遊戲關卡設計-關卡設計概要

2022-01-28 蘇一達

之前把《遊戲關卡設計》的第3章總結完了,一個是關卡設計的「4個核心問題」,「障礙設計」,「技能設計」,「關卡類型」總結。

接下來,我們就開始怎麼把這幾個元素組合成一個關卡了,也就是具體的設計落地工作了。

01

前言

怎麼落地呢?

舉個比較簡單的例子,就是你親自下廚做個大餐招待朋友們,魚肉菜+鍋子鏟子都準備好了,你準備怎麼開始?

你會比較明確第一道菜上什麼,是來個冷盤,還是來點花生米啥的。

然後,接下去第二和第三道菜怎麼承接?

什麼時候來份大菜,就是讓他們胃口大開的,什麼時候來個特產,他們沒有嘗試過的?

最後,最後一道菜是什麼,是來份水果?還是來份解酒的湯?或者是清淡一點的青菜?

這整個準備過程,就是你怎麼讓朋友們滿意,開心,好吃,能吃得飽,又能吃得有驚喜;


當然,菜只是一部分,如何調節氛圍,製造話題,扯扯家常,聊聊過去,談談未來,來點小酒,就會讓這次飯局更加讓人回憶一點了。

所以,把握用戶心理,了解用戶需求,給他滿意的方案,給他驚喜。讓正反饋持續,直到結束後,還能讓用戶回味無窮,嗯上一次吃飯感覺不錯,有空再來聚一聚。

正所謂「治大國若烹小鮮」,老子說的;

對於我們做遊戲來說,也是如此,「做遊戲若烹小鮮」; 

「老子圖」

煮菜時,你動不動去翻去看,魚肉是不是就散了,糊了,爛了,這菜是不是就失敗了?

遊戲中,你動不動去改一下數值,或者調一下價格,你看玩家會不會罵死你,然後棄服而逃?

煮菜時,鹽醬醋放得不好,是不是口味就不好了?

遊戲中,玩法,美術,動效,數值,節奏是不是要做很好的平衡,否則,你再牛逼的美術配上渣渣的玩法,是不是依然是爛遊戲?

治國,講究的是一切都恰當好處,按著天道來做,君主以「無為」治天下,所謂的「無為」並不是「不作為」,而是「無違」,不違背自然規律,順勢而為

遊戲,同樣的道理。也是一個生態系統,你是就遊戲的上帝,如何讓遊戲更合理的進行,就需要一切都是恰到好處,讓玩家玩起來舒服了。

扯遠了,我們回到遊戲關卡上來好了。

02

關卡設計藍圖

空有一個做好遊戲的野心是不夠的,我也想想馬雲如此有錢。

想法是很美好的,但是現實是殘酷的。

有夢想太簡單,誰都可以有,但落地方案是沒有的,哪怕是有也是一塌糊塗,經不起一推敲的。

問題出在哪裡?

你有「夢想或野心」,還要有一個靠譜的「戰略指導方向」,再加一個可實施的「執行方案」,然後加上一個好的「團隊」,最後才能「有效執行」把東西做出來。

「隆中對」

對於戰略指導思想,如三國的《隆中對》,諸葛亮對劉備做出了「三分天下」的戰略:

今操擁百萬之眾,挾天子而令諸侯,此誠不可與爭鋒。

孫權據有江東,已歷三世,國險而民附,賢能為之用,此可用為援而不可圖也。

荊州北據漢、沔,利盡南海,東連吳會,西通巴、蜀,此用武之國,而其主不能守,此殆天所以資將軍,將軍豈有意乎?

益州險塞,沃野千裡,天府之土,高祖因之以成帝業。

劉璋暗弱,張魯在北,民殷國富而不知存恤,智能之士思得明君。

將軍既帝室之胄,信義著於四海,總攬英雄,思賢如渴,若跨有荊、益,保其巖阻,西和諸戎,南撫夷越,外結好孫權,內修政理;

天下有變,則命一上將將荊州之軍以向宛、洛,將軍身率益州之眾出於秦川,百姓孰敢不簞食壺漿以迎將軍者乎?誠如是,則霸業可成,漢室可興矣。」

「三國地圖」

 

諸葛亮就非常靠譜的指出了:

曹操的地盤搶不得,因為他百萬之兵,並且挾天子令諸侯。

孫權佔有江東地區,已經歷經三代,且地勢好,英才多,人民也還擁護,不可圖,只能做盟友;

而荊州和益州,地盤大,戰略位置好,且劉璋和張魯這兩個領導得都不行。可以取而代之。

取而代之之後呢,就命一上將(關羽)佔荊州,然後劉備守益州,天下可圖,漢室可興。

這就是戰略方針。至於怎麼取下荊州和益州,怎麼聯孫權攻曹操,然後讓誰守荊州等等,這是具體的「執行方案」,戰略方針就不會講這麼細了。

對於遊戲也是如此。也是需要有一個好的靠譜的戰略方針,也就是關卡藍圖。

所以,關卡設計的藍圖在哪裡?看下《遊戲關卡設計》書上的原文。

關卡圖是關卡的藍圖。就像報紙的標題或是建築的計劃一樣,關卡圖讓你有機會更自由的進行設計,而不用在一個關卡編輯把一切都建立進去。

任何一個作家都會告訴你,沒有什麼比一頁白紙更有壓力。當你開始設計關卡時也是同樣的道理。

關卡地圖的藍圖,或者叫做關卡計劃表,也就是你請客出菜單,你寫小說構思時一頁紙。

它會有什麼影響呢?

「遊戲關卡設計-關卡的技能介紹」

關卡的藍圖」,會影響關卡的前後承接關係。玩家從哪裡開始,從什麼障礙和技能開始,他們接下去的節奏(挑戰新的障礙和獲得新的技能)是怎麼樣的,這個需要用藍圖來指導整個遊戲的設計思路。

關卡的範圍」,關卡覆蓋了遊戲多少?以及關卡範圍間的承接也是有比較大的關聯作用的,意味整個遊戲節奏。

關卡的發展順序」,是線性的發展(玩家沒有選擇餘地,只能一關一關的推)還是非線性的發展。從哪裡開始,從哪裡結束。線性和非線性的方式,會影響整個遊戲的整體的玩法。

具體關卡設計」,一切回到最小單元,每個關卡如何設計。而一個一個關卡通過這些信息來匯集起來的,形成了一個完整的遊戲關卡圖。

在一個關卡中,關卡內的空間分布,排序順序,空間之間的連接,障礙和技能的放置,則形成了一個具體關卡設計。

03

結語

一層一層的,「藍圖-->關卡範圍-->關卡發展順序-->具體關卡設計」,讓你可以落地,實施,執行,否則一切都是在空談,我想做一個牛逼的遊戲,口號很大很響,但策略全部為空。

野心和夢想是有的,戰略指導方針也是有的,然後有了指導方向,才有了可實施的方案,最後具體到每一個小目標,每一個任務,由誰負責,多長時間,需要多少錢,什麼資源。這樣,你才能真正把事業做起來。

最重要的是小步快跑,快速迭代,數據驗證。

好了,扯遠了。這一段簡介在書中只有一小段,只是展開,發現可以聊很多東西,就是覺得好玩。


我們團隊就是對著一本好書認真的分拆,把一本書讀得很薄很薄,然後又細化到很厚很厚,然後在工作中去驗證。否則學不以致用,有什麼用?

老子所說的:「上士聞道,勤而行之;中士聞道,若存若亡;下士聞道,大笑之。

還有,最近在空閒時間聽點《資治通鑑》,發現還是挺好玩的。結合遊戲和歷史想了一想,很多道理是相通的。

了解歷史,你才會知道天底下無新鮮事。

會認知到,滾滾長江浪東去,那些決定歷史走向的牛人偉人或者是聖人,最終不也是隨浪東去了。

所以,像我這種小人物,除了生死,也沒有特別大的事情了; 

過好自己的每一天,認真面對自己身邊的每一件事情和每一個人,其實已經非常了不起了。

不要想太多,庸人自擾之;

人生苦短,及時行樂; 

所謂及時行樂,並不是讓你自我放棄,自我放縱,那是在自我毀滅;

人活著,是要更有意義的快樂生活。

心懷光明,風雨前行。

結。

(2021.7.15 阿達 晚上)

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