資深遊戲設計師:優秀關卡設計的十大原則

2021-02-07 GameLook

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對於很多玩家而言,遊戲關卡是實際體驗當中重要的組成部分,設計精良的關卡可以讓遊戲玩法更有趣,而且可以讓遊戲的可重複性更高。對於資源人手有限的團隊而言,出色的關卡設計方法可以最大化利用團隊資源,帶來優秀的遊戲體驗。

在2013年的GDC演講中,Square Enix高級關卡設計師Dan Taylor介紹了他的關卡設計十大原則,雖然演講時間比較久遠,但從內容來看,很多方法仍是值得開發者學習的。

以下是GameLook整理的完整演講內容:

我是Dan Taylor,從事遊戲行業已經超過了15年(如今超過22年從業經驗),曾就職於一些偉大的公司,比如索尼歐洲、EA溫哥華、R星和育碧,目前在SE蒙特婁做高級關卡設計師,這個工作室也是《Hitman》新作的研發工作室,所以我很幸運。

在加入Square Enix之前,我得到了一些次世代關卡設計的經驗,這是很有幫助的。我發現當我想要總結遊戲關卡設計經驗的時候,經常會想到這個人的作品,如果你們不熟悉,他叫迪特·拉姆斯(Dieter Rams),是德國博朗公司30年的首席設計師,影響了很多科技界的名人,比如蘋果設計師喬納森·伊夫,1970年代,他發布了一篇名為「優秀設計的十大原則」的文章,比如優秀的設計是誠實的、實用的、儘可能少的等等。

這些設計原則對極簡主義的產品設計是行之有效的,只是不適用於遊戲的關卡設計。但我認為可以給遊戲關卡設計列出同樣的原則。

在開始之前,我想要先表示歉意,因為我說的十個原則與很多方面都有交叉點,比如任務設計、劇情設計以及玩法設計等,我覺得優秀的關卡設計師應該對這些方面有所涉獵,這樣才能給遊戲不同的方面設計關卡。

還有,這些不是一成不變的規則,而是我個人的一些建議,希望這些原則能夠引起更多人的討論,給關卡設計這個領域帶來更多的指引、讓同行們設計更出色的遊戲關卡。

    原則一:優秀的關卡設計導航很有趣

關卡有很多的玩法元素,有光學的東西照亮周圍環境,有策略的元素滿足設計規劃,而且必須是可以導航的,因為這是一個關卡本身必須具備的。

首先,在關卡內移動是令人愉悅的過程,玩家們始終都知道該去哪裡,因此使用連貫的視覺語言是很重要的,這樣才能在一路上清晰地指引玩家的方向。不同的關卡有不同的做法,但通常都是通過光線、地理因素、顏色、動畫等等來實現。

一個比較好的案例是《鏡之邊緣》,比如這張圖中,你能夠很容易看到該怎麼通過。但這裡比較重要的是,直觀導航與趣味導航的區別,這兩者是有優先級的,而且玩家們注意不到。

有時候,製造一些困惑也是好的。比如在一款射擊遊戲裡,沒有明確的路徑,敵人從四面八方湧來,它們可能會從頭頂上攻擊你…這有利於關卡導航嗎?絕對不是。但是它有趣嗎?是的。通過精進設計的困惑,你可以在關卡中製造戲劇化的緊張感。

    原則二:優秀的關卡不依賴文字講故事

我的一個導師曾經說,優秀的故事本身就是個很好的溝通方式,就像是斷裂的圓環,你把它交給玩家,對這個缺失部分的感覺取決於玩家自己。關鍵是,如果這個斷裂太大,玩家就沒有辦法填補它,就會覺得困惑;如果太小,他們又覺得太簡單、太無聊,沒有挑戰性。

那麼,我們在遊戲關卡中該如何做呢?

在遊戲關卡中,有三種劇情類型,分別是明確的、含蓄的和即興的。明確劇情是通過過場動畫、劇本或者對話等形式直接呈現給玩家,這會形成一個完整的圓環;含蓄劇情需要玩家自己探索才能知道;即興劇情則是玩家自己腦補的故事。

第一種類型的劇情很直觀,但其他兩種就會給劇情圓環造成重要的斷裂帶,我們在關卡中如何實現?

在關卡中創造含蓄劇情最佳的技巧是場景布置(mise-en-scene),該技巧在舞臺劇當中被運用了很多年,還有一些工作室也在使用這種方法,並將其稱之為環境敘事。

對我來說,含蓄劇情做的最好的是《生化奇兵》,比如這張圖,天花板上有光圈意味著這裡剛舉行過派對,擺放的面具說明了派對性質,未喝完的酒意味著人們還未結束就離開了現場,很明顯發生了一些事情,最明顯的是圖片上明確的寫了1959新年快樂,交代了事情的發生時間。

如果你們足夠仔細,就會發現在20世紀60年代的環境下,圖片中40年代的裝修風格是很突兀的,創造了不確定感。設計關卡的時候,你要創造視覺故事誕生的機會,然而創造即興劇情並不是容易的工作,因為關卡設計並不直接創造故事,只能通過給玩家選擇的形式呈現。

所以《Hitman》就是創造即興劇情很不錯的案例,它加入了很多選擇,你可以使用任何自己喜歡的玩法擊殺敵人,你可以用食物下毒、戰鬥機制,也可以用物理原理,甚至可以偽裝潛行,這都是玩家的自由。

但是,太多的選擇會讓人感到困惑,因此需要指引,這就要說到第三個原則。

    原則三:好的關卡設計告訴你要做什麼,但不說方法

在關卡設計中,你需要給出明確的目標,但可以通過細節調整的方式帶來挑戰性,也就是要提供模糊的目標。

所以,給出儘可能明確的目標,但只給玩家必要的細節,比如在《Hitman》遊戲中,玩家們很明確目標是什麼,但從來不會被迫使用某種方式去完成目標,如果玩家用你意想不到的方式完成的任務,不應該懲罰玩家,而是把這種方法加入到遊戲設計裡去,鼓勵玩家做更多嘗試。

一位視覺設計師曾說,應該給用戶呈現平行目標,而且能夠以他們喜歡的順序去完成,完成任務其中之一後的獎勵,要麼讓另一個目標變的更容易,要麼帶來某種形式的調整。

    原則四:優秀的關卡總是帶來新東西

這裡我介紹一本書,是Raph Koster寫的《遊戲設計的趣味理論》,在這本書裡,Raph提到人類喜歡處理各種各樣的節奏,遊戲裡的很多樂趣都是對節奏的分析,如果節奏分析進行的太快,故事就結束了,樂趣也隨之消失了。

那麼,我們如何通過關卡設計延長這種樂趣呢?最好的方式就是不斷教給玩家新東西。

在《塞爾達傳說》的任何遊戲裡,進入一個新地牢都會拿起一件新裝備,地牢裡的每個房間都會教你使用該裝備的不同方式,然後這個地牢裡的最終Boss會測試你對這件裝備的掌握熟練度。

此外,當你進入開放世界之後,經常要學習使用裝備的新方式,但它並沒有止於此,遊戲的最終Boss需要用不同尋常的方式使用遊戲裡的每一件裝備,這與「學習、遊玩、挑戰、驚喜」的遊戲節奏方法論非常一致。

    原則五:優秀的關卡設計令人驚訝

這個原則可能聽起來很普通,但很多關卡設計師往往會忘掉這一點。讓關卡令人驚訝,並不是說你要把關卡裡設計的到處是亂跳的怪獸,而是要讓所有東西都新鮮、有趣而且按照你的既定計劃來呈現。

可能所有人都熟悉過山車的節奏設計,這與遊戲設計有一定相似處,你通過持續增長的緊張感,通過關卡、玩法不斷重複緊張感的提升,然後快速降低緊張感。如果你在遊戲裡經常這麼做,就會變得可預測、節奏很快。

然而很多遊戲設計師都知道,樂趣通常是通過不確定性呈現的,通過經常讓玩家離開他們的舒適區,你可以創造很多的樂趣。

最常見的做法就是打破常規,這一點比較著名的例子就是《死亡空間2》的一個關卡,後來研發團隊接受採訪的時候說,他們不按常理的做法,實際上是無奈的選擇,因為沒有足夠多的東西往關卡裡填,最後只好將之前的關卡內容按照獨特的方式做到新關卡中。

這其實是冒險的,但如果想要脫穎而出,冒險是必要的。這一點很好理解,但比較難的是,風險是存在的,如果遊戲策劃最終覺得風險太大,可能這個想法就會被迫砍掉。比如在《榮譽勳章》裡,原本設計了很多有挑戰的解謎,但不幸的是,我們製作的過程中並沒有證明它是行之有效的,最後不得不砍掉。

    原則六:優秀的關卡設計讓玩家變得強大

18世紀著名文學家歌德說,「不要做小夢,因為它沒有力量撼動人心」,我覺得這就是「要麼做大、要麼回家」的古老版本,我覺得這也適用於關卡設計。

在設計關卡的時候,你不要給玩家一大堆購物列表,因為遊戲本身就是逃離現實的,人們為什麼要逃離現實?因為現實生活糟糕透了。

在美國的一個節目中,一位嘉賓說了他不玩《GTA4》的原因,因為他需要在遊戲裡的小鎮謹慎駕駛,以免招來警察的圍追堵截,還需要過收費站,他停下來想了想,「我可以在現實生活中開卡車,為什麼要在遊戲裡玩呢?」所以就停下了遊戲,再也沒玩過。

在大多數的遊戲裡,玩家們都想扮演壞蛋或者強大的角色。比如這款遊戲,它不是讓你駕車通過收費站,而是用來福槍或者金屬武器破壞收費站,你的角色非常強大。

但是,實際上你不需要用這麼明顯的機制設計關卡, 只需要通過視覺效果向玩家展現就可以了。

你可以讓玩家選擇做善事還是作惡,如果你在火災中救了一個人會得到獎勵,如果你選擇破壞,可以獲得更大的力量,這是選擇帶來的結果,能夠讓玩家看到他們對遊戲的影響力,比如你是好人,戰鬥的時候周圍的人會給你加油喝彩,如果是惡人,人們就會對你冷眼相加。

    原則七:優秀的遊戲設計可以簡單、中等和困難

關卡難度的問題不用做更多的解釋,但我這裡說的簡單、中等和困難,並不是讓玩家們通過標籤的形式決定難度,而是讓玩家們通過實際玩遊戲的方式選擇遊戲難度。

這就需要用到風險與獎勵的選擇,你可以在關卡中設計多種通關路徑,並且根據每個路徑的難度設計不同的獎勵,比如困難的方法給的獎勵更多,簡單的路線獎勵較少。

這方面的案例就是《Burnout》,這款遊戲裡沒有難度選擇,因為玩家們可以在遊戲裡自由選擇自己的難度。

在RPG、冒險遊戲和FPS遊戲裡,你還可以通過分層設計的方法來實現遊戲難度選擇。比如你可以在某些路線設計比較強大的敵人,讓玩家們可以根據自己的實力來決定是否要挑戰它。

    原則8:優秀的關卡設計是高效率的

遊戲通常會消耗固定的資源,原因是多種多樣的,比如硬體限制、團隊規模、研發資源等等。作為設計師,你的職責就是要管理這些資源並最大化利用。在關卡設計中,你不僅要製作很多的資源,還要快速多批次完成,這時候,模塊化設計就可以帶來很大幫助。

優秀的關卡設計師並不只是簡單的做一個關卡,而是製作一系列的模塊來組成一個又一個關卡。此外,通過模塊化設計,你還可以讓玩家循序漸進地學習很多東西,通過這種模塊化設計,小團隊也可以創造海量的內容。

而且,通過模塊化設計,你可以讓遊戲關卡看起來更有差異性,給玩家帶來新鮮感,提升遊戲挑戰性和驚喜感。

編輯器對於創造雙向玩法是很重要的,你的關卡美術師和世界美術師通常會在關卡設計的時候一起協同工作很長時間,但有時候,你需要重複使用一些關卡的元素,還要讓玩家不覺得厭倦。

我說的雙向玩法,就是同樣的關卡資源,在不同的地方使用方法是完全不同的。比如《光暈1》第三關,正常情況下是探索關卡,但如果你放了洪水,就是另一種景象,《光暈3》也有類似的設計。

    原則九:優秀的遊戲設計帶來情感

2012年的時候,美國最高法院宣布遊戲成為法定意義上的藝術,也就是我們所說的第九藝術。

按照定義,藝術是藉助一些手段或媒介,塑造形象、營造氛圍,來反映現實、寄託情感的一種文化,離不開情感的表達。所以繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、電影等等,它們的受眾都會有感情回應,對於互動形式的遊戲來說,這一點尤為明顯。

關卡設計運用最多的是建築學理論,建築已經存在了數千年,我們做關卡設計是可以借鑑的。比如窗戶,如果它的位置很高,那就意味著建築師想要表達力量和權力;相反,如果窗戶又窄又小,它表達的就是囚禁的意味,如果沒有到過監獄,你可能不會理解建築師為什麼這麼設計。

你還可以用很多經典的關卡設計方法來表達轉移同情,《古墓麗影》在這方面就做的不錯,它通過關卡設計很快就能觸發玩家感情共鳴。

還有些時候,你需要通過謊言的形式觸發玩家感情,比如在《英雄連》遊戲裡,一個任務的目標是到達特定地點,然後會有援軍到達,但實際上,它是有觸發機制的,只有玩家剩下兩名士兵的時候才會出現,這會讓戰鬥變得非常激烈。

    原則十:優秀的關卡設計是通過玩法驅動的

網上找到過一句話,但由於記不得到底是誰說的,這裡就沒有署名,很抱歉,「書籍讓你想像不可思議的事情,電影讓你看到不同尋常的東西,但遊戲可以讓你真正去做非凡的事情」。所以,優秀的關卡設計是通過這些出色的玩法推動的。

遊戲關卡不只是給玩法提供背景或者設定,它們提供的是真實的遊戲內容,這裡要再次抱歉引用其他人的說法,遊戲關卡是一種形而上的中介,通過它才能展現遊戲玩法。

遊戲就像是繪畫,你需要很多東西,比如劇情、圖形就像是顏料,而油和調色板就是關卡,你的關卡需要滿足玩法的需要,給玩家帶來優秀的體驗。

關卡需要展現遊戲玩法,但又不能只是重複地呈現給玩家,因此創意地重新使用一些玩法就是非常不錯的做法,這樣可以讓遊戲始終都有新鮮感,比如你可以讓玩家用新方式使用武器,這樣做很酷,因為拓展了遊戲時間,讓玩家持續學習。

以上就是我總結的10個遊戲關卡設計的原則,謝謝大家。

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