可以問老D3個專業問題哦。

寫給被我們轉載的文章作者們:

互動設計學堂文章大部分來自於網絡精選,為了尊重智慧財產權,我們誠意邀請您聯繫我們一起合作,合作形式包括但不限於植入作者打賞二維碼、直接稿酬等。如果不同意我們轉載,也可以根據您的要求刪除文章。

歡迎投稿:anhejiao@126.com

相關焦點

  • 尼爾森十大互動設計原則
    尼爾森十大原則由畢業於哥本哈根的人機互動學博士Jakob Nielsen發表,它們是廣泛的互動設計經驗法則,而不是特定的可用性指導原則。
  • 尼爾森10大可用性原則的應用案例
    我們從三個角度分析了Revolut:商業策略、UX設計和UI設計。我所負責的內容是從尼爾森10大可用性原則(https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/)出發來分析Revolut的用戶體驗,除此之外,我還涉及了三方面內容:圖標&標籤、空狀態以及數據可視化。
  • 尼爾森十大互動設計原則的實際應用解析
    Jakob Nielsen(雅各布·尼爾森)的十大互動設計原則被稱為
  • 研學社·AI產品互動設計組 | 用戶界面設計可用性的十大金律
    基於多樣性載體的互動設計,歸其本質,我們總能在經典的可用性中總結規律。早在 1995 年,人機互動學博士 Jakob Nielsen 就發表了《互動設計中的十大可用性原則》。在此之後他通過 Alertbox 和 USEIT 的網站向世界各地的網絡互動設計師傳授易用性方面的知識和心得,同時也大量投入於人機互動的研究。
  • 遊戲中如何運用互動設計十大原則
    雖然大有不同,但雅各布·尼爾森的互動設計十大原則依然能夠在各種情況下都派上用處。 讓我們來看看這每一條原則都是如何在遊戲中被運用到的吧。就如網頁以及應用軟體設計,多年的經驗積累使遊戲設計界也形成了設計標準。 Xbox玩家們通常都會認為按下「A」鍵即可使自己在遊戲中跳躍。玩家們之所以會有這樣的預期,正是因為Xbox上的很多遊戲(比如:《Apex英雄》、《絕地求生》、《堡壘之夜》、《星球大戰:前線》、和《樂高侏羅紀世界》)中都採取了以「A」鍵為跳躍鍵的標準。
  • 資深遊戲設計師:優秀關卡設計的十大原則
    對於資源人手有限的團隊而言,出色的關卡設計方法可以最大化利用團隊資源,帶來優秀的遊戲體驗。在2013年的GDC演講中,Square Enix高級關卡設計師Dan Taylor介紹了他的關卡設計十大原則,雖然演講時間比較久遠,但從內容來看,很多方法仍是值得開發者學習的。
  • UI / UX設計師需要了解的設計原則
    UX設計是一個創造性的和不斷變化的領域,但在設計中,它也有一些基本的UX設計原則,這對於每個新設計師來說,都是很有意義的。讓我們來看看這些用戶體驗設計原則,這樣你就可以設計一個更好的UI設計了。1.滿足用戶需要所有UX設計原則中最重要的是在整個設計過程中關注用戶。
  • 如何進行可用性啟發式評估
    「啟發式評估是指安排一組評估人員檢查界面,並判斷其是否與公認的可用性原則相符(「啟發法」)。」— Jakob Nielsen換句話說,啟發式評估是指一個流程,在這個流程中,評估人員,也就是用戶體驗專家,瀏覽網站的界面、執行一系列操作,從而找出可用性問題,進而修復問題,讓用戶體驗更流暢。
  • 機器人對話的互動設計原則
    所以是否需要那麼一些原則,使得機器人的對話更為方便呢?仔細想想,與機器人的交互,其實本質上還是用戶與系統交互的過程,基本的東西有些可能共通,所以聯想到尼爾森的十大互動設計原則,它們倆是否會有共通性呢?本篇文章便是對此作出的一些探索。
  • HIG for macOS 解讀:macOS 設計原則
    HIG 為 Human Interface Guidelines 的縮寫,是 Apple 官方提供的設計指導。
  • 可用性高達5個9!支付系統高可用架構設計實戰
    為此,對應用可用性程度的衡量標準一般有3個9到5個9。可用性指標計算方式不可用時間(分鐘)99.9%0.1%*365*24*60525.699.99%0.01%*365*24*6052.5699.999%0.001%*365*24*605.256對於一個功能和數據量不斷增加的應用,要保持比較高的可用性並非易事。
  • 設計原則:開閉原則(OCP)
    ,但我卻認為是SOLID 中最難掌握的一條原則。其難點就在於如何在真正的項目中去靈活運動開閉原則。而且OCP同樣存在著一些陷阱,怎麼才算滿足或違反開閉原則,修改代碼就一定意味著違反開閉原則嗎,擴展點設計的越多越好嗎……3.1 靈活設計擴展點對於業務系統,要想識別出儘可能多的擴展點,就要求你對業務有足夠的了解,能夠預見一些未來可能的變化。對於偏技術的系統,比如,框架、組件、類庫等,就需要充分了解它的使用場景?以及今後想要擴展點功能?
  • 關於律師建手機站十大原則,谷歌是這麼說的
    谷歌官方在Google AdSense十周年講座上發布了過移動建站十大原則,本次主要總結谷歌發布的移動網站建站原則中適用律師手機站建站部分,當然這份移動建站原則也是偏向於中文網站
  • 教你快速讀完《Don't Make Me Think 》點石成金 訪客至上的WEB和 移動可用性設計秘籍
    《Don't Make Me Think 》點石成金 訪客至上的WEB和 移動可用性設計秘籍(純乾貨)
  • 乾貨|通用設計7大原則太難懂?這些優秀作品
    在20世紀80年代,「通用設計」這個概念才被明確提出,它的真正含義是在同一環境下對於所有使用者提供相同便捷程度的通道。有兩個模型可以便於我們理解無障礙設計和通用設計以及關懷性設計這類概念。在20世紀80年代Ron Mace為代表的一群人開始實踐和研究通用性設計,到了20世紀90年代這一批研究小組對於通用設計的原則進行了總結,今天小編在這裡寫的是7大原則,還有其他細則和評價標準大家有興趣可以自己去研究。
  • 寫給PM、交互、UI 看的ToB產品設計原則
    本期先分享一下B端產品設計原則,希望能給你帶來不一樣的思考。(內容較幹,不建議掃讀)B端產品服務組織群體,用戶具有組織屬性,需求來自組織和業務而不是用戶本身,所以B端產品是以業務為導向制定產品的設計方案,這個過程需要PM、交互、UI都應該知道並遵循一致的產品設計原則。
  • 爬梯:七大設計原則
    設計原則設計模式原則,其實就是程式設計師在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式設計的依據)1、單一職責原則基本介紹
  • 架構設計原則案例
    我給你介紹了架構設計的三條核心原則,先複習一下:合適原則、簡單原則和演化原則。
  • 人機界面的設計過程及設計原則
    隨著文字、圖形、語音的識別與輸術技術的進一步發展,多媒體技術在人機界面開發領域內的進一步發展,自然語言風格的人機界面將得以迅速的發展,最終走向實用化。2 人機界面的設計原則 人機界面設計的好壞與設計者的經驗有直接有關係,有些原則對幾乎所有良好的人機界面的設計都是適用的,一般地可從可交互性、信息、顯示、數據輸入等方面考慮:原則1:在同一用戶界面中,所有的菜單選擇、命令輸入、數據顯示和其他功能應保持風格的一致性。風格一致的人機界面會給人一種簡潔、和諧的美感。
  • 十大應用程式設計錯誤
    當UI通過工作流指導和支持用戶時,應用程式可用性得到增強。設計複雜的應用程式是一項具有挑戰性的工作。